Red Dead Redemtpion war bei mir bisher nur als „dieses GTA im Wilden Westen“ im hintersten Outback meines Gehirns abgespeichert, dort wo Geier und Coyote sich „Gute Nacht“ sagen – oder „Howdy“, oder was man dort halt so sagt. Und in der Tat ist der neue Rockstar-Titel mit dieser knappen Aussage schon ausreichend beschrieben. Man sollte jedoch nicht den Fehler machen, ihn mit „Noch so ein Open-World-Spiel, diesmal halt im Wilden Westen“ gleichzusetzen...

Nein, Red Dead Redemtpion ist wirklich wie GTA: hart, wild, explosiv, bitter, schmutzig, bissig, zynisch, brutal – und voller Freiheiten. Wir wissen es, denn wir durften es gute zwei Stunden lang spielen.

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Zuletzt machte Red Dead Redemption jedoch nicht durch seine spielerischen Qualitäten, sondern eine Reihe von Skandälchen in der Presse auf sich aufmerksam. Es werde zu teuer, nicht fertig, nicht gut und zwinge seinen Entwicklern unmenschliche Arbeitsbedingungen auf, hieß es. Letzteres können wir nicht beurteilen, Ersteres ist uns egal, aber die beiden mittleren Punkte können wir definitiv widerlegen: Rockstars neues Baby macht hervorragende Fortschritte, sieht blendend aus und spielt sich richtig klasse.

Red Dead Redemption - Bitterer Abgesang auf den Marlboro-Mann

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Bye-bye, Lagerfeuer-Romantik: Die Cowboys in Red Dead Redemption sind gezeichnet von einem harten Leben als Outlaw.
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Wen das Wildwest-Setting mit seiner Cowboy-und-Indianer-Romantik, der Gut-Böse-Schwarzweißelei und seinen Genre-Klischees zwischen Schießereien aus der Hüfte und Reitern vor Sonnenuntergängen bisher eher abschreckte, der sollte Red Dead Redemption eines umso intensiveren Blickes würdigen. Denn ebenso wie die Rockstars in ihren „Grand Theft Auto“-Epen den Abgesang auf den amerikanischen Traum und seine heuchlerische Doppelmoral zelebrieren, beschwören sie mit dieser ihrer Hommage an den Spätwestern das Ende des Ideals vom Lonesome Cowboy herauf, das nicht erst seit der Marlboro-Werbung zum Plakatmotiv des Westernkitsches verkommen ist.

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Das Glas ist halb voll. Die Blessuren des Tages betäuben wir mit einem Schluck gebranntem Wasser.
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Nein, in Red Dead Redemption ist der Traum von Freiheit und Unabhängigkeit bereits im Begriff, Albtraum zu werden, platt gewalzt unter den Eisenbahnschienen der Industrialisierung und des dampfenden Fortschritts einer neuen Neuen Welt, in denen knallharter Geschäftssinn und die Verlockungen einer durchrationalisierten Zivilisation ihre Opfer am staubigen Wegesrand einstiger Pionierleistungen erst fordern und dann verwesend liegen lassen...

Wo vorher mutige Sheriffs für Recht und Ordnung sorgten, treten zwielichtige Regierungsorganisationen an ihre Stelle, wo echte Kerle ihrem Freiheitswillen nachgingen, sagen neuerdings schmierige Politiker, wo’s lang geht, und wo eben noch Ehre und Aufrichtigkeit zählten, herrschen nun Raub, Gier und Hinterlist.

Blauer Bohneneintopf

Dass die Zeiten von Lagerfeuer und blauen Bohnen unwiederbringlich vorbei sind, hat auch der ehemalige Gesetzlose und Protagonist des Spiels, John Marston, erkannt und sich mit Frau und Kindern ein zweites Leben als Spießer eingerichtet – bis ihn, wie immer in solchen Fällen, die Vergangenheit einholt. Agenten einer mysteriösen Regierungsbehörde, The Bureau genannt, eine Art Vorläufer des FBI, reaktivieren den einstigen Outlaw aus dem Ruhestand und schicken ihn auf eine selbstmörderisch scheinende Kopfgeldjagd: Er soll seine früheren Gangmitglieder aufspüren und zur Strecke bringen. Also eher eine Art „Assassin’s Creed im Wilden Westen“?

