red monkeys

Interview mit Martin Lasser

Die Anno Reihe hat Millionen von Spielern in ihren Bann gezogen! Nun hat das Kernteam der erfolgreichen Serie eine neue Firma namens "red monkeys" gegründet und will mit Vollgas in den MMO Markt einsteigen.

Da die meisten gamona Fans auch waschechte Rollenspieler sind, haben wir Firmengründer Martin Lasser für euch einige Fragen zum ambitionierten Projekt gestellt. Viel Spaß!

Wir haben zwei Jahre nichts von euch gehört. Was habt ihr in der Zeit gemacht?

Martin Lasser:
Während der ANNO-Produktionen hatten wir kaum Zeit, neue Spiele-Ideen und Konzepte zu entwickeln. Nach dem MAX DESIGN-Verkauf beschäftigten wir uns intensiv mit dem Markt und steckten viel Arbeit und kreatives Gedankengut in unser aktuelles Projekt, mit dem wir jetzt an die Öffentlichkeit gehen.

Ihr tretet nicht mehr als MAX DESIGN auf, sondern unter dem Namen red monkeys. Könnt ihr uns diesen Schritt erklären?

Martin Lasser: Unter dem Namen MAX DESIGN feierten wir mit der ANNO-Serie enorme Erfolge. Weltweit wurden die Spiele über 4,2 Millionen Mal verkauft. Damit zählt die Reihe auch auf internationaler Ebene zu den erfolgreichsten überhaupt! Trotzdem entschlossen wir uns dazu, nach ANNO 1503 und den Add Ons eine Kreativpause einzulegen. Dafür gab es mehrere Ursachen.

Einer der Hauptgründe war sicherlich, dass wir nach 12 Jahren intensivster Entwicklungsarbeit müde waren. Speziell die ANNO-Projekte haben uns zwar unwahrscheinlich viel Spaß bereitet, aber auch Kraft gekostet. Zudem wollten wir nach all den Jahren neue Wege beschreiten. ANNO ist ein herausragender Titel, dem wir sehr viel verdanken. Trotzdem war uns allen klar, dass wir Abwechslung suchen und etwas völlig Neues entwickeln wollen. Unser damaliger Publisher SUNFLOWERS war an MAX DESIGN beteiligt und wollte die ANNO-Reihe weiterführen. Nach reiflicher Überlegung entschieden wir uns deshalb dazu, unser Unternehmen komplett an SUNFLOWERS zu verkaufen. Mit der Gründung von red monkeys läuten wir jetzt ein neues Kapitel ein!

Warum ein Online-Spiel?

Martin Lasser: MMORPGs sind ganz klar die Königsklasse der Spiele. Die Entwicklung steht aber erst am Anfang. Hier ist noch einiges an Pionierarbeit zu leisten. Das reizt uns!
Das ungenutzte Potential ist einfach immens. Die Möglichkeiten, eine eigene, atmosphärisch dichte Welt zu erschaffen, die von Tausenden echter Menschen bevölkert wird, sind ungemein spannend. Die Anzahl der Menschen, die wir erreichen können, ist enorm. Das Genre bietet eine völlig neue Form der interaktiven Unterhaltung. Statt alleine vor dem PC Heldentaten zu vollbringen, erntet der Spieler im Angesicht tausender anderer Menschen Ruhm, erlebt aufregende Abenteuer in der Gruppe und lernt neue Freunde kennen.

Kannst du uns einige Infos zu eurem neuen Projekt verraten?

Martin Lasser: Das Spiel ist ein reinrassiges Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Von Anfang an war klar, dass wir ausgetretene Pfade verlassen wollen. Nach intensiven Brainstorming-Sessions haben wir uns dazu entschieden, das Spiel in einem postapokalyptischen Szenario anzusiedeln. Wir sind alle große Fans dieses Settings. Die Möglichkeiten, die sich uns damit eröffnen, sind schier grenzenlos.

Für das Design ließen wir uns von Kultfilmen wie Mad Max, Bladerunner und Escape from L.A. inspirieren.

