Och, guckt doch mal, wie kraftlos er da nach unten hängt, das Leuchten in seinen Augen erloschen, von der Lebensfreude nichts mehr zu spüren. Wenn man Clank so sieht, getrennt von Ratchet und gefangen hinter einer dicken Scheibe, hat man richtig Mitleid mit dem kleinen Roboterkerlchen. Auch mit Ratchet: Was macht der pfiffige Lombax ohne seinen Begleiter? Und wie konnte es nur dazu kommen?

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Ganz einfach: Wer das Ende von Tools of Destruction erlebt hat, dem rauscht eine Szene auf jeden Fall ins Gedächtnis. Die, in der Clank von den mysteriösen Zoni verschleppt wird. An einen Ort, den außer ihnen eigentlich keiner kennen sollte. Der durchtriebene Dr. Nefarious spürt ihn trotzdem auf, trachtet unserem mechanischen Winzling nach den Schaltkreisen und tritt schon in den ersten Minuten als Bösewicht mit Charakter auf: fies, markant, bis ins letzte Polygon eine echte Type eben. Man kann im Handlungsrückblick während der Installation kaum zehn Sekunden lang um Imperator Tachyon trauern, da wird man gleich von einem altbekannten, urigen Feindbild überrollt, das die nächsten zehn bis zwölf Stunden ein wahres Slapstick-Feuerwerk zündet.

Ratchet & Clank: A Crack in Time - Laut, bunt, verrückt, schnell, toll, crank, clank...

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Neben Captain Qwark steht euch auch Lombax-Kollege Alister eine Zeit lang zur Seite.
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Aber nicht nur er: Während Clank durch eine Art Uhrwerk-Level aus der Gefangenschaft flüchtet, machen sich Ratchet und Captain Qwark auf die Socken und die Suche nach ihrem Freund. Wie das in der Praxis aussieht? Natürlich katastrophal! Nicht in Bezug auf die Spielqualität, sondern auf bedachtes Vorgehen: „Leise rein und schnell wieder raus“, nicht wahr, Qwark? Genau jener Qwark, Superheldendepp und Zotenreißer vom Dienst, zusammen mit Ratchet in einem Team? Das kann doch nur eins werden: ein Ameisenhaufen aus Plattitüden, Mätzchen und Faxen. Verdammt richtig! Zum Glück solche, die richtig gut unterhalten.

Wenn bereits die ersten Abschnitte ein dickes Grinsen erzeugen, dann ist das ein sehr gutes Zeichen. Und wenn sich der Strahlemann bis zum Ende hin nicht verflüchtigt, dann kann sich Insomniac auf die Schulter klopfen. Es sind nicht nur die begleitenden Sidekicks wie Roboter Siegmund oder Captain Qwark, die die Stimmung während des Spiels mit markigen Sprüchen anheizen. Immer dann, wenn sich die ersten Längen einschleichen wollen, und sei es nur auf Katzenpfoten, beweisen die Entwickler ihr Geschick auf der cineastischen Ebene mit exzellenten Zwischensequenzen - erstklassig geschnitten, noch besser vertont und bis zur letzten Sekunde sehenswert.

Witzig, schnell, dröhnend

Es gibt Spiele, die nudeln einen filmisch fast zu Tode, regen eher zum Wegklicken statt zum Versinken an. Bei Crack in Time sitzt fast jeder Witz wie eine harte Rechte, hat jedes Video seine Daseinsberechtigung. Man denkt nicht mal dran, auf den Startknopf zu hämmern, sondern legt das Pad zur Seite und genießt – zufrieden, unterhalten, kichernd wie ein Schulmädchen. Ist der letzte Schmunzler abgeklungen, stößt die Rübe gegen den spielerischen Gegenpart: die fulminante Action.

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Ihr dürft nun abwechselnd als Ratchet oder Clank ran...
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Wer Ratchet & Clank seit ihrem PS2-Ursprung kennt, der weiß, wie die beiden ins Haus fallen: nicht nur mit der Tür, sondern die komplette Häuserfront abreißend. Crack in Time verändert diese Formel kein Stück, sondern zelebriert das, was die Fans erwarten und lieben. Krach, Scheppern, Dröhnen und Donnern, bis die Sinne irgendwann vom Effekt-Bombardement berauscht sind. An jeder Ecke krawummst es, überall schimmern die Funken und fliegen die Fetzen.

