Der Rote Planet kommt nicht zur Ruhe: In "Red Faction: Armageddon" greifen Aliens die leidgeplagten Kolonisten an. Doch zum Glück gibt es Heldenenkel Darius Mason, und der hat mit der Magnet Gun die coolste Waffe seit langem im Gepäck.

Neun von zehn Mars-Widerstandskämpfern würden sich für die Magnet Gun entscheiden. Der zehnte würde sie zwar auch liebend gern einsetzen, aber er hat die Waffe noch nicht ganz kapiert. Bei der Vorstellung von "Red Faction: Armageddon" (RFA) in der Dubliner Guinness-Brauerei waren sich alle Journalisten ungewohnt einig: Die Magnet Gun ist das absolute Highlight des Spieles.

Wie der Name schon sagt, funktioniert die "Signature Weapon" des neuen "Red Faction: Armageddon" magnetisch. Wie das geht, wissen wir alle seit dem Kindergarten: Negativer Pol plus positiver Pol ist Anziehung. So simpel das Prinzip auch ist: Wie man die Magnet Gun wirklich einsetzt, muss man erst mal kapieren. Das Ding verschießt nämlich zwei zunächst mal scheinbar wirkungslose Projektile. Und die machen: genau nichts.

Red Faction: Armageddon - Der Mars ist kein Ponyhof

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Ein feindseliger Planet, dieser Mars.
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Irgendwann hat man dann aber sein magnetisches Aha-Erlebnis. Es gilt nämlich, zwei unterschiedliche Objekte zu treffen, eines zumindest muss beweglich sein. Der Spaß beginnt: Ein Geschoss steckt in der Wand, eines bekommt der Gegner ab. Ergebnis: Gegner wird gegen Wand geschleudert. Zwei Gegner, zwei Geschosse: Gegner knallen aneinander. Ein (zerstörbares) Gebäude plus Gegner: Trümmer begraben Gegner.

Und weil die Umgebung von Red Faction wie üblich fast vollständig zerstörbar ist, besteht der ganze Spaß der Magnet Gun darin, möglichst kreative Wege zu finden, die Gegner auszuschalten. Besonders effektiv ist das gute Stück aber letztlich nicht: In hektischen Situation ist die Magnet Gun nicht gerade die beste Waffe, da sie ein gewisses Maß an Taktik und Vorausplanung erfordert. Als "Notnagel", also wenn die Munition mal alle ist, kann sie aber auch durchaus gute Dienste erweisen.

Packshot zu Red Faction: ArmageddonRed Faction: ArmageddonErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Eine Shotgun für alle Fälle

Der Rest des Waffenarsenals ist dagegen Genre-Standard: Pistolen, Raketenwerfer, Maschinengewehre, dazu Plasmastrahler und Shotgun. Ach ja, Thema Schrotflinte: Die war bei der Präsentation des Spiels definitiv "overpowered". Und wie. Die Aliens stürmen ohnehin ununterbrochen auf einen zu, mit der Shotgun und der sehr starken Zielhilfe kann man sie wie am Fließband abknallen.

Ganz nett ist nicht genug. Aber: Die Magnet Gun ist die mit Abstand coolste Waffe seit langem.Ausblick lesen

Auf jeden Fall sollte Volition hier noch kräftig an der Balance schrauben, in dieser Form ist die Waffe eindeutig zu stark. Vielversprechend klingt die "Singularity Gun": Die verschießt kleine schwarze Löcher, in die dann Feinde wie Gebäude gesaugt werden. Allerdings konnte ich ihren Einsatz in der Praxis noch nicht testen.

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Weitestgehend unbeachtet blieb bei unserer Testsitzung die sogenannte Nano Forge (Nanoschmiede). Das Gerät, das Held Darius am Unterarm trägt, ist vor allem für die Rekonstruktion von zuvor zerstörten Objekten praktisch. Im Kampf setzten wir es dagegen nur selten ein, und das, obwohl die Fähigkeiten auf dem Papier vielversprechend klingen: Der Kraftstoß Impact schleudert den Gegner zurück, Schell erschafft eine Schildblase, wie wir sie aus so manch anderem Spiel kennen. Shockwave lässt die Gegner kurz bewegungsunfähig schweben, Berserker verdoppelt den Waffenschaden.

