Vor alledem, was nun zu Remember Me folgen wird: schön. Sehr schön, dass es solche Spiele schaffen und zumindest in gewisser Weise den Großen als Fingerzeig dienen. Den ganzen Breitschulter-Ballerfesten eine Nase drehen und weibliche, nahbare Heldinnen zeigen, von denen es viel zu wenige gibt. Mach es gut, Nilin, toll, dass wir uns kennengelernt haben. Bis zum nächsten Mal. Wenn du darfst.

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So der Name der Protagonistin in Remember Me, und schön, dass ihr Platz eingeräumt wird, wo andernorts längst Umzugskartons in die „Next Gen“ stehen. Ich bin ihrer Geschichte gern gefolgt, durch alle Höhen und Tiefen in einer verdrehten Zukunft des Jahres 2084. Neo-Paris ist der Name hier, und statt kopfsteingepflasterter Romantik in engen Gassen hängen daran schmutzig-graue Fassaden, gleißende Neonreklame, surrende Überwachungsroboter und metallene Konstrukte.

Es ist eine Zukunft, in der menschliche Erinnerungen digitalisiert und vermarktet werden. Bürger tragen eine Schnittstelle in ihre Gedankenwelt am Hinterkopf, Gedankenjäger und Konzerne dahinter, jeder mit eigenen Absichten. Ihr trefft Personen, die sich an Automaten einen Erinnerungsschuss geben, ähnlich wie ein Fixer, der die Nadel mit glasigem Blick im erhitzten Löffel füllt.

Als Nilin durch die Straßen der ersten Abschnitte läuft, sieht sie zusammengekauerte Wracks, die nur noch einmal dieses schöne Gefühl spüren wollen, von dem sie längst vergessen haben, wie das ist. Wenigstens haben die meisten es ganz gut hier in den oberen Bereichen von Neo-Paris, in ihren Cafés und Shopping-Paradisen, können eigens programmierte Roboter vor sich herscheuchen, die ihnen den Einkauf erledigen.

Darunter brodelt es. In den Slums sitzen Leaper, deformierte, abgemagerte Gestalten ohne einen Funken Hoffnung. Wie Gollum flitzen sie aus dem Nichts ins Nichts zurück, meiden das Licht und grinsen schief mit ihren fauligen Zähnen.

Remember Me - Schön, aber schnell vergessen

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Nilin, Heldin des Spiels, Gedächtnisjägerin und Gejagte gleichzeitig.
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Eine oft und gern befahrene Cyberpunk-Schiene, mit einer klaffenden Schere zwischen Arm und Reich, mit Großkonzernen in Glaskugeln, nicht greif-, sondern nur erahnbar anhand der himmelhohen Wolkenkratzer, in denen sie sicher vor der Welt da draußen abgeschirmt sitzen.

Packshot zu Remember MeRemember MeErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Umgehend machen sich Erinnerungen an Beyond Good and Evil und seinen Überwachungsstaat breit, aber danach gleich wieder auf und davon. Neo-Paris kann strukturell nicht halten, was es mit seinen Aussichten verspricht. Hier wie da toughe Frauen, gute Sache, können wir in Videospielen nie genug haben. Doch Remember Me deutet seine wahre Größe nur an, und zwar die Straßenschluchten, die Skylines, die Plätze und Slums mit ihren Dreckecken, durch die sich Nebel zwängt.

Einige Aussichten beim Klettern sind einfach grandios. Die Entwickler des französischen Studios Dotnot zeigen wunderschöne Panoramen, während Nilin an Rohren oder Fensterbrettern hängt. Sie hatten einen richtig guten Regisseur, der genau wusste, wann er die Kamera wie weit herauszoomen wollte, wohin den Blick lenken, welchen Augenblick einfangen. So entwickelt man oberflächlich ein Gespür für die Ausmaße Neo-Paris' und seine Ecken, kann erahnen, welche Dimensionen dahinter stecken.

Starke Zukunftsvision trifft auf enges spielerisches Korsett. Spaß macht das alles auf jeden Fall, aber erwartet nicht zu viel.Fazit lesen

Aber es bleiben eben nur Aussichten und eine angedeutete Tiefe der Welt hängen. Remember Me ist ein lineares, ins Action-Adventure-Template gezwängtes Spiel ohne nennenswerte Bewegungs- oder Handlungsfreiheit. Im Vorfeld las ich des Öfteren Assassin's-Creed-Vergleiche, und es könnte nicht weiter entfernt davon sein – abgesehen von den Kämpfen, wenn man nicht gerade auf „schwer“ spielt.

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Die Klettereien sehen cool aus, die Aussichten sind prächtig, aber man hat keine Freiheiten - kann nicht mal Kanten greifen, die das Spiel nicht dafür vorgesehen hat.
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Nilin darf sich nur festhalten, wo orangefarbene Symbole Griffkanten oder Rohre markieren – nirgendwo anders. Nicht einmal über hüfthohe Absperrungen kommt sie hinweg, um hinter Tischen und Sonnenschirmen nach Sammelkram wie Textlogs oder Käfern zu suchen. In Kämpfen schlägt sie Räder und Salti, weicht Mechs und Soldaten um Haaresbreite aus, ohne ins Wanken zu geraten, aber scheitert an kleinsten Hindernissen und nimmt euch damit den Reiz des Entdeckens abseits der Hauptroute. Irgendwann hatte ich geschnallt, wie das Spiel tickt, und machte mir nicht mal mehr die Mühe, hinter den Vorhang zu blicken. Sehr schade bei einer Welt, die ihre optischen Reize als halben Einsatz in den Pott wirft. Ihr müsst nur zugreifen und habt das, womit Remember Me am meisten beeindruckt.

