Id Software macht, was ihnen in die Wiege gelegt wurde. Trotz der felsenfesten Herkunft der Texaner fällt es mir in den ersten Stunden von „Rage“ ein bisschen schwer, das vollends zu realisieren. Keine Erfahrungspunkte nach abgeschlossenen Aufträgen, keine Perks, keine Level-ups, und das trotz offener Spielwelt, trotz Nebenmissionen. Nein, nein, id Software macht einen Shooter.

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Einen, der die reinste Form der Action wählt, ohne auffällig viel Skript-Schmückwerk am Rande, abstürzende Helikopter oder unnötig scheppernden Ballast. Die Texaner brauchen keine Effektwolke zum Übertünchen schwacher Action. Auch keine Maschinerie voller Hoppala oder in Reihe einstürzende Wolkenkratzer, damit ich mich in ihrer Welt wohlfühle.

Natürlich hat „Rage“ seine brüllenden Höhepunkte, etwa wenn ein turmhoher Mutant an den Grundfesten eines Hauses rüttelt oder Brücken unter lautem Getöse einkrachen. Ganz ohne Krawall geht’s nicht, das weiß auch id. Doch es ist schön, endlich mal wieder einen Shooter zu erleben, der schmückendes Action-Beiwerk wirklich als solches versteht und es lange im Hintergrund brodeln lässt. Bis er sich ab und zu erbarmt und aus sich herausgeht. Vielleicht wirken jene Momente wie der Gang durch ein altes Krankenhaus, während es aus dem Inneren verräterisch grummelt, deswegen so intensiv. „Rage“ übertreibt es nicht.

Rage - Die Väter des Shooters sind zurück

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Willkommen in einer Zeit weit nach uns. Die Aussichten sind prächtig.
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Es ist ein sympathischer, grundehrlicher, altmodischer Shooter mit dem Herz am rechten Fleck. Nichts, was mich von den super choreographierten Gefechten gegen grausam entstellte Mutanten und kahlrasierte Gang-Mitglieder abhält. Nichts, was überspielen müsste, dass die id-Software-Schrotflinte immer noch am coolsten wummst. Und nichts, was den wunderbaren Totentanz stört.

Tanz deshalb, weil ich in den letzte Jahