Ramona Gamona´s Glosse

Wir Deutschen lieben Sauerkraut, Schweinebraten und die Pünktlichkeit. So steht es zumindest in den Reiseführen aus aller Welt. Doch das mit der Pünktlichkeit scheint mir etwas überholt.Sehen wir uns nur mal die letzten Monate genauer an: Mit »Anstoss 4«, »Yager« und »Anno 1503« kamen tolle deutsche Spiele auf den Markt. Endlich war Deutschland im Spielesektor weltweit konkurrenzfähig. Doch eine Angewohnheit, die scheinbar zum guten Ton auf der internationalen Software-Bühne gehört, wurde leider auch gleich übernommen:

Keines der Spiele erschien pünktlich. Ankündigen, verschieben, wieder ankündigen, auf unbestimmte Zeit verschieben ... ein Teufelskreis.

Früher war alles besser. Da wurden Spiele noch von Zwei-Mann-Teams in dunklen Kellerräumen programmiert und einen Überblick über Neuerscheinungen lieferte ausschließlich das Händlerregal. Doch die Games wurden schnell komplexer und die Entwicklungszeiten länger. Heute sind Zeiträume von zwei bis drei Jahren keine Seltenheit.

Und damit Publisher und Kunden die Übersicht behielten, wurden die Releaselisten eingeführt. Kleine Tabellen, in denen jeder nachlesen kann, wann der ersehnte Blockbuster endlich erscheint. Am Anfang funktionierte das auch wunderbar.

Aber mit der Zeit wurden immer mehr Spiele verschoben und immer wieder auf einen späteren Zeitpunkt datiert, so dass Releaselisten als vertrauensvolles Medium langsam an Bedeutung verloren haben.Wenn ein Publisher heute mit einem kryptischen Q4 2004 für sein Produkt wirbt, dann weiß jeder Spieler, dass man mit dem Game nicht vor Sommer 2005 zu rechnen braucht.

Die Hersteller erfinden stets neue Stilblüten, um die Kunden zu verwirren. So finden sich in jeder Releaseliste Kürzel wie: TBA, NN, NA, nicht möglich, 04 2006, 200X, When it´s done! Was soll uns das bitte sagen? Warum ein Spiel ankündigen, das gerade mal auf dem Papier existiert?

Ich werde wohl einige dieser Listen für meine Enkel aufheben. Die kommen dann Sommer 20XX wahrscheinlich endlich in den Genuss, ein ganz besonderes Game zu spielen. Vielleicht sogar den König der Verschiebungen, die Mutter aller Ankündigungen: »Duke Nukem Whenever« ... nein ... »Duke Nukem If Ever« ... Entschuldigung ... »Duke Nukem Forever«!

Als das Spiel 1998 zum ersten Mal erscheinen sollte, spielte sich im verschlafenen Westfalen folgende (wirklich wahre) Geschichte ab: Bernhard P. aus Münster geht wie jeden Tag zur Uni. Auf dem Weg dorthin liegt der kleine Software-Pavillon am Aasee. Als begeisterter Actionspieler nimmt Bernhard sofort den lebensgroßen Pappaufsteller im Schaufenster wahr.

Ein muskelbepackter, waffenstrotzender, blonder Hüne im viel zu engen Muscleshirt: der Duke! Da wir uns in den Anfangstagen der Indizierungswelle durch die BPJS befinden, denkt sich Bernhard: Mist, das wird bestimmt indiziert, sobald es raus ist. Das bestell ich lieber mal vor. Also flugs 20 Mark angezahlt. Schließlich soll das Spiel bereits einen Monat später erscheinen.

Pünktlich zum angekündigten Termin steht Bernhard wieder im Laden, voller Vorfreude auf Stripperinnen, Schrumpfkanonen und Duke-Sprüche. Der einzige Spruch, den er an diesem Tag zu hören bekam, war allerdings ein anderer:»Nee, das hamm se wieder verschoben. Kommt wahrscheinlich jetzt nächsten Monat.«

Das Schauspiel wiederholte sich noch einige Male, bis Bernhard genervt aufgab und das Geschehene verdrängte.

Mittlerweile ist der Laden Pleite, die Mark keinen Pfennig mehr wert und Duke Nukem steht noch immer ganz unten auf den Releaselisten mit einem der oben genannten Zusätze.

Nach »Daikatana«, »Black & White« und »Unreal« warten wir jetzt auf Lara Crofts neues Abenteuer, »Condition Zero« und »World of Warcraft«. Letzteres könnte sogar den Duke übertrumpfen, denn auf die Frage, wann »WoW« denn nun erscheinen soll, seufzte ein Mittdreißiger von Blizzard auf der ECTS 2001 nur: »I hope before I´m 40«.

Aber wir werden brav weiter warten. Schließlich ist Geduld genauso eine Tugend wie Pünktlichkeit.

Mrs. Ramona Gamona