Wann haben wir eigentlich damit angefangen, Spiele bereits vor ihrer Veröffentlichung mit dem Titel eines „Meisterwerks“ zu adeln? PR-Arbeit in allen Ehren, aber wenn in einem Absatz von der Länge dieser Einleitung mit mehr Superlativen als Satzzeichen gearbeitet wird, ist die Frage nach der Verhältnismäßigkeit nur noch eine rhetorische. Die Erwartungen steigen mit der Fallhöhe, bis sie kaum noch zu erfüllen sind – für ein Spiel wie Recore schon gar nicht.

ReCore - E3 2016 TrailerEin weiteres Video

Namedropping ist einer der ältesten PR-Tricks im Videospielbusiness, ergo sollten wir davon ausgehen können, ihn verstanden zu wissen. Wer sich allerdings im Glanz wohlklingender Vorbilder sonnt, öffnet Vergleichen Tür und Tor, provoziert sie geradezu und macht sich damit enorm angreifbar – ein Hintertürchen, das schon viele übersehen haben. Nun also der nächste Kandidat.

Dieser Ritt auf Messers Schneide ist nachvollziehbar, auch und gerade bei der Installation einer neuen Marke, die sich ihre Sporen erst noch verdienen muss. Ohne vorzeigbare Geschichte stützt man sich notgedrungen auf die vergleichbarer Produkte, um den eigenen, noch unbekannten Namen mit einer konkreten Assoziation im Kopf potentieller Konsumenten zu verankern. Als Recore vergangenes Jahr auf Microsofts E3-Pressekonferenz mit wenig mehr als einem vagen Render-Trailer angekündigt wurde, war es deshalb nicht einfach „dieses Wüstenspiel mit Robotern“, sondern die „Xbox-exklusive Kollaboration zwischen den Metroid-Prime-Machern und Mega-Man-Schöpfer Keiji Inafune“.

Auf welche News hättet ihr eher geklickt? Eben.

Recore - Joule und doch keine Energie

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Einsame Gestrandete auf lebensfeindlichem Planet – hat da jemand „Samus Aran“ gesagt? Träumt weiter.
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Mad Max im Weltall

Hey, keine Vorwürfe, für mich war dieses Konzept ebenfalls eines der vielversprechendsten im vergangenen Jahr. Nur hatte Inafune in der jüngeren Vergangenheit ein reichlich unglückliches Händchen, scheiterte erst auf Kickstarter und schließlich an seinem eigenen Anspruch. Ohnehin ist der zurückhaltende Japaner vorrangig an den Hintergründen dieser Welt beteiligt, steuerte Charaktere, Geschichte, innere Logik und Ästhetik bei, während das eigentliche Abenteuer der jungen Joule ein paar Tausend Kilometer entfernt unter der Ägide von Mark Pacini entstand. Ihr wisst schon, die Metroid-Prime-Entwickler? Tatsächlich sind es weniger als eine Handvoll der damaligen Beteiligten, die 2008 ihr eigenes Studio gründeten und seither vor allem dadurch aufgefallen sind, es nicht zu tun.

Als „Kind zweier Kulturen“ bezeichnete Inafune dieses gemeinsame Projekt daher noch auf der diesjährigen Gamescom und obwohl Recore tatsächlich ein Spiegelbild verschiedenster Einflüsse geworden ist, lässt sich diese Aussage nach kritischer Lesart auch als Euphemismus für Inhomogenität verstehen. Kein Problem, das bereits während eurer ersten Schritte auf New Eden absehbar wäre, ganz im Gegenteil. Der fremde Planet sollte erst durch Maschinen erschlossen, dann zum neuen Habitat der Menschheit werden. Für Joule ist er das bereits, allerdings anders als vor ihrem Kryoschlaf gedacht. Anfangs noch etwas benommen stolpert ihr gemeinsam mit dem taffen Mädel durch wüstenähnliche Tristesse, wo längst das grüne Leben blühen sollte, erfahrt von durchgedrehten Arbeitsrobotern und bestätigt schnell die wenig verlockende Ahnung: Jupp, diese Einöde ist für das nächste Dutzend Stunden euer neues Zuhause. Gewöhnt euch lieber an diesen Anblick.

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Die Hüpfpassagen sind nicht unbedingt hübsch, aber durchaus kreativ und fordernd.
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Mit beinahe phlegmatischer Gleichgültigkeit nimmt die Überlebende ihr Schicksal an, verzieht selbst im unwahrscheinlichen Fall keine Miene, der euch ausgerechnet über jenes Audio-Memo stolpern lässt, das von der vollständigen Auslöschung der verbleibenden Menschheit berichtet. Wäre schade darum, dieses nicht ganz unwichtigen Puzzlestück im Vorbeigehen zu verpassen, wie es nur allzu oft passiert in einem Spiel, das durchaus ein paar Töne zu erzählen hat – sofern ihr glücklich genug seid, sie zu finden.