Sammelobjekte mit Texten zur Geschichte von Neo-Paris schön und gut, ich habe diese Ausschnitte gern gelesen, und dahinter steckt auch das halbwegs sattelfeste Bild einer Gesellschaft, die längst über eine gefährliche Klippe stürzte. Aber man darf sich niemals richtig in den Straßen verlieren, mit irgendwem reden, ein Geschäft betreten, von denen es reichlich gibt. Eine Abzweigung ist das Höchste der Gefühle und führt fast jedes Mal zu einem Sammelobjekt, der andere Weg weiter im Levelverlauf.

Komm in meeeine Arena

Plumper sind nur noch die Arenen. Immer wenn Nilin einen offenen, in die Breite gehenden Raum betritt, der sich von den vorherigen Gängen unterscheidet, springen ihr Gegner vors Gesicht. Kann man die Uhr nach stellen. Hab ich auch nichts dagegen, solange man nicht schon zehn Meilen gegen den Wind riecht, dass gleich die Knochen knacken werden.

So bekommt das Ganze einen etwas undank- und vorhersehbaren Brawler-Arena-Charakter mit sicheren „Kletter, hüpf, kraxel, hops“-Passagen und anschließendem Aufs-Maul-Gelage. Und die Kämpfe gegen Sicherheitspersonal, ausgemergelte Erinnerungsjunkies und Mechs? Sind o.k. Mehr Eye-Candy als Nervenkitzel zwar, mehr Routine als Überraschung, aber o.k. Ich denke nicht, dass in zehn Jahren hier oder in einem anderen Spielemagazin ein Text erscheinen wird, der sie als Vergleich heranzieht. Es sei denn, es geht um Kombos, deren Versatzstücke man selbst zusammenstellen darf.

Zum Beispiel: Der zweite Schlag einer Angriffskette bekommt mehr Wumms, der folgende Tritt heilt Nilin ein Stück weit, der nächste lässt ihre Spezialkräfte schneller aufladen, der letzte verstärkt die Wirkung des vorherigen – beliebig variierbar, je nachdem, was ihr freigeschaltet habt. So kann man sich vier unterschiedlich lange Kombos zurechtlegen, und ein Kollege von mir hielt es für wichtig, zu erwähnen, dies sei auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bitter nötig.

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Die Kämpfe erinnern sehr an die letzten Batman-Spiele, sind ansehnlich inszeniert, aber recht einfach zu durchschauen und -stehen.
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Ich spielte auf „normal“ und musste bis ins Finale nur zweimal etwas anderes als die von mir als Standardkombo festgelegte nutzen. Y, X, Y, X, Y, so der Takt des rhythmischen Tastengeklimpers, das man irgendwann zähneknirschend hinter sich bringt, um weiterhin dem guten Rhythmus aus Erzählung und Bewegung folgen zu können. Ich sah es eher als notwendiges Übel, das nie richtig nervt oder Probleme bereitet, aber bei genauerem Nachdenken hätte Remember Me, so kampfbetont es nun mal ist, von etwas Komplexerem profitiert. Wie gesagt: Versucht es auf „schwer“, wenn ihr euch traut, dann ist alles viel kritischer, ihr müsst besser zur Seite springen und es reicht nicht, dem Geschehen nur ein halbes Auge zu widmen.

Es gibt da noch schmissiges Ausweichen und Spezialkräfte, um Mechs aufzuwiegeln, sich unsichtbar zu machen und solche Sachen. Besonders die Haftbombe hat etwas sehr Sattes, sehr Befriedigendes, wenn man alle Gegner ringsum von den Beinen fegt. Das war es dann schon, und am Ende ist man regelrecht überrascht, wie man mit den paar Finessen zehn Stunden hinter sich bringen konnte, ohne dass der lästige Schuh ein unbequemer wird. Kann euch aber auch anders ergehen.

Remember Me lebt in erster Linie von seiner Geschichte, Nilins Suche nach ihrer eigenen Vergangenheit, dem angenehmen Tempowechsel, wenn sie mal ruhig spaziert, mal hitzig die Flucht ergreift vor einem Helikopter, der sie über Dächer jagt. Es gibt kleinere Rätsel (deren Lösung in den nicht abschaltbaren Hinweisen oft einfach vorweggenommen wird, falls man zu lange im Dunkeln tappt), Schalter, Plattformen, Leitern, Hopserei und was man halt so in Action-Adventures tut. Kennste eins, kennste alle. Bis auf eine Sache.

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Das Remixen. An wenigen Schlüsselpunkten dringt Nilin in die Erinnerungen wichtiger Personen ein und kann darin Variablen verändern. Ihr seht zuerst die Szene und den Ausgang, den ihr manipulieren sollt. Dann verändert ihr, was veränderbar ist: Sicherung einer Waffe lösen, Getränkehalter einfahren, Bildschirm anschalten, Sicherheitsgurt öffnen, was die Szene eben so hergibt.

Nicht alles davon ist nötig zum Erzielen des gewünschten Effekts, manches sogar falsch (es ergibt keinen Sinn, dass sich eine Person in ihrer eigenen Erinnerung erschießt). So spult ihr vor und zurück, probiert dieses und jenes und schaut euch die Szene immer wieder an, jedes Mal mit anderen veränderten Variablen, bis ihr der Zielperson eine verdrehte Erinnerung in den Kopf gepflanzt habt.