Dollar, überall Dollar. Dicke, schwere, rostige Münzen. So weit das Auge blickt: in hölzernen Straßensperren, in Müllsäcken, in Tonnen und Kisten. Wie Konfetti sprudeln sie heraus, wenn man auf all die Levelobjekte schießt oder das Katana durchzieht. Hmmm.... wie zum Teufel quetscht unser Herr Martial-Arts-Westernheld einen 200.000 Dollar schweren Münzvorrat unter seinen Mantel?

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Eigentlich total unwichtig. Er schleppt die Kohle eben, ohne mit der Wimper zu zucken. Genau genommen sagt er kaum einen Ton. Starrt ebenso wort- wie emotionslos aus zwei Schlitzen unter dem ins grimmige Gesicht gezogenen Hut hervor. Stochert und schießt sich zehn Stunden lang durch eine Wildwestwelt, die mit all ihren Steampunk-Anleihen und der offenen Levelstruktur so verlockend, so spannend gefüllt sein könnte. Ist sie aber nicht, denn zwischen flackernden Reklametafeln und knirschenden Zahnrädern, Cola-Automaten, Saloons und dem täglichen Gruß des Tumbleweeds haben die Designer eins vergessen: die Seele.

Red Steel 2 - Lirum-Larum-Löffel-Steel

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Je nachdem, wie ihr die Schwerthand haltet, blockt ihr horizontal, vertikal oder irgendwo dazwischen.
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Deswegen ist es auch fast schon Nebensache, dass ich gerade zum achten Mal drei Banditentrupps in den Eimer ballern muss. Oder dass es zum fünften Mal heißt: „Erledigt: 7/10“. Ubisoft serviert hier unheimlich viel Beliebiges, eine ganze Menge aus der Retorte für farb- und herzloses Missionsdesign, ohne sich darüber Gedanken zu machen, wie man anspruchsvolle Spieler wirklich packt: mit starken Momenten, mit Geschichten, mit kräftigen Gesichtern und noch kräftigeren Auftritten.

Das Intro foppt die Neugier wenigstens ein bisschen und begrüßt Mr. „Swordsman“ mit der vollen Breitseite. Als er da wie der Wurm am Haken von einem Motorrad durch die staubige Einöde gezogen wird, prollige Explosionen den Weg säumen und das Gelächter des Jackal-Gangmitglieds auf dem Feuerstuhl unerträglich wird, wirkt das wie ein eindeutiges Statement: „Fuck you! Du bist hier nicht willkommen, also zieh Leine.“ Tut er natürlich nicht. Sondern: Bombt sich irgendwie aus der Misere … und … tja, da steht er plötzlich. Das waren wirklich rasante drei Minuten, aber sobald man endlich selbst den Herrn Schwertkämpfer steuern darf, verliert Red Steel 2 an Tempo, an Brisanz und schlagartig auch an Attraktivität.

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Lässt euch nie in Ruhe: der kauzige Meister im Dojo, der euch "unterrichtet".
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Ähnlich wie Borderlands schmeißt es mich in eine Wüstenstadt irgendwo im Nirgendwo, die genau so wenig aufregend ist, wie es der erste Blick vermuten lässt. Statt mit Informationen über den Hauptcharakter, die Spielwelt oder ihre Bewohner auch nur ein Fünkchen Interesse zu schüren und der Neugier wenigstens ein paar Brocken in den Rachen zu werfen, holen die Entwickler den Friss-oder-stirb-Hammer raus. Man muss einfach akzeptieren, dass die Kulisse so ist, wie sie eben ist, dass sie erzählerisch kein bisschen auf eigenen Beinen steht oder, noch besser, eine eigene Geschichte erzählt. Caldera oder so heißt das Kaff. Who cares?

Die Story? Töte alle!

Sagt über den Vorgänger, was ihr wollt, aber die Yakuza-Schmonzette war hundertmal interessanter, der Einstieg sorgfältiger, dichter und trotz Detailschwächen einfach besser. Im Nachfolger heißt es nur: "Der Klan, der deinen Klan vernichtet hat, soll für seine Taten bezahlen" – jepp, steht da irgendwo in einer der zahllosen Missionsbeschreibungen am schwarzen Brett. Vorher aber, da sieht man erst mal, wie sich Ubisoft das ins Wildwest-Dystopia greifende Charakterdesign vorstellt: Auf einmal steht eine Tussi in Lederklamotten vor mir, die Last ihrer besten Stücke lässt sie fast vorn überkippen, und faselt etwas von einer Klinge. So was wie: „Hast du das Katana? Was? Nein? Na, dann müssen wir es zurückholen. Worauf warten wir noch?“.