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Grand Theft Pferdekutsche: In der Welt von RDR gibt es hinter jeder Ecke was zu entdecken.
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Ganz so abwegig ist der Vergleich nicht, war man doch auch in besagtem Meuchelmörder-Abenteuer mal zu Fuß, mal zu Pferd in einer offenen Spielwelt unterwegs. Doch wo die Ubisoft-Assassinen dem Spieler, zumindest im ersten Teil, immer die gleichen Aufgaben vorsetzten, wollen die Rockstars hinter jeder Ecke, bzw. jedem Busch, Kaktus, Felsen, Lagerfeuer mit immer neuen Ereignissen und Herausforderungen für Überraschungen sorgen.

Während man durch die endlose Prärie reitet, kann jederzeit etwas Unvorhergesehenes passieren – vergleichbar mit den Handy-Anrufen aus GTA 4, nur weniger nervig. Und so dauert es nur Sekunden bis ich auf meinem ersten Ausritt in der Welt von Red Dead Redemption Zeuge werde, wie eine Gruppe Halunken einen Trupp Soldaten an ihrem Lagerfeuer am Wegesrand angreift. Wir können nun selbst entscheiden, ob wir einschreiten – und auch, auf wessen Seite.

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Erschießen oder verhaften? Entscheidungen wirken sich auf den Spielverlauf aus - aber nur minimal auf die Hauptstory.
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Denn abhängig von unserem Handeln werden wir mit Ruhm- und Ehrepunkten belohnt. Erstere bestimmen unseren Berühmtheitsgrad in der Westernwelt, also ob Passanten uns beim Vorbeigehen wiedererkennen. Wie sie dann auf uns reagieren, also feindselig, freundlich oder ängstlich, bestimmt der Ehrewert.

Den Abgesang auf den amerikanischen Traum in GTA schmettern die Rockstars dieses Mal als schmutzige Blei-Oper voller Bitterkeit, Zynismus und Melancholie.Ausblick lesen

Dass einem Berühmtheit auch zu Kopf steigen bzw. zum Verhängnis werden kann, erfahren wir, als wir mitten in der Stadt die Pistole ziehen und einen unschuldigen Passanten über den Haufen schießen. Dann heißt es: Reißaus nehmen und verstecken, bis Gras über die Sache gewachsen ist. Ähnlich wie bei den Sternen in GTA, nur eben ohne Hubschrauber, dafür mit Wanted-Postern an den Hauswänden…

Pferdestärken

Apropos Pferde: Die Fortbewegungsmittel mit dem einen PS und Biosiegel spielen in der Welt von Red Dead eine ähnlich große Rolle wie ihre Blechkollegen in der GTA-Serie: Allein die Animationen, egal ob im Trab, Galopp oder voll in Fahrt sind eine Wucht – gebt ihr eurem Kläpper auf der Flucht ein wenig zu hart die Sporen, wirft er euch ab, steht euch ein Fels oder Zaun im Weg, springt er selbständig darüber hinweg – so ein Tier denkt eben mit.

Als ich abseits meines Weges eine Herde Wildpferde entdecke, deutet der PR-Manager von Rockstar Games, der mich beim Spielen begleitet, darauf und meint: „Pack mal dein Lasso aus und schnapp dir eins.“ Gesagt, getan. Lasso ausgewählt, Fahrt aufgenommen und im richtigen Moment geworfen. Nach wenigen Anläufen hab ich das Biest an der Leine – oder umgekehrt. Denn eh ich mich’s versehe, reißt sich der Wildfang wieder los und schleift mich durch den Sand. Also beim nächsten Versuch erstmal ganz langsam rantasten, aufsitzen und nach einer Runde Rodeo seinen Willen in die Knie zwingen.