Beim Probespielen kamen diese Spezialfähigkeiten aber nur selten zum Einsatz, für die Schildblase ist die Spielmechanik beispielsweise zu hektisch und Schaden macht die Shotgun auch so schon genug. Das bedeutet natürlich nicht, dass die Nano-Forge-Fähigkeiten sinnlos sind. Wer RFA länger spielt, wird sie schon zu schätzen lernen. Wirklich essenziell scheinen sie uns aber nicht. Gleiches gilt übrigens für die Upgrades von Waffen oder Fähigkeiten. Man kann Punkte investieren, um sie auszubauen, einen spürbaren Effekt konnte ich allerdings nicht beobachten.

Neulich in der Zerstörbar

Das große Markenzeichen der Red-Faction-Reihe ist seit jeher die zerstörbare Umgebung. Die gibt es natürlich auch in Armageddon wieder. Allerdings kommt das bei Außengebieten besser zur Geltung als in den Innenlevels, wo die Tunnelwände keinerlei Kratzer abbekommen. Damit ist die spaßige Altmetallproduktion auf das "Inventar" – also Treppen, Geländer und Wände kleinerer Gebäude – in den Tunneln und Höhlen des Marsinneren beschränkt. Auf der Planetenoberfläche warten dagegen optisch deutlich beeindruckendere Abrissarbeiten. Das Blöde allerdings: Ein überwiegender Teil von "Red Faction: Armageddon" spielt unter Tage.

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Natürlich fetzt und kracht es wieder ordentlich.
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Angst, dass man stecken bleibt, weil man gerade die Treppe zum Levelausgang pulverisiert hat, muss man übrigens nicht haben. Die Nano Forge baut auf Knopfdruck alles zuvor Zerstörte wieder auf. Diese Funktion muss auch immer wieder taktisch eingesetzt werden, beispielsweise wenn es in einem Kampf nur eine einzige Wand gibt, hinter der man sich vom Feuergefecht erholen kann – diese aber immer wieder vom Feind weggeblasen wird. Dann greift man schnellstens zum Reparaturmodul, baut sie wieder auf und schon hat man für ein paar Sekunden seine Ruhe.

Grafisch ist der starke Fokus auf Innenlevels übrigens nicht unbedingt die beste Lösung. Die Höhlen und Tunnel bieten auf Dauer zu wenig Abwechslung – zumindest in der Vorschau und den Levels, die wir spielen durften. Die Effekte und Explosionen sehen dagegen recht hübsch aus, obwohl die Grafik gelegentlich zu unschönen, seltsam grobpixeligen Texturen neigt. Generell sollte auch angemerkt werden, dass die PS3-Version etwas knackiger aussieht als die Xbox-360-Fassung – obwohl es sich laut Entwickler um eine 1:1-Portierung handelt.

Linear geht der Mars zugrunde

Kenner des Vorgängers werden es schon bemerkt haben: Im Zusammenhang mit Armageddon fallen immer wieder Wörter wie Levelausgang oder Tunnel. Das ist ein eindeutiges Anzeichen dafür, dass es nun wieder linear zugeht auf dem Mars – den offenen Ansatz der Spielwelt von "Red Faction: Guerilla" haben die Entwickler verworfen.

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Und cool sehen die Kerle auch noch dabei aus.
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Dem würde ich nachtrauern, wenn das Open-World-Konzept im Vorgänger gut funktioniert hätte – hatte es aber nicht. "Armageddon" ist im Levelaufbau und Spielfluss dagegen ziemlich bieder, also linear. Das geht zwar auf Kosten der Handlungsfreiheit, in Sachen Storytelling profitiert das neue "Red Faction" aber davon.