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Eastern meets Western: Die Welt von Red Steel 2 sieht gut aus, ist aber wenig spannend gefüllt.
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Einfach keine Fragen stellen, nicht großartig herumwundern, sondern Augen zu und durch. Wobei „Augen zu“ in den Zwischensequenzen wörtlich zu nehmen ist, andernfalls müsste man ertragen, wie die … sagen wir … sehr bemühte Sprachausgabe den Lippenbewegungen stets ein paar Sekunden hinterherhinkt. Sie will es ja, versucht es ja aus vollen Kräften. Aber irgendwie sind die beiden Plapperfetzen immer ein, zwei Sekunden schneller, fast so wie in alten Eastern-Streifen. Von daher passt es ja im Grunde wieder super. War das tatsächlich so geplant, Ubisoft?

Der erste Teil war im Dialogbereich alles andere als perfekt, aber diese hölzernen Staffagen eines Charakter-Pools sind echt der Hammer. Der kauzige Meister im Dojo, die Frau mit den schlagenden Argumenten, der beschnauzte Kerl hinter dem Schreibtisch – allesamt wirken sie so, als sei den Entwicklern in letzter Sekunde eingefallen, dass das Spiel ja noch ein paar freundliche NPCs braucht. Fast wie reingeschnitten und zum Dummschwätzen verdammt. Eine nahtlose Symbiose der Figuren mit ihrer Umwelt sieht jedenfalls anders, gaaanz anders aus.

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Vor allem die Bossgegner fordern etwas mehr Geschick als der Rest.
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Dementsprechend sollte man die aus ihrem Mund plätschernden Weisheiten keinesfalls auf die Goldwaage legen; kommt eh hauptsächlich heiße Luft. Aber auch sehr unterhaltsame: Kurz nachdem mein Herr Schlitzer sein Katana zwischen zwei Wänden verankert hat, Hunderte von Metern in die Tiefe gerutscht und kurz vor dem Ende kläglich abgestürzt ist, hat Frau Labertasche nichts Besseres zu sagen als „Ja, das hat geklappt!“. Wenn ich es mir recht überlege, hat das sogar einen gigantischen Unterhaltungswert. Kollege Leo und ich hatten jedenfalls viel Spaß. Wer Augen und Ohren nicht gerade verrammelt und unfreiwilligen Wortwitz zu schätzen weiß, wird sich unter Umständen köstlich amüsieren.

Die Schwertkämpfe funktionieren präzise, schnell und dynamisch, der Rest enttäuscht.Fazit lesen

Wobei: Eigentlich reichen schon die einfachsten Missions- oder Kampfbeschreibungen, die einfach nur zum Brüllen komisch sind. „Suche nach etwas Brauchbarem“, heißt es da zum Beispiel. Oder: „Ein voll aufgeladener Bär schlägt Gegner zu Boden“, lese ich im Dojo, als ich die „Der Bär“ genannte Technik lerne. Sehr hilfreich auch: „Finde etwas Lebendes“ oder „Ein paar Jackals befahlen den Leuten, in ihren Häusern zu bleiben". Entweder ist Letzteres eine dreiste Lüge oder die Burschen haben ihren Job verdammt gut erledigt – es gibt einfach keine Leute. Nirgendwo. Man kann stundenlang durch die Straßen der Stadt scharwenzeln und wird keinen einzigen Menschen treffen, der nicht gleich mit Schwert und Kanone Amok läuft.

Der Fluch der Geisterstadt

Wenig sinnvoll erscheint denn auch die als Nebenmission eingeflochtene Suche nach den Steckbriefen des Alter Egos. Nicht nur, weil sie wie in Assassin's Creed 2 an Stellen hängen, wo niemand hinkommt, sondern vor allem, weil mich ohnehin jeder sofort angreift. So ordentlich Ubisoft das Bild der dystopischen Wildweststadt mit all den kräftigen Cel-Shading-Pinselstrichen aufbaut, so wenig lebendig und aufregend wirkt sie, wenn man sie durchstreift. Woran liegt das? In erster Linie daran, dass die räumliche Struktur gegenüber dem Vorgänger geöffnet wurde: Statt von einem in sich geschlossenen Level zum nächsten zu hetzen, gibt es viele durch Tore und Straßen verbundene Abschnitte, in denen man sich frei bewegen darf.