Auch im siebten Anlauf eine echte Granate!Fazit lesen

Da werden angreifende Roboter kurz und klein gehauen, da fliegen Kistentrümmer durch die Gegend und Schrauben sprudeln wie Konfetti. Als Grundausstattung dient dem Lombax wie immer der Schraubschlüssel, den er entweder im Nahkampf schwingt oder den Gegnern zackig zwischen die Beine wirft. Kombos gibt es nach wie vor keine, nur einen gesprungenen Angriff, aber das gliche ohnehin eher einer Perlen-vor-die-Säue-Mentalität. Denn die eigentlichen Stars des Spiels sind neben dem großartigen Figuren-Ensemble die Waffen, mit denen Insomniac aufs Neue Grenzen sprengt, so wie Ratchet ein feindliches Raumschiff in die Luft jagt.

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Freut euch auf herrlich designte Planeten, die nur hier und dort ein paar schwächere Texturen präsentieren.
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Da wäre der sogenannte Sonic-Eruptor mit einem grünlich-gelben Alien an der Spitze, das lautstark Rülpswellen ausstößt, um die Stromkreise mechanischer Gegner zu stören. Oder der Dynamo of Doom, eine funkensprühende und per Sixaxis-Bewegung lenkbare Kugel, die immer größer wird, je länger die Angriffstaste gedrückt bleibt? Mr. Zurkon, ein plappernder kleiner Roboter, der euch feuernd zur Seite steht. Außerdem könnt ihr Tesla-Spikes in den Boden rammen, zwischen denen elektrische Ladungen hin und her fließen. Probiert es aus: Platziert vier Stück rings um Ratchet, ruft Mr. Zurkon herbei, werft ein paar Granaten und ballert den nahenden Bleicheimern den Rost aus der Hülle – einfach herrlich!

Je öfter ihr mit einer speziellen Waffe hantiert, desto eher wird sie aufgewertet, etwa mit erhöhtem Schaden oder größerem Magazin. Das alleine ist schon eine nette Motivation nebenher, die nur noch von den Constructo-Waffen getoppt wird. Die nämlich, zum Beispiel Pistole, Shotgun oder Granaten, lassen sich mit versteckten Contructo-Kits nach Belieben anpassen - neue Farbe, alternative Schussmodi, kräftigere Munition und so weiter.

„Wie jetzt!? Du sammelst DDR-Bürger?“...

… tönen Matthias und David nacheinander, als ich sage, dass ich fleißig Zonis sammele. Die Kleinen verstecken sich gerne in den hintersten Ecken und erhöhen Ratchets Gesundheit nach und nach. Aus dem klapprigen Lombax, der anfangs nur ein paar Treffer wegsteckt, wird später eine richtige Kampfmaschine, die nicht nur alle Facetten des GrummelNet-Waffenarsenals ausschöpft, sondern auch robuster wird. Hinzu kommen witzige Gadgets wie die die Hover-Stiefel, mit denen er à la Zurück in die Zukunft über den Boden gleitet und an Rampen zum Flug ansetzt – inklusive einiger zeitkritischer Aufgaben.

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Von Raketenwerfer bis Rülpswaffe, von lenkbaren elektrischen Kugeln bis Hilfsroboter sind wieder jede Menge WTF-Waffen im Spiel.
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Und genau damit hält Insomniac die Motivation so aufrecht, dass man kaum eine Viertelstunde ohne irgendwelche Verbesserungen versumpfen kann und den spielmechanischen Fortschritt einfach am laufenden Band spürt: „Nur noch diese neuen Stiefel ausprobieren; nur noch die eine Waffe aufrüsten; nur noch diese Übermegageilomat-Wumme kaufen“. All das stachelt an und verpasst dem Geschehen genug Rückenwind, der einen hurtig nach vorne schubst. Man hat nie ein Gefühl von Stagnation oder Leerlauf – und noch weniger ein Gefühl von Inaktivität.