Des Pudels Kern

Recore legt es allerdings keinesfalls darauf an und ist ohnehin ganz gut damit beschäftigt, euch etwas unsystematisch durch die segmentierten Bereiche seiner offenen Welt zu lotsen, sie sukzessive zugänglich zu machen, wie es das Metroidvania-Lehrbuch diktiert. Nur sind Joules Hilfsmittelchen keine passiven Werkzeuge, sondern Kernbots genannte autarke Wesen und damit größtes Alleinstellungsmerkmal des sonst eher biederen New Edens. Fünf robotische best buddies könnt ihr aus den Überresten zerpflückter Gegner zimmern und ihre Eigenheiten zu entdecken gehört zu den wenigen Dingen, für die sich diese mühselige Reise lohnt, insofern werde ich mich hüten, euch mehr von ihnen zu erzählen als unbedingt nötig.

Zerfasertes Abenteuer mit einer sympathischen Heldin und cleveren Ideen, die nur selten zu Ende gedacht sind.Fazit lesen

Völlig drum herum kommen wir allerdings auch nicht, denn: Sie sind der wortwörtliche Kern, der Recore in seinem Innersten zusammenhält, die stärkste Antriebsfeder eurer Motivation. Und geht es euch ähnlich wie mir, ist diese in den frühen Stunden durchaus gegeben, wenn ihr noch gierig jeden Feind über den Haufen schießt, um euren Werkzeugkasten mit neuen Komponenten zu füllen, aus denen ihr – die entsprechende Blaupausen vorausgesetzt – neue Teile für eure Begleiter schmiedet. Erwartet nun kein tiefschürfendes Rollenspielsystem, doch ein neuer Kopf für euren Hunderoboter Mack hat durchaus mehr zu bieten als etwas optische Varianz. Grundlegende Statuswerte tun hier dasselbe wie in jedem anderen Spiel: Sie halten euch bei Laune. Umso mehr, da ihr sie gesondert in die Höhe treiben könnt, wenn ihr auf die Einzelteile eurer Gegner verzichtet und stattdessen deren Energiekerne extrahiert, mit denen ihr die Werte eurer Helferlein verbessert.

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Zum Finale scheucht euch Recore in einem Sammelmarathon noch einmal auf maximal nervige Weise durch seine wenig spektakuläre Welt. Spielzeitstreckung par excellence.
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Es ist, wie so einiges an Inafunes Konzept, eine clevere Idee, die letztlich an ihrer eigenen Umsetzung scheitert. Selbst gravierende Verbesserungen eurer animalischen Maschinen sind kaum spürbar, was ein Mysterium für sich ist, denn eigentlich kann Joule jede Hilfe gebrauchen, die sie bekommen kann. Mit einem Dash sowie einer einzigen Waffe ist ihr Repertoire nämlich sehr überschaubar. Daran ändert auch eure (unerschöpfliche) Munition nichts, deren Farbe ihr jederzeit wechseln könnt und an die eurer wenig abwechslungsreichen Gegenüber anpassen solltet – blauer Robowolf, blaue Schüsse, Zielerfassung aktiviert und immer feste druff. Eine Handvoll Stunden, dann habt ihr alle vier Farben beisammen und damit hochoffiziell alles gesehen, was die Kämpfe zu bieten haben. Blöd, wenn noch zwei Drittel des Spiels offen sind.

Die restliche Zeit klappert ihr Joules neue Heimat ab, pustet Gegner erst im Dutzend und irgendwann gar nicht mehr weg, weil ihr erkannt habt, dass sie wenig mehr als Makulatur auf dem Weg zum nächsten Prismakern sind. Die glitzernden Kugeln sind manifestierte Passierscheine auf dem Wüstenplaneten, eine große Sammlung Voraussetzung dafür, Zugriff auf neue Kernbots, Areale und Dungeons zu erhalten, in denen, ihr ahnt es, weitere Kerne warten. Eine halbwegs ausgeprägte Jump-and-Run-Affinität ist dafür neben einem schnellen Abzugsfinger die wichtigste Voraussetzung, denn für die wenigen Klunker, deren Erhalt keine rohe Gewalt voraussetzt, müsst ihr euch schon ein bisschen strecken. Wer ein Gespür für Entfernungen hat und gern auf Vorsprüngen von der Größe einer Briefmarke hüpft, wird in diesen Herausforderungen am ehesten die alten Mega-Man-Qualitäten entdecken, deren Geist Recore gelegentlich heraufbeschwört.

Es sind wenige Höhepunkte einer Reise, die sonst nur allzu gleichförmig, geradezu träge dahinplätschert, ohne sich richtige Fehltritte zu erlauben. Das alles ist solide, furchtbar solide, wenn ihr mit der Spezialfähigkeit eines neuen Begleiters ein bislang unzugängliches Gebiet erschließt und euch fragt, warum ihr stattdessen nicht lieber Metroid Prime spielt, das mit der komplexen Struktur seiner Welt mit so ziemlich allem den Boden aufwischt, was das im Vergleich sehr weitläufige und deshalb weniger durchchoreographierte New Eden so aufzubieten hat. Es ist das einzige Meisterwerk, von dem hier die Rede sein kann.