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Per Lasso fangen wir ein Pferd - oder auch mal den Reiter...
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Meine neu erlernten Fähigkeiten darf ich kurz darauf vor Publikum unter Beweis stellen: Als ich auf einem Bauernhof einreite, um mich mit dem ansässigen Farmer anzufreunden, werde ich Zeuge, wie ein bockiges Pferd auf der Koppel außer Rand und Band gerät und über den Zaun in die Wildnis flüchtet. Also nichts wie hinterher. Hätte ich es eingefangen, wäre mir der Bauer mit Sicherheit auf ewig dankbar gewesen. Doch das Viech erweist sich als störrisch – ich verliere die Lust und knalle es einfach ab.

Der Bauer ist sauer. Doch ich packe mein Messer aus und ziehe dem Tier die Haut vom Fleisch, um sie anschließend weiterzuverkaufen. Den blutigen Kadaver lasse ich liegen und beobachte, wie kurz darauf die Geier darüber ihre Kreise ziehen, die sich wie eine Spirale immer enger schnallen, bis… Wumms!... meine Schrotflinte den ersten… und Wumms… den zweiten vom Himmel holt. Und schon wieder habe ich ein neues Minispiel entdeckt: Wer möglichst schnell das Federvieh vom Himmel nach Geier-Heaven schießt, erhält ein Scharfschützen-Achievement.

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Geierwally: Für das Abschießen von Federvieh gibt es Achievements.
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Mit solcherlei Mini-Games und Möglichkeiten ist Red Dead Redemption übersät wie Hundehaar mit Flöhen. Allein ein Aufenthalt im Saloon kann sich als abendfüllend erweisen – oder magenfüllend: Ich bestelle an der Bar ein Glas gebranntes Wasser und torkle anschließend wie auf der letzten gamona-Weihnachstfeier übers Parkett. Anschließend lasse ich mich zu einer Partie Poker nieder und verwechsle dann „zufällig“ meine Zimmertür eine Etage höher mit der Nummer einer adretten Dame – und schiebe bei der Gelegenheit gleich auch noch eine selbige…

Der Schlafplatz in der Stadt, aber auch in eroberten Hütten und in der Prärie verstreute Lagerfeuer dienen als Speicher- und Respawn-Punkte. Für etwas Bares kann der Cowboy von heute aber auch seine eigene Instant-Feuerstelle erwerben und wannimmer gewünscht in der Wildnis auspacken – Speichern ist also fast jederzeit möglich. In den Story-Missionen hingegen werden automatisch Speicherpunkte angelegt. Bei einem Ableben muss also niemand mehr wieder ganz von vorne beginnen.

Wo ist beim Pferd das Autoradio?

Weiter geht es auf meinem Streifzug durch die Stadt. Beim Waffenhändler decke ich mich mit neuen Schießeisen ein, in der Bank denke ich kurz über einen Überfall nach, besinne mich dann doch eines besseren und rufe per schrillem Pfiff auf den Fingern mein treues Pferd herbei, um das Umland zu erkunden. Wo denn das Autoradio anginge, frage ich scherzhaft PR-Manager Jochen Färber nach dem kultigen Markenzeichen der GTA-Serie und erhalte eine überraschende Antwort.

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Der Tag/Nachtwechsel geschieht dynamisch - und sieht atemberaubend aus.
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„Dreh dich mal um“, fordert er mich auf und deutet auf einen Zeitungshändler, der an der nächsten Straßenecke steht und lautstark die Schlagzeilen des Tages verkündet: ein bunter Mix aus bissiger Satire, aber auch Hinweise auf versteckte Quests oder Berichte über unsere letzten Helden- bzw. Gräueltaten – ein einfallsreicher Ersatz für die witzigen Radiosender.

Ob ich denn nicht endlich mal eine Mission spielen wolle, erinnert mich Jochen anschließend unauffällig daran, dass ich nun schon eine geschlagene Stunde mit Red Dead Redemtpion verbracht habe, ausschließlich damit beschäftigt, die Welt zu bestaunen und ihre vielfältigen Möglichkeiten kennen zu lernen.

