„Wenn es jemals einen neuen Star-Wars-Film geben sollte, dann sieht der genau so aus!“ Ehrfurchtsvoll nickende Köpfe und allgemeine Sprachlosigkeit angesichts der dargebotenen Grafikpracht bestätigen meine Behauptung, die ich vor gut 14 Jahren vor meinem versammelten Freundeskreis anlässlich einer gemeinsamen Runde „Rebel Assault“ ausgesprochen habe.

Mittlerweile gibt es mehr als nur einen neuen Star-Wars-Film und trotz mannigfaltiger Diskussionen ob ihrer Qualität können wir froh sein, dass sie eben nicht „genau so“ aussahen. Das Spiel, das einst als Inbegriff einer neuen Ära in der Spiele-Historie galt, das im Alleingang die CD-ROM als neuen Datenträger etablierte und das bei seinem Anblick zu Ohnmachtsanfällen unter Spielern führte, wie man sie seither nur unter weiblichen Tokyo-Hotel-Fans erlebte, sieht in heutigen Augen, mit Verlaub gesagt, ziemlich bescheiden aus. Und ehrlich gesagt spielt es sich auch so.

Star Wars - May the 4th - gamona liebt Star Wars!

Ein ganzes Gebiss der Zeit

Der Zahn der Zeit, der mittlerweile an Rebel Assault genagt hat, dürfte vermutlich die Länge vom Ausmaß eines Säbelzahntigers gehabt haben. Nie zuvor und auch danach wurde ein Spiel von der Geschichte so überholt wie der damalige „90 Prozent aufwärts“-Titel von LucasArts – und zwar in jederlei Hinsicht.

Grafisch dominieren niedrig aufgelöste und schlecht komprimierte Film- und Rendersequenzen, spielerisch ist das Actionspiel aus dem „Star Wars“-Universum nur wenige Lichtsekunden vom bei Core-Spielern verhassten Moorhuhn entfernt. Heutige Reviews würde vermutlich Wertungen im einstelligen Prozentbereich zücken. Und doch war das Spiel einst Referenz und gilt heute als Legende.

Rebel Assault - Moorhühner im Weltraum: gestern hui, heute pfui? Unser Rückblick in der Star-Wars-Woche

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Die digitalisierten Filmsequenzen "verpixelt" zu nennen grenzt an Untertreibung.
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Letzteres wird jeder bestätigen, der Mitte der 90er den Wechsel von der Diskette auf die CD-ROM als führenden Datenträger für Spiele und Software miterlebt hat. Immer noch erzählen sich altgediente Fachverkäufer von Elektromärkten und -abteilungen einschlägiger Kaufhäuser Anekdoten über Kundenwünsche der Marke: „Ein CD-ROM-Laufwerk und einmal Rebel Assault, bitte!“ Das Star-Wars-Spiel war damals der Systemseller, auf den die PS3 zuletzt eine ganze Weile warten musste.

Jahr 1993: Das war (doch kein) Zustand

Heutzutage belächelt man gerne allzu leichtfertig die pixelige VGA-Grafik und das simple Gameplay von Rebel Assault, doch muss man sich nur einmal die Reviews der damaligen Zeit vor Augen halten, um den Stellenwert des Spiels für die Games-Historie zu begreifen: „Kino hautnah zum Miterleben“, heißt es da etwa in der Power Play, von einem „Actionglanzlicht“ ist die Rede und „genau das richtige, um Zuschauer zu beeindrucken“.

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"Herausragende Grafik": Im Spiel fliegt man durch vorgerenderte Videos.
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Die PC Games druckt über die 91% im Wertungskasten Begriffe wie „herausragende Grafik“ und „einzigartiges Gameplay“, während sie feststellt, dass „Rebel Assault alle Mitbewerber geradezu lächerlich aussehen“ lasse. Doch worin bestand die Faszination an diesem Spiel, und warum hat es sie fast gänzlich verloren? Reisen wir hierfür mit der gamona Zeitmaschine zurück ins Jahr 1993, dem Jahr von Rebel Assault.

1993 lag die Ära von Grafikbeschleuniger-Chips und DirectX noch in weiter Ferne. Texturen auf den Polygonen dreidimensionaler Objekte waren in etwa so exotisch wie Kumquats im Hunsrück. Die Star-Wars-Simulation X-Wing, die im selben Jahr erschienen war, füllte ihre Raumschiffe beispielsweise noch mit einfarbigen Flächen aus. Konkurrent Wing Commander zeichnete zwar schon hübschere Bitmap-Jäger ins All – die sich allerdings technisch bedingt nur rucklig und pixelig durch die unendlichen Weiten bewegen konnten. Doom, dasjenige Spiel, das 3D-Technik im großen Stil salonfähig machen sollte, war zum damaligen Zeitpunkt noch nicht geschlüpft.

