Weibliche Spielecharaktere hat es schon immer in Videospielen gegeben, nicht erst seit Tomb Raider oder Bayonetta. Metroid, Giana Sisters oder Urban Chaos sind nur einige Beispiele von Spielen mit weiblicher Heldin. Dennoch sind Protagonistinnen bei Publishern nicht gern gesehen, wie Remember Mes Creative Director Jean-Max Morris erfahren musste.

Remember Me - Weibliche Protagonistin war ein Problem bei der Publisher-Suche

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War den Publishern zu weiblich
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Die Entscheidung, Nilin als weiblichen Charakter einzuführen, war im Grunde gar keine, sondern mehr etwas, das von Anfang an richtig schien. "Es war eines dieser Dinge, die wir nie aus einer puren, kalten Marketing-Perspektive heraus betrachtet haben, weil das sonst die Konsistenz des gesamten Spiels gefährdet hätte," so Morris.

Diese Meinung schien der Großteil der Publisher, denen DONTNOD Entertainment Remember Me präsentierten, nicht zu teilen. Ganz im Gegenteil. "Wir hatten einige, die meinten, 'Also, wir wollen das nicht veröffentlichen, weil es keinen Erfolg haben wird. Man kann keinen weiblichen Charakter in Spielen haben. Es muss ein männlicher Charakter sein, ganz einfach.'"

Auch der Versuch, Nilins Privatleben näher zu beleuchten, stieß bei den möglichen Publishern auf Widerstand. "Wir wollten etwas von Nilins Privatleben zeigen und das bedeutete auch, dass wir an einem bestimmten Punkt eine Szene wollten, in der sie einen Kerl küsst. Es gab Leute, die uns sagten, 'Ihr könnt keinen Kerl wie den Spieler dazu bringen, einen anderen Kerl im Spiel zu küssen. Das wird sonst peinlich.'"

Morris habe daraufhin geantwortet, dass, wenn man so denke, das Medium (Spiel) niemals erwachsen würde. "Es gibt eine bestimmte Ebene der Immersion, in der man sich befinden muss, aber es ist ja nicht so, als würde die eigene sexuelle Ausrichtung durch das Spielen eines Spieles infrage gestellt. Ich weiß nicht, das wirkt extrem seltsam auf mich."

Auch mache ein weiblicher Charakter thematisch mehr Sinn, wie Morris erklärt. "Tatsache ist, wir machen ein Cyberpunk-Spiel, und es gibt da draussen Cyberpunk-Spiele, die physische Augmentation und Transhumanismus behandeln. Und das sind sehr männlich geprägte Welten."

"Die Welt, die wir aufgebaut haben, dreht sich mehr um Gefühle, Intimität, Identität und die Art und Weise, wie die Technologie sie durchkreuzt. Es fühlte sich einfach wie die andere Seite einer Münze an. Wie das Yin vom Yang und es machte einfach Sinn für uns, einen weiblichen Charakter zu haben."

Er fände es aufregend, sich nicht auf sichere Methoden zu verlassen und stattdessen der Kreativität Vorrang zu lassen. "Man kann sich doch auch in Filmen mit Menschen des anderen Geschlechts identifizieren. Warum sollte man das in Spielen nicht auch können? Die Tatsache, dass unser Zielkern aus 15-25-Jährigen des männlichen Geschlechts besteht, ist keine Ausrede. Wir müssen in der Lage sein, zu kreieren und die Spieler zu respektieren, indem wir fest daran glauben, dass sie smart genug sind, sich mit diesem Charakter zu identifizieren."

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