Im Vorfeld zur baldigen Veröffentlichung von Rockstar Games' heiß erwartetem Red Dead Redemption 2 ist nun erneut die Kontroverse um die sogenannten Crunch Times entflammt. In einem Bericht ließ Lead Writer Dan Houser wissen, dass das Team 100-Stunden-Wochen geschoben habe.

Crunch Times wird es entgegen der Aussagen Rockstars gegeben haben - und nicht zu knapp

Mit Red Dead Redemption 2 steht dieses Jahr noch eines der wichtigsten Titelveröffentlichungen der Videospieleindustrie an. Vor allem für Rockstar Games steht und fällt das Geschäftsjahr sicherlich mit dem Erfolg des Open-World-Westerners. Da sind Crunch Times, also enorme Wochenstunden kurz vor Release, programmiert. Crunch Times gelten in der gesamten IT-Branche, aber ganz besonders in der Videospieleindustrie als eine Art "notwendiges Übel", wenn auch viele Kritiker der Auffassung sind, dass sie lediglich ein Zeichen für Missmanagement darstellen.

Ein Unternehmen, das bereits 2010 negativ in dieser Hinsicht aufgefallen ist, steht nun erneut in den Schlagzeilen und im Kreuzfeuer der Kritiker: Rockstar Games. In einem ausführlichen Bericht über die Arbeit an Red Dead Redemption 2 kamen auch die Houser-Brüder Dan und Sam Houser zu Wort. Zwei Stellen des Berichts fielen dabei ganz besonders auf: "Im August erhielt ich eine E-Mail von Sam Houser, Rockstar Games' Präsident, der schrieb, 'Wir haben alles gegeben bei Red Dead Redemption 2. Wir haben uns an die Grenzen des Möglichen getrieben" und "Wir hatten bereits mehrere Male dieses Jahr 100-Stunden-Wochen gehabt".

100 Stunden die Woche, mehrere Male bereits in diesem Jahr. Das bedeutet im Klartext, das Team musste mehrfach sechs Tage die Woche für jeweils rund 17 Stunden am Tag arbeiten, gesetzt dem Fall, dass es zumindest einen freien Tag zur Erholung gab. Schlafen, arbeiten, schlafen, arbeiten. Sam Houser sagte wohl nicht ohne Stolz: "Das (RDR2) war das Härteste."

Schon mal in der Kritik gestanden

Crunch Times, das "notwendige Übel" der Videospieleindustrie, werden nicht ohne Grund gefürchtet. Je länger man arbeiten muss, ohne Erholungszeit zum Ausgleich zu haben, desto weniger kann man sich auf die Arbeit konzentrieren. Neben erhöhter Fehleranfälligkeit wächst der Stress durch den Druck, psychische und physische Probleme können sich einstellen, im schlimmsten Fall droht der Burnout. Vom Mangel an sozialen Aktivitäten ganz zu schweigen. Einen finanziellen Ausgleich gibt es selten, in der Regel beschränkt die sich auf eine spendierte Pizza zum Abend. Work-Life-Balance, good-bye.

Die Empörung über diese vermeintliche "Zurschaustellung" ließ nicht lange auf sich warten. Genauso wenig wie Rockstar Games Erklärung zum Ganzen: "Es besteht wohl eine Verwechslung beim Interview. Was ich klarstellen wollte, war, wie die Erzählung und die Dialoge im Spiel erschaffen wurden. Darüber hatten wir hauptsächlich gesprochen", so Dan Houser in einem Statement. Und weiter: "Was wichtig ist, wir erwarten von niemandem, so zu arbeiten, wie wir. Im gesamten Unternehmen haben wir einige Seniors, die sehr hart arbeiten, einfach weil sie so viel Leidenschaft für das Projekt oder ihre spezifische Arbeit empfinden. Und wir sind der Meinung, dass sich diese Leidenschaft in den Spielen zeigt, die wir veröffentlichen. Aber diese zusätzliche Leistung ist eine Entscheidung, eine eigene Wahl, und wir erwarten von niemandem, so zu arbeiten. Eine Menge anderer Seniors arbeiten auf eine ganz andere Art und Weise und sind nicht weniger produktiv. Ich bin nur keiner von ihnen. Niemand, weder Senior noch Junior, wird jemals dazu gezwungen, hart zu arbeiten. Ich denke, dass wir über weite Strecken ein Geschäft führen, das sich um seine Mitarbeiter kümmert und das die Firma zu einem großartigen Arbeitsplatz für alle macht."

Andererseits gab es bereits 2010 - als Red Dead Redemption erschien - Kritik von einigen Mitarbeitern von Rockstar San Diego, die die Unternehmensführung beschuldigten, von allen Mitarbeitern mindestens 60 Stunden die Woche zu erwarten, einschließlich Samstagsarbeit. Wer sich weigerte, den erwarteten disziplinarische Maßnahmen.

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