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Sprachausgabe war anno 1993 noch eine Seltenheit.
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Spiele mussten sich zu dieser Zeit mit den 1,44 MB Speicherplatz auf einer Diskette zufrieden geben. Selbst wenn ein Spiel wie X-Wing auf sechs Disketten verteilt wurde, war es in etwa nur so groß wie ein x-beliebiges JPEG eurer Digitalkamera von heute. Musik und Soundeffekte wurden als Midi-Files abgespeichert, und Sprachausgabe gab es wenn überhaupt nur für ein paar Sekunden im Intro, oder sie musste, wie im Falle von Wing Commander II, als Addon zugekauft werden.

Und plötzlich waren sie da: Die schier grenzenlosen Möglichkeiten der CD-ROM. 650 entfesselte Megabyte an Speicherplatz, die gefüllt werden wollten. Mit Filmsequenzen, digitaler Musik, Sprachausgabe. Auf Letzteres beschränkten sich die meisten CD-ROM-Editionen damaliger Diskettenspiele auch, die wie damals beim Wechsel vom Stumm- zum Tonfilm als „Talkie“-Versionen vermarktet wurden.

Ein Film zum Mitspielen

„It is a period of civil war. Rebel spaceships, striking from a hidden base, have won their first victory against the evil Galactic Empire.” So began 1977 der berühmte gelbe Lauftext von “Krieg der Sterne”. In Rebel Assault wird dieser Text von einer tiefen, markanten Stimme zu Beginn eingesprochen – ein Stilbruch im Star-Wars-Universum, der jedoch eindrucksvoll die gänzlich audio-visuelle Ausrichtung des Spiels untermauert.

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Das Intro beschwor echtes Star Wars-Feeling herauf.
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Denn während der Erzähler damit im Intro den Mythos der Weltraum-Saga heraufbeschwört, werden wir Zeuge einer Raumschlacht zwischen X-Flüglern und TIE-Jägern, wie man sie zuletzt 1983 in der Kino-Rückkehr der Jedi-Ritter bewundern durfte. Motion Blur, also Unschärfeeffekte bei schnellen Bewegungen der Flugobjekte, bekräftigen den filmischen Anspruch der Sequenz; die komplett digitalisierte Original-Filmmusik von John Williams komplettiert ihn.

Rebel Assault ist damit von Anfang an das, was heute als verpönt gilt, sich jeder Spiele-Fan aber damals sehnlichst erträumte: ein Film zum Mitspielen. Statt nur zuzuschauen, wie Luke am Ende mit der Macht in den Fingerspitzen dem Todesstern den Todesstoß versetzt, sitzt der Spieler hier selbst am Abzugsknopf und wird anschließend von seinen Rebellenkameraden im Thronsaal beklatscht.

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Auch bei Star Wars ist nicht alles Gold, was glänzt.
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Für diese filmische Erfahrung griff LucasArts auf ein Verfahren zurück, das heute geläufig, damals verschwenderisch war: Rendergrafik. Bestand Computergrafik anno Anfang 90er zumeist aus gezeichneten Hintergründen mit darauf platzierten 2D-Objekten, nutzten die Entwickler des Star-Wars-Actionspiels den Speicherplatz der Silberscheiben, um aufwändig vorberechnete 3D-Szenen auf den Monitor zu zaubern. Ergänzt wurden diese von digitalisierten Ausschnitten aus den Filmen, die in Ermangelung eines hochwertigen Video-Codecs hässliche, aber damals verzeihliche Artefakte und grobe Pixel aufwiesen.

Trotz seiner damals üblichen VGA-Auflösung von 320 x 200 Bildpunkten war Rebel Assault eines der teuersten Spiele seiner Zeit und eines der ersten, das ausschließlich für die technischen Möglichkeiten der noch wenig verbreiteten CD-ROM entwickelt wurde - und daher kein geringes finanzielles Risiko für den Entwickler darstellte. Ein Wagnis, das angesichts des gigantischen Erfolges schließlich aufging, ein ganzes Genre begründete und gar einen Nachfolger in höherer Auflösung und besserer Qualität nach sich zog.

Das Fadenkreuz klickt zurück

Rebel Assault hält sich wage an die Handlung von „Episode IV: Eine neue Hoffnung“. Als desillusionierter Feuchtfarmer vom Wüstenplaneten Tatooine schließt man sich dem Ortsverband der hiesigen Opposition, sprich: der Rebellenallianz, an. Noch während des ersten Testflugs durch die Dünenschluchten fällt das Imperium auf der Suche nach zwei flüchtigen Droiden über den Raumhafen Mos Eisley her.

In 15 Leveln durchreist der Spieler von da ab das Star-Wars-Universum in zeitlich zur Logik der Filme nicht ganz kohärenten Reihenfolge: So kämpft man auf dem Eisplaneten Hoth gegen Suchroboter und AT-AT-Walker, bevor man nach finalem Grabenkrieg den Todesstern vom Himmel holt.

