Eine vermeintlich unbedarfte Aussage von Dan Houser rückt Rockstar Games kurz vor der Veröffentlichung ihres Prestige-Projekts Red Dead Redemption 2 in den negativen Fokus. Sogar von moderner Sklaverei wird schon gesprochen.

Waren die 100-Stunden-Wochen also doch alles andere als freiwillig?

Vor wenigen Tagen wurde ausgerechnet durch ein seltenes Interview mit Dan Houser bekannt, dass sich die Zustände bei Rockstar Games offenbar seit 2010 nicht gebessert haben, was die Arbeitsstunden angeht. Dan Houser, Lead Writer bei Rockstar Games, ließ darin wissen, dass man "bereits mehrere Male dieses Jahr 100-Stunden-Wochen gehabt" habe. Sein Bruder Sam Houser, Rockstar Games' Präsident, gab zudem zu verstehen, dass Red Dead Redemption 2 das "härteste" Projekt der gesamten Unternehmensgeschichte sei: "Wir haben uns an die Grenzen des Möglichen getrieben."

Kaum entflammte die berechtigte Empörung in der Community und im Netz, versuchte Dan Houser in einem Statement die Wogen zu glätten: "Was wichtig ist, wir erwarten von niemandem, so zu arbeiten, wie wir. Im gesamten Unternehmen haben wir einige Seniors, die sehr hart arbeiten, einfach weil sie so viel Leidenschaft für das Projekt oder ihre spezifische Arbeit empfinden. Und wir sind der Meinung, dass sich diese Leidenschaft in den Spielen zeigt, die wir veröffentlichen. Aber diese zusätzliche Leistung ist eine Entscheidung, eine eigene Wahl, und wir erwarten von niemandem, so zu arbeiten."

Ex-Mitarbeiter erheben schwere Vorwürfe

"Es ist fast eine Dekade her, seitdem ich Rockstar verlassen habe, aber ich kann euch versichern, dass es zur Zeit von Grand Theft Auto IV sich anfühlte, als müsste man sieben Tage die Woche mit einer Waffe an der Schläfe arbeiten. 'Sei hier am Samstag und am Sonntag. Nur für den Fall, dass Sam und Dan reinkommen. Sie wollen sehen, dass alle genauso hart arbeiten wie sie.'"

"Ich habe vor zehn Jahren bei Rockstar gearbeitet. Nichts hat sich seitdem verändert, eure wütenden Tweets werden daran wahrscheinlich auch nichts ändern. Diese ganze Scheiße ist tief und systematisch in der Videospieleindustrie verwurzelt. Man folgt oder man ist raus."

"Sechs Tage die Woche und um die zwölf bis 14 Stunden am Tag. Manchmal ließ man uns die Wahl, an welchem Tag am Wochenende wir gern frei hätten. Das Ganze ging so rund ein Jahr. Crunch ging auch nach der Veröffentlichung weiter, um Post-Veröffentlichungen und DLCs zu liefern."

"Ich habe in der Film- und Videospieleindustrie gearbeitet und kann nur für mich selbst sprechen. Es gab Zeiten, da habe ich mit Freuden 100 Stunden die Woche gearbeitet. Bei Rockstar habe ich bereits nach einigen Monaten gekündigt."

"Ich habe mal in einem AAA-Unternehmen gearbeitet. Als ich dort anfing, sahen alle so fertig aus nach Jahren an harter Arbeit und Crunch Times. Also backte ich eines Abends zwei Kuchen für das Büro. Ich verschickte eine Gruppen-E-Mail und wir nahmen uns alle 30 Minuten Zeit, um Kuchen zu essen und zu reden."

Jenn Sandercock spricht hier von Team Bondi, das Studio hinter L.A. Noire. Rockstar Games war hier der Publisher. Dieser von ihr initiierte Kuchentag wurde im Laufe der Zeit zu einem festen Ritual, wie sie weiter ausführt. Das half nicht nur der sozialen Interaktion, sondern schließlich auch der Entwicklung des Spiels, da man sich näher kennenlernte und wusste, wen man ansprechen musste, wenn man ein Problem etwa mit dem Audio hatte. Nach einigen Monaten wurde dieser Kuchentag auf Anordnung von Rockstar Games unterbunden. Die Begründung: Die 30 Minuten einmal die Woche fehlten nun der Entwicklungszeit. "Ich habe mir geschworen, nie wieder an einem Ort zu arbeiten, wo die Mitarbeiter nicht einmal eine halbe Stunde in der Woche haben dürfen, um so etwas wie einen Kuchentag zu zelebrieren", so Sandercock.

Brendan McNamara, Gründer des mittlerweile geschlossenen Studios Team Bondi, sagte konfrontiert mit den Vorwürfen: "Die Vorstellung ist etwas seltsam, dass man so etwas machen kann, ohne sich selbst dabei umzubringen. Nein, kann man nicht. Egal ob in London oder New York oder sonst wo, man konkurriert mit den besten Leuten auf der gesamten Welt. Und man muss darauf gefasst sein, zu tun, was man tun muss, um gegen diese Leute bestehen zu können."

Wahrscheinlich keine Auswirkung auf den Verkauf

Sogenannte Crunch Times sind in der Videospielebranche keine Seltenheit, jedes Unternehmen muss sie bei Projekten früher oder später abhalten, um etwa wichtige Meilensteine zu erreichen oder das Spiel zum angepeilten Termin fertigzustellen. 60-Stunden-Wochen sind da nicht selten. Aber 100-Stunden-Wochen, und das mehrmals im Jahr, ist selbst für diese Branche ein heftiger Wert. Selbstverständlich muss man auch sagen, dass es keinen Nachweis gibt, dass diese Äußerungen tatsächlich von Ex-Mitarbeitern stammen und wie hoch der Wahrheitsgehalt ist. Allerdings haben sie keinen Grund, unter Verwendung ihres Klarnamens Unwahrheiten zu verbreiten.

Auf der einen Seite kann man nachvollziehen, dass Rockstar Games einen Ruf zu verlieren hat und die Houser-Brüder den Anspruch besitzen, sich von Spiel zu Spiel zu steigern. Alles andere als das perfekte Spiel wäre bei ihnen bereits ein Flop. Und genauso hoch sind auch die Erwartungen der Gamer-Community. Um dieser enormen Erwartungshaltung von außen und auch den eigenen zu entsprechen, ist ein gewisses Maß an Engagement, das über die übliche 9-to-5-Mentalität hinausgeht, quasi programmiert. Aber ist das Grund genug - sollte dem tatsächlich so sein - von jedem Mitarbeiter die völlig Hingabe zum Projekt und gleichzeitige Aufgabe des eigenen Privatlebens zu verlangen, es sogar vorauszusetzen, wenn man den Aussagen Glauben schenken darf? Etwas muss definitiv dran sein an den Vorwürfen, Rockstar Games stand wie bereits erwähnt, schon einmal in der Kritik.

Besonders tragisch: Red Dead Redemption 2 wurde bereits mehrfach verschoben und sollte ursprünglich bereits im Oktober 2016 auf den Markt kommen. Nun erscheint es am 26. Oktober dieses Jahres. Zumindest die Gaming-Community hätte sicherlich kein Problem damit gehabt, noch ein wenig länger zu warten. Machen wir uns nichts vor: Crunch Times sind kein Zeichen für Hingabe und visionäre Arbeit, sie sind das Ergebnis schlechten Projektmanagements.

Am Erfolg von Red Dead Redemption 2 werden die negativen Schlagzeilen mit Sicherheit nicht rütteln. Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.

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