Nicht, dass die Geschichte nun besonders bemerkenswert wäre, sie dürfte aber zumindest solide werden. An dieser Stelle kommen wir zur Erklärung, woher die Aliens eigentlich herkommen. "Red Faction" hatte ja von Anfang an das klassische Sci-Fi-Setting "Mars-Kolonie kämpft um ihre Freiheit", hinlänglich aus "Total Recall" bekannt. Der Unabhängigkeitskampf der Marsbewohner und der Red Faction ist aber seit dem Vorgänger beendet, die Earth Defense Force konnte vertrieben werden.

Gemütlich geht es auf dem Roten Planeten aber deshalb noch lange nicht zu: Die Oberfläche ist nämlich 50 Jahre nach der Befreiung unbewohnbar. Die Anhänger eines Kultes haben den riesigen Terraformer, der für Sauerstoff in der Atmosphäre gesorgt hat, zerstört. Die Marsbewohner mussten sich in Folge in die uralten Höhlen und Gänge zurückziehen.

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Wunderschön, diese Farben.
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Darunter auch Darius Mason, Enkel des "Guerrilla"-Protagonisten und Marsrevolutions-Helden Alec Mason. Darius löst den ganzen "Armageddon"-Schlamassel selbst aus: Unwissentlich und unbeabsichtigt öffnet er den Zugang zu einer Kammer, in der sich eine unbekannte Alien-Rasse befindet. Er erweckt die schlafenden Kreaturen wieder zum Leben und die haben natürlich nichts Besseres zu tun, als die Mars-Menschheit zu überfallen. Die Kolonien stehen vor der Auslöschung, und wer ist schuld? Darius.

Um sich zu rehabilitieren, stößt Darius zur Red Faction und kämpft fortan mit den letzten Überlebenden gegen die drohende Alien-Apokalypse. So recht will die Endzeitstimmung aber nicht aufkommen, was wahrscheinlich am Design der Aliens liegt: Die sehen aus, als hätte sich H.R. Gigers Film-Alien mit den Kreaturen aus "Dead Space" in einer Fabrik für Leuchtreklame gepaart. Für grausame außerirdische Bestien, die die Menschheit auslöschen wollen, sind die Dinger nämlich viel zu bunt. Dadurch bekommen sie etwas Comichaftes, wirklich zum Fürchten sehen sie nicht aus.

Koop und Kabumm

Übliche zehn bis zwölf Stunden soll die Einzelspieler-Kampagne dauern, viel mehr wird im Multiplayer-Modus allerdings nicht dazukommen. Spieler gegen Spieler wird nicht gekämpft, in die Haut der Aliens kann man ebenfalls nicht schlüpfen. Das Online-Vergnügen in RFA besteht hauptsächlich aus dem "Infestation Mode", bei dem vier Spieler gemeinsam auf Alien-Hatz gehen.

Besonders anspruchsvoll ist der Kooperativmodus aber nicht: Welle für Welle muss man sich immer stärker werdender Aliens erwehren. Das ist weder anspruchsvoll noch besonders innovativ und dürfte eher ein Snack für zwischendurch sein als eine Beschäftigung für Wochen.

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Da reißt er den Schlund auf.
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Besser macht es dagegen der Ruin-Mode: Der Spieler bekommt eine (kurze) Zeit vorgegeben, innerhalb dieses Limits muss er in einem kleinen Außenareal möglichst viele Gebäude – je spektakulärerer desto besser – in Schutt und Asche legen. Das erinnert ein klein wenig an die Crash-Kreuzungen aus "Burnout 3" und spielt sich auch entsprechend spaßig.

Ohne Schnickschnack geht es hier schließlich um das zentrale Element von Red Faction: die spektakuläre Zerstörung. Und obwohl der Ruin-Modus ungleich unterhaltsamer ist als der Infestation-Kooperativmodus, stellt sich auch hier die Frage, wie lange er tatsächlich vor dem Schirm fesseln wird.