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Das Asteroidenfeld bildete einen Höhepunkt in beiden Folgen der Serie.
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Die einzelnen Spielabschnitte ähneln sich alle in wesentlichen Punkten: Mit seinem Raumschiff fliegt der Spieler wie auf Eisenbahnschienen durch vorberechnete Levelvideos. Mal durch ein Asteroidenfeld, mal durch eisige Höhlen, mal über die Oberfläche des Todessterns. Da das Videobild immer ein wenig größer hinterlegt war als der eigentliche Bildausschnitt, wurde dem Spieler nichtsdestotrotz ein Hauch von Bewegungsfreiheit suggeriert, da er auf diese Weise immer auch ein paar Zentimeter nach allen Seiten ausscheren und so z.B. Asteroiden ausweichen kann. Selbst die Perspektive wurde dabei von der Software leicht verändert, um diesen Eindruck optisch zu verstärken.

Während der automatisch ablaufenden Flüge zielte der Spieler mit seinem Fadenkreuz, ähnlich der Moorhuhnjagd, auf feindliche Jäger, Roboter oder die Geschütze eines Sternzerstörers. So simpel das Spielprinzip war, so fesselnd war es ob seiner visuellen Präsentation. Interessant: Obwohl man einen Fadenkreuz-Mauszeiger steuerte, spielte sich Rebel Assault nur mit einem analogen Joystick wirklich sinnvoll

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Unvergesslich: der Kampf gegen einen Sternzerstörer.
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Schon die ASM, Deutschlands erstes Gaming-Magazin, attestierte dem Spiel damals, irgendwann werde ein findiger Programmierer kommen und richtig machen, was Rebel Assault durch den Einsatz von Videogameplay nur vortäuscht. Vermutlich erklärt dieses Statement ganz gut den rapiden Alterungsprozess des Spiels und das baldige Aussterben des neu begründeten Genres. Vorerst sollte es aber nicht dazu, stattdessen jede Menge Nachahmer kommen.

Copy that: Angriff der Klonkrieger

Rebel Assault markierte den Auftakt einer ganzen Reihe ähnlich gestrickter Spiele, die allesamt das Tontaubenschießen auf glänzenden Renderschienen zelebrierten. Cyberia beispielsweise setzte den Spieler ins Cockpit eines experimentellen Jagdfliegers auf der Flucht. Und Creature Shock weckte schauriges Alien-Feeling in düsteren Weltraumhöhlen, wo der Spieler den Kammerjäger für außerirdische Schaben gab.

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Klaustrophobisch und eklig: Creature Shock war das "Alien" im kurzlebigen Genre.
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Nur zwei Jahre später markierte Rebel Assault II: The Hidden Empire jedoch bereits den gleichermaßen Höhepunkt wie Schlussstrich fürs Genre. Denn Spiele wie Doom, Quake und Dark Forces leiteten ganz ohne freiheiteinschränkende Schienen die Weichen für die Gameplay-Zukunft. Teil 2 der Serie setzte am Ende der ersten Episode an und spielte folgerichtig zwischen den Star-Wars-Folgen 4 und 5.

Aus Frust über den pulverisierten Todesstern bastelt das Imperium an einer neuen TIE-Klasse, die sich dank Tarnvorrichtung unsichtbar machen kann. Im Dreyghton-Nebel, dem interstellaren Pendant zum Bermudadreieck, kommt der noch immer namenlose Rookie One aus dem Vorgänger dem heimlichen Projekt auf die Schliche und gebietet ihm schließlich Einhalt.

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Die Grafik von Rebel Assault II war um Längen besser als im Vorgänger.
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Abgesehen von den TV-Auftritten der Ewoks gewährte George Lucas mit Rebel Assault 2 erstmals seit der sechsten Kino-Episode die Erlaubnis, Star-Wars-Szenen mit echten Schauspielern für die Videosquenzen aufzunehmen. Sogar Darth Vader samt samtig-schwarzem Kostüm (übrigens genau wie die Sturmtruppen das Originalkostüm aus den Filmen!) bekam einen Auftritt – dieses Mal endlich in hübscheren 640x480 Pixeln.

Wer das Spiel noch zu Hause hat, sollte unbedingt folgendes Easter Egg ausprobieren: Nach dem Drücken von Alt+V gibt man „quotovres“ ein. Nun laufen sämtliche Zwischensequenzen mit alternativen Untertiteln. Statt einen Statusreport zu diskutieren, tragen zwei augenscheinlich homosexuelle imperiale Offiziere nun ihren Beziehungskrach aus. Und Tintenfischadmiral Ackbar hat Probleme mit seinen neuen Schuhen.

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Für Teil 2 wurden erstmals auch Live-Action-Szenen gefilmt.
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Trotz grafischer und geringfügig auch spielerischer Verbesserungen zeigte Rebel Assault 2 dem Genre überdeutlich seine spielerischen Grenzen auf und markierte damit seinen endgültigen Sargnagel. Allenfalls in Spielhallen und auf Konsolen erlebt es gelegentlich kurze Neubelebungsphasen – vorzugsweise unter Einsatz von Lightgun-Controllern. House of the Dead dürfte der bekannteste Vertreter des seitdem untoten Genres sein und geht demnächst gar in eine weitere Runde – wenn auch nicht in Deutschland.