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Grimmig, wortkarg, wütend, weil ihn die Münzen fast erschlagen: Herr "Swordsman".
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So weit, so ordentlich. Das Dumme nur: Hier passiert einfach nichts. Bis auf Jackal- oder Ninja-Gruppen, die aus dem Nichts auftauchen, und Kisten, wirklich schreeeeecklich viele, langweilige Kisten, die man auf der Suche nach ein paar Penunzen zerdeppert, ist Caldera tatsächlich eine Geisterstadt. Schlimmer noch: Die Aufträge, die man vom schwarzen Brett im Refugium rupft, führen kreuz und quer durch die Gassen und Plätze des Kaffs, und zwar ohne logischen Zusammenhang. Also geht’s mal hierhin, mal dorthin, bis man alle Winkel in- und auswendig kennt und sich gähnend vom elenden Backtracking abwenden möchte. In Grundzügen erinnert die Darbietung der Levels an Metroid Prime, auch deswegen, weil es nur mechanisch verschlossene Türen gibt, an denen der nächste Bereich geladen wird, ohne dass ein Ladebildschirm erscheint – gut.

Aber das Problem ist ein viel größeres: Das komplette Leveldesign bricht niemals aus seiner starren Corsage aus, die mich stundenlang durch dieselben Straßen mit denselben Häusern und Dreckecken scheucht und mir echte Höhepunkte einfach vorenthält. Ganz ehrlich: Bis zu dieser Zugfahrt gegen Mitte des Spiels fühlt sich das fast so an, als sei das müde Tutorial niemals beendet worden. Man sucht Schalter, aktiviert Sendemasten, vertrimmt Jackals sowie Ninja und dackelt immer wieder artig zurück zum Saloon, um sich mit der nächsten seelenlosen Aufgabe einzudecken. Die dafür geschriebenen Texte sind im Grunde überflüssig; stünde dort schlicht und einfach „Töte“, glaubt mir, es wäre kein Wort zu wenig.

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"Los, zieh mal an meinem Finger!"
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Am besten fährt man, wenn man die biedere inszenatorische Fassade als notwendiges Übel hinnimmt und nicht weiter drüber nachdenkt. Wenn man sich daran erfreut, dass Red Steel 2 im Kampf eine durchaus gute Figur macht. Die vier Schusswaffen – vom Colt über die doppelläufige Schrotflinte bis hin zur „Johnnygun“ – sind kaum der Rede wert. Man kann das Fadenkreuz präzise über den Bildschirm schubsen, kann hin und wieder mal eine Ladung Blei rotzen und hat bei kleineren Gegner sogar Erfolg damit. Ein guter Rat: Lasst es! Als reiner Shooter wäre Red Steel 2 schrecklich belanglos, ja geradezu spießig und langweilig. Der größte Star des Spiels ist ein ganz anderer: die Fokussierung auf Schwertkämpfe.

Schwing dein... äh... Schwert

Wie viel Spaß machen sie, die Scharmützel mit dem eineiigen Zwillingspöbel? Was bringt der Wii-Motion-Plus-Aufsatz, ohne den man keinen einzigen Meter weit laufen, geschweige denn kämpfen darf? Sagen wir es so: Die Versteifung auf fernöstliche Schwertkampfästhetik rettet das Spiel mit Hängen und Würgen vor dem Totalausfall. Egal, ob man von links nach rechts oder andersherum schlägt, ob man von oben nach unten schwingt, weit ausholt, aus dem Handgelenk oder mit komplettem Körpereinsatz agiert – das Spiel erkennt alle Bewegungen gut und setzt sie auch entsprechend um. Natürlich ist Motion Plus nicht der große Heiland der Wii-Welt; Verzögerungen muss man immer noch in Kauf nehmen, vollends flüssig und dynamisch fühlt sich der Kampf unterm Strich nicht an. Aber es ist trotzdem schön zu sehen, dass die Schwächen der damaligen Wii-Premiere merklich reduziert wurden.

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Noch einer von denen... Bloß nicht auf die Lippen achten, bloß nicht ...
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Ich könnte drauflos rennen und wie ein Irrer prügeln. Was mir aber herzlich wenig bringt, wenn der Gegner sein Schwert vertikal hält und somit alle horizontalen Hiebe ins Leere laufen lässt. Also muss ich entweder mit einem ausufernden Schlag seine Deckung durchbrechen oder ich weiche blitzschnell seitlich aus und falle ihm in den Rücken. Oder wie wär's, wenn ich A und B kurzzeitig gedrückt halte und ihn mit einer von unten nach oben geschwungenen Klinge in die Luft schleudere? Dann kann ich hinterherspringen und ihn noch in der Luft aufschlitzen – herrlich!

Hier spielt Red Steel 2 seine großen Trumpfkarten aus, denn der Kampffluss ist nicht nur angenehm schnell und ruppig, sondern geht auch in die Richtung, die ich einschlagen will. Schnelle Wechsel von Schuss- zur Stichwaffe sind jederzeit möglich: Zum Beispiel, wenn ich einen bestimmten Feind mit Kugeln auf Distanz halten will, um den vor mit stehenden Macker im nächsten Moment tänzelnd zu umkreisen und zuzustechen. Mit der Z-Taste fixiere ich einen bestimmten Kerl an, auf den alle folgenden Angriffe einprasseln. Bis ich zum nächsten umschalte. Und zum übernächsten.

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Wer mag, greift zur Schusswaffe. Der Wechsel ist überall und jederzeit möglich.
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Die Gefechte sind auch deswegen das Beste am Spiel, weil hier endlich mal der Schweiß von der Stirn rinnt. Zwar nicht dann, wenn vier Kleinbanditen um die Ecke kommen und sich abschlachten lassen, aber immerhin dann, wenn es gegen zwei hammerschwingende Riesen um alles oder nichts geht. Eine Ziffer am oberen Bildrand verrät, wie viele Feinde noch am Leben sind. Bis alle röchelnd darniederliegen, muss man geschickt ausweichen, zuschlagen und sich zuweilen auch durchbeißen – erst nach dem Kampf wird die Lebensenergie wieder vollständig aufgeladen.

Von Bären und Drachen

Richtig knackig wird’s, wenn das Pack in dicker Rüstung aufmarschiert, wenn Hiebe und Stiche also erst mal keinen direkten Schaden verursachen, sondern nur an der Schutzkleidung knabbern. Hier sollte man wirklich schnell sein, darf keinen Moment zu lange an einer Stelle verweilen und muss als erstes die Rüstung zerschlagen. Das Schöne: Für diese Situationen gibt es einen umfangreichen Pool an Spezialattacken, die man im Dojo gegen bare Münze erlernen kann. Was sich Ubisoft allerdings bei der Frau gedacht hat, die geradewegs aus den üblichen Wii-Fitnesskramvideos stammen könnte, bleibt für mich ein Buch mit sieben Siegeln.

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Wenn doch nur sie im Spiel tatsächlich erscheinen würde...
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Jedes Mal, wenn man auf dem Trainingsgelände an hölzernen Figuren die Wirkung einer neuen Attacke erprobt, wird eine debil grinsende Frau eingeblendet. Kein Cel-Shading-Püppchen, sondern eine Videoaufnahme, die schlichtweg wie ein Bruch innerhalb der Spielwelt wirkt. Was zum Teufel? Und sie macht ihre Sache nicht mal gut, sondern sieht so aus, als dresche sie gerade Tennisbälle in Wii-Sports oder ähnliches. Anders gesagt: Man bräuchte sie gar nicht, um „The Dragon“, „The Bear“, „The Shot“ und die restlichen Finessen zu erlernen, die den Kampf um einiges leichter und ansehnlicher machen.

Ein aufgeladener Bär etwa (oh Gott, wie das klingt, und das steht so im Spiel) bewirkt eine in den Boden gerammte Klinge, der eine Druckwelle folgt – ideal, um sich Luft zu verschaffen. Für den Drachenangriff muss ich A und B gedrückt halten und eine Handbewegung im Stile eines Frisbee-Wurfs ausführen. Schon rast eine Schockwelle in Richtung des angepeilten Gegners und setzt ihn Schachmatt. Oder ich setze zum Rundumschlag an, bei dem alle umstehenden Stinker ihr Fett abbekommen. In diesen Situationen, wenn die Körper in Zeitlupe nach hinten fliegen, bevor sich meine Klinge mit einem mächtigen Finishing-Move in ihren Leib frisst, macht Red Steel 2 sogar Spaß.

Und das nicht zu knapp. Abseits der Aufrüstoptionen für die Schusswaffen und das Katana, das sich vom schwachen Rostpaddel zur stolzen Schneide aufwerten lässt, merkt man, wie tief dieser Notnagel ins Spieldesign getrieben wurde – und vor allem, wie sehr sich das komplette Erlebnis an ihm aufhängt. Besonders nach den teils echt schwierigen Bosskämpfen, wenn überbordendes Martial-Arts-Gehampel zur Schau gestellt wird, dann spürt man, wie viel aus Red Steel 2 hätte werden können.