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Macht Red Dead Redemption das Westerngenre endlich saloon-fähig?
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Ich habe eine arme Bauernfamilie vor einem Übergriff der fiesen Walton-Brüder beschützt, einen Postkutschen-Überfall verhindert, eine holde Maid aus den Klauen ihrer Entführer befreit und mit der Armee an meiner Seite ein mexikanisches Fort auf einem Hügel gestürmt – eine Massenschlacht, die im Übrigen fast „Call of Duty“-Dimensionen in ihrer inszenatorischen Wucht einnimmt.

Traue nie einer Schnapsdrossel

Doch wie schlagen sich die Story-Missionen im Vergleich zu den vielen kleinen Nebenaufträgen? In der Regel sind sie zu längeren Questreihen gebündelt, die uns tiefer in die offene Spielwelt und ihre komplexe Story eintauchen lassen. Vom Sheriff erhalten wir den Auftrag, ein Maschinengewehr aufzutreiben – eine Waffe, die sich zu jenen Zeiten noch nicht mit einem lässigen „Come get some“ aus der Hüfte abfeuern ließ, sondern auf einem Dreifuß fest installiert und auf einem Wagen transportiert werden musste. Und dennoch das ultimative Hightech-Spielzeug darstellte…

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Der Sheriff spielt sein Spielchen mit uns.
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Ein betrunkenes Vögelchen in der Wildnis zwitschert uns, dass Banditen ein solches in einer alten Mine versteckt haben. Traue nie einer Schnapsdrossel, auch wenn sie trällert wie eine Nachtigall, denken wir uns noch, schließen dann aber doch einen Pakt mit dem Trunkenbold: Er geleitet uns zum Banditenlager, doch mutiert der Singvogel dort umgehend zum Angsthasen und nimmt Reißaus. Mein Colt und ich sind auf uns allein gestellt gegen das schießwütige Pack…

Das Kampfsystem von Red Dead Redemption ist ein bunter Westerneintopf aus bekannten Spielen: Statt mit Health Packs oder Whisky den Gesundheitsbalken wieder aufzufüllen, genügt es bei zu heftigem Beschuss ein sicheres Plätzchen zum Ausruhen zu suchen, um den blutunterlaufenen Augen (resp. dem rot gefärbten Monitor) wieder Durchblick zu verschaffen.

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Kawumms! In einer Mine TNT-Fässer rumstehen lassen - keine gute Idee...
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Aus dem Vorgänger Red Dead Revolver, aber auch zuletzt Call of Juarez: Bound in Blood, bekannt ist der „Dead Eye“-Modus, eine Art Bullet Time mit eingebauter Zielerfassung: Abhängig von der Erfahrung eures Charakters lässt sich so die Zeit verlangsamen bis anhalten. In höheren Ausbaustufen könnt ihr Gegner zum Abschuss markieren und ihnen anschließend beim Umfallen zuschauen.

Die Kämpfe stellen sich als erfreulich taktisch heraus: Wir pirschen uns von Deckung zu Deckung allmählich an den Feind heran und beziehen dabei die Umgebung in unser Vorgehen mit ein: TNT-Fässer in der Mine können eine ganze Schar Gegner auf einmal ausräuchern. Schüsse auf Öllampen verdunkeln die Sicht oder lassen ihre brennende Ladung auf Gegner herabregnen. Die Euphoria-Engine, die auch die Sturmtruppen in The Force Unleashed zum Zappeln brachte, sorgt dabei dafür, dass Körper unter der Wucht eines Treffers erbeben, realistisch vom Dach stürzen oder glaubhaft bei einer Explosion durch die Luft geschleudert werden.

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Mit einer Hommage an Indiana Jones endet unser Wildwest-Abenteuer.
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Zum Abschluss unseres Minenabenteuers erwartet uns noch eine Hommage an die Lorenfahrt aus „Indiana Jones und der Tempel des Todes“: Wir verladen die Gatling Gun auf einen Schienenwagen und rasen damit in halsbrecherischem Tempo den Weg durch die Mine zurück. Wer jetzt noch denkt, die Rockstars legten keinen Wert auf Abwechslung, der kriegt meinen Colt zu spüren…