Es klingt alles so schön und sieht im Trailer so bezaubernd aus: eine Stadt, in das melancholische Dunkel der Nacht getaucht, ewiger Regen, der seine Schwermut in dicken Tropfen direkt ins Herz sickern lässt, ein Junge und ein Mädchen, als geisterhafte Silhouetten auf der Flucht aus einem Albtraum, in dem sie auf schicksalhafte, zarte Bande verbunden sind. Es klingt alles nach einem neuen ICO, es klingt alles so schön…

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Heavy Rain

Eines Nachts, es regnet in Strömen, erblickt ein kleiner Junge von seinem Fenster aus ein Mädchen in den Straßen. Doch es ist kein Mädchen aus Fleisch und Blut, eher die gespenstische Silhouette eines Mädchens, und es ist auf der Flucht vor ebenso geisterhaften Kreaturen. Unvermittelt klettert der Junge aus dem Fenster und findet sich dort draußen ebenfalls als Geist wieder.

Rain - Ans Ende der Zeit, bis kein Regen mehr fällt

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Melancholisch, zauberhaft: Rain lebt von seiner Stimmung.
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Das Spielprinzip von Rain ist eines von der Sorte, das ebenso simpel wie genial scheint und Grundstein für zahlreiche interessante Situationen sein könnte: Als Geist seid ihr unsichtbar – erst, wenn ihr hinaus in den Regen tretet, wird eure Gestalt als Schemen für eure Häscher erkennbar. Als ein Splinter Cell in die Stimmung eines ICO getunkt, lässt sich so das Thema von Rain relativ präzise umreißen.

Um euch vor den monsterhaften Geisterwachhunden, dem Nashorn-Ungeheuer oder dem furchteinflößenden Pyramidenkopf zu verstecken, müsst ihr den Regen meiden, nach Vordächern, Mauervorsprüngen oder Markisen Ausschau halten, um im Trockenen vor den Augen der Feinde verborgen zu bleiben. Doch Vorsicht: Unachtsam umgestoßene, laut kullernde Glasflaschen verraten eure Position. Auch platschende Fußspuren in Pfützen locken die Gegner unerbittlich an. Ganz gefährlich sind die braunen Schlammpfützen, die eure Füße mit Matsch verschmutzen und euch dadurch selbst dann sichtbar werden lassen, wenn ihr eigentlich unsichtbar seid.

So weit, so gut. Die melancholische Stimmung einer regnerischen Nacht, die Tristesse eines Lebens als Geist verzaubern im ersten Augenblick. Die klagenden Streichinstrumente, das verträumt plätschernde Piano lullen das Herz in kindliche Abenteuerstimmung. Das Spielkonzept sitzt, doch die Ideen wackeln, die Umsetzung hat Luft… nach oben. Denn nach dem verheißungsvollen Start… passiert nicht viel.

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Man huscht von Deckung zu Deckung, klettert auf Vorsprünge und Leitern, verschiebt Betonblöcke. Meistens folgt man aber einfach nur dem Straßenverlauf, wie es mein Navi ausdrücken würde. Manchmal rennt man auch, dann in der Regel vor einem Monster weg. Und selbst wenn man gerade nicht rennt oder läuft, fühlt sich das Spiel wie ein einziger Durchmarsch an. Keine der Schleichsituationen ist in irgendeiner Weise eine Herausforderung, keines der Rätsel – und ich meine wirklich: keines! – drängt dem Spieler nicht seine Lösung auf wie ein Fischmarktverkäufer seine Makrele. Dass meine Rain Komplettlösung auch nur einen einzigen Klick abkriegen wird, bezweifle ich im Nachhinein stark.

Rain - Ans Ende der Zeit, bis kein Regen mehr fällt

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Im Regen werdet ihr sichtbar, im Trockenen unsichtbar: Die Spielidee hinter Rain war eigentlich vielversprechend.
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Die Einfallslosigkeit, mit der die Entwickler ihre Ideen weniger aus dem Hut zaubern, sondern sie vielmehr im Ofen verheizen, ist bisweilen gar erschreckend. Jedes Mal wenn eine neue Spielmechanik eingeführt wird, schürt sie die Hoffnung auf komplexere Situationen, clevere Gedankenspiele – wie man es etwa von einem Portal 2 gewöhnt ist. Doch meist wird eine Spielidee eingeführt, an einem einfachen Tutorial-Problem erklärt – und dann sang- und klanglos fallen gelassen.

Welch‘ hochspannenden Situationen ließen sich beispielsweise aus den braunen Schlammpfützen zimmern, deren Matsch an den Füßen wir schnell wieder losbekommen müssten, bevor wir entdeckt werden? In welch‘ vertrackten Schleichsandkästen könnte man mit den giraffenähnlichen Riesenwesen buddeln, unter denen wir als Trittbrettfahrer verborgen bleiben? Doch statt sich ihrer spielerischen Möglichkeiten zu bedienen und sie mit feuriger Kreativität auszuloten, lässt uns Sony lieber noch eine Runde rennen. Oder Kisten den Abhang hinunter schubsen.

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Verstecken und wegrennen: An jeder Ecke der nachtlichen Stadt warten gespenstische Monster.
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Nun sind Spiele, speziell im Indie-Bereich, die weniger Spiel und mehr Empfindung und Erfahrung sein möchten, in letzter Zeit keine Seltenheit. Journey wurde gerade deshalb so gefeiert, weil es an die Stelle von Rätseln und Kämpfen das reine Erfreuen an einer Reise durch ästhetische Gebiete setzte und damit mehr dem Sich-Versinken in einem Gemälde ähnelte als einem Action-Adventure. Amnesia: A Machine for Pigs entledigte sich erst vor Kurzem sämtlicher Knobeleien des Vorgängers, um sich voll und ganz dem Erleben des Schreckens zu widmen.

Rain wäre gerne irgendwas zwischen ICO und Journey, ist letztlich aber nur ein Spaziergang im titelgebenden Regen.Fazit lesen

Rain gelingt es leider nicht, sich in diese Reihe einzuordnen. Der Melancholie-Teppich, den es in den ersten paar Minuten kunstvoll webt und ausbreitet, ist leider allzu bald ausgetreten. Die grauen Häuserfassaden, der endlos plätschernde Regen, die verwunschene Stimmung einer Geisterstadt – das ist zwar jederzeit atmosphärisch, aber, im Gegensatz bspw. zu einem The Unfinished Swan, zu keiner Zeit verblüffend. Zu schnell hat man sich an allem satt gesehen. Zu belanglos ist alles, selbst die Geschichte versickert eher statt zu sprudeln. Statt mit Staunen durch eine Welt voller Wunder zu reisen, fühlt sich Rain zumeist an, wie das, was es im Titel auch ist: ein Spaziergang im Regen.