Was unter anderem auch den Raumschiffpassagen geschuldet ist. Der Vorgänger ließ euch im Weltraum nur dann zum Zug kommen, wenn es die Entwickler vorgesehen hatten. Auch wenn es unheimlich schade ist, dass die Steuerungsmöglichkeiten des Schiffs, vor allem die kämpferischen, nur rudimentärer Natur sind, könnt ihr ab sofort jederzeit einsteigen. Und die Weiten des Alls frei erkunden, neue Sektoren entdecken, feindliche Schiffe ins Visier nehmen und überall landen, wo ihr mögt. Auf kleinen runden Planeten zum Beispiel, die an Super Mario Galaxy erinnern, wenn man ringsherum läuft, während sich die Kamera mitdreht.

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Auch pfiffige Schalterrätsel erwarten euch.
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Auf Torren IV denkt man bei all den kaktusartigen Gewächsen, wuchernden Wurzeln, bizarren Pflanzen und aus dem Boden ragenden Stahlträgern an Metroid Prime. Und in den städtischen Schluchten von Axiom City sind wehmütige Erinnerungen an Anachronox und Blade Runner nicht weit – alles ist kalt, hochgewachsen und erdrückend. Insomniac beweist wieder mal ein Händchen für gestalterische Höchstleistungen, auch wenn hier und dort ein paar schwächere Grastexturen auftauchen. Aber das sind unterm Strich nur Peanuts angesichts der Detailfülle, die euch überall begrüßt.

Der Uhrendreher

Oder wie wär's mit Portal? Der klinische, steril-weiße Grundton der Clank-Levels könnte auch ohne Probleme in Valves Puzzle-Shooter Platz finden. Immer wieder werden die beiden Hauptdarsteller räumlich voneinander getrennt aktiv, wobei sich Clank zusammen mit Roboter Siegmund durch einen wenig einladenden Cyberspace schlagen muss. Stellt euch eine Mischung aus Tron 2.0 und Portal vor und ihr habt eine ungefähre Vorstellung davon, wie seine Heimat aussieht.

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Skurriles Gegnerdesign: Hier kämpfen wir gegen seltsame Schnecken.
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Das kleine Kerlchen vermöbelt im Nahkampf nicht nur schneckenartige Wesen, die aus dicken Glotzaugen starren. Er kann auch die Zeit verlangsamen, um rotierende Plattformen betretbar zu machen, und sich sogar duplizieren. Aber nicht zum Spaß an der Freude, sondern als handfestes Mittel zum Lösen diverser Schalterrätsel. Stellt euch vor: Ihr tapst in einen Raum mit zwei Schaltern auf dem Boden, die bei gleichzeitiger Aktivierung den Ausgang öffnen. So weit, so gewöhnlich.

Also startet ihr eine Art Aufnahmefunktion, stellt euch auf den ersten Schalter und beendet die Aufnahme. Danach dasselbe noch mal mit dem zweiten Schalter - et voilà: Die Tür öffnet sich und der echte Clank kann in den nächsten Raum. Was freilich nicht immer so einfach bleibt, denn später werden die Rätsel mit beweglichen Plattformen vermengt, während man bis zu drei Duplikate Clanks anfertigen und ihre Aktionen geschickt aufeinander abstimmen muss. Wem die grauen Zellen abrauchen, der kann die Rätsel auch einfach überspringen, muss aber auf die Belohnung verzichten: die altbekannten Bolts, das Zahlmittel für bessere Ausrüstung und Munition.

Letztere sollte vor allem bei den Bossgegnern gefüllt sein wie russisches Depot. Im Gegensatz zu Tools of Destruction sind hier wieder einige Konturen des klassischen Bosskampfes zu erkennen: Schwachpunkt finden, ausweichen, feuern. Als Clank müsst ihr auch fleißig die Zeit manipulieren, um den ersten Stich zu machen. Schade nur, dass einige der Bosse immer noch einen Tick zu leicht zu übertölpeln sind.