Von Fans und Journalisten werden wir primär mit ANNO in Verbindung gebracht. Doch haben wir mit dem Strategie-Rollenspiel-Mix Burntime bereits 1995 eindrucksvoll bewiesen, dass wir auch im Umgang mit postapokalyptischen Welten reichlich Erfahrung aufweisen. Selbst heute existiert noch eine treue Fanbasis zu Burntime. Immer wieder erhalten wir Anfragen bezüglich einer Fortsetzung des Titels. Unsere ANNO-Wurzeln wollen wir aber selbstverständlich nicht verleugnen. So können sich die Spieler erneut auf eine wunderbar lebendige und mit viel Liebe zum Detail ausgestaltete Welt gefasst machen. Damit wollen wir das Genre maßgeblich beeinflussen und Akzente setzen. Eine packende Atmosphäre und langfristige Motivation stehen für uns einmal mehr an erster Stelle. Fans dürfen sich auf einige sehr innovative Ansätze freuen. Konkrete Ideen kann ich allerdings noch nicht verraten. Die spannendsten Features werden wir erst nach und nach bekannt geben.Wie ist das red monkeys-Team aufgestellt?

Martin Lasser: Wir konnten die ehemaligen Kernmitglieder von MAX DESIGN für unser neues Projekt begeistern. Da wir mit dem Spiel internationale Ansprüche stellen, haben wir zudem ausgewählte Experten aus der ganzen Welt mit ins Boot geholt, die das Team bereichern.

Habt ihr bereits einen Partner?

Martin Lasser: Die Entwicklungskosten des Projekts liegen im zweistelligen Millionenbereich. Um das Spiel finanziell abzusichern, sprechen wir derzeit mit möglichen Investoren. Ich bin sicher, dass wir für dieses Projekt der Extraklasse bald einen Partner mit ins Boot holen werden.

Habt ihr schon über verschiedene Rassen nachgedacht oder wird man nur die Menschen spielen können?

Martin Lasser: Definitiv wird man verschiedene Rassen spielen können.

Wir legen viel Wert darauf, den zur Auswahl stehenden Rassen sehr spezifische Fähigkeiten zu spendieren, um völlig individuelle Spielerlebnisse zu garantieren.

Auf welcher Grafikengine wollt ihr euer neues Spiel aufbauen?

Martin Lasser: Wir lizenzieren eine äußerst bekannte Engine. Den Namen kann ich noch nicht verraten. Es sei aber gesagt, dass uns die Technologie enorme Möglichkeiten bietet. Wir wollen einen einzigartigen Look mit einer gewaltigen Detailfülle erschaffen.

Habt ihr schon Pläne, wie euer Charaktersystem ausfallen wird. Wird es ein typisches Klassen- sowie Levelsystem geben?

Martin Lasser: Unser ausgetüfteltes Charaktersystem ermöglicht ganz eigene Spielweisen. Selbstverständlich wird es verschiedene Klassen geben und ein Levelsystem ist auch vorhanden. Allerdings kann ich zu diesem Zeitpunkt noch keine genaueren Details preisgeben.Nur soviel: Die Fans dürfen sich auf einige innovative Ansätze gefasst machen, die fernab ausgetretener Pfade frischen Wind ins Genre bringen.

Filme wie Mad Max, Bladerunner und Escape from L.A. basieren definitiv auf interessanten Szenarien. Wird man in eurer postapokalyptischen Welt auch gegen andere Spieler kämpfen können?

Martin Lasser: Wir sind der Meinung, dass das Ausmaß der Interaktion zwischen Spielern den Erfolg eines Online-Games maßgeblich beeinflusst. PvP-Elemente bringen Würze in die Spiele und erhöhen die Motivation. In unserer simulierten Welt wollen wir den Usern alle Möglichkeiten bieten, spannende Abenteuer zu erleben. Wir haben uns deshalb einige Besonderheiten einfallen lassen, um PvP-Kämpfe auf eine neue Stufe zu heben. Für Spieler, die nicht gegeneinander antreten wollen, haben wir aber selbstverständlich ebenfalls eine Lösung.

Oftmals beschweren sich MMO-Spieler über zu viele Aufträge, bei denen man nur bestimmte Monster töten muss. Habt ihr euch schon überlegt, wie bei euch eine typische Mission ablaufen wird?

Martin Lasser: Spieler müssen sich über mangelnde Abwechslung beim Questdesign keine Sorgen machen. Zu unserem Vorhaben, eine lebendige, atmosphärische Welt zu erschaffen, gehören auch spannende Aufträge, die über das übliche "Erledige 10 Monster" und "Bringe Gegenstand A zu Person B" hinausgehen. Für das Aufzeigen von Beispielmissionen ist es aber noch zu früh.

Danke für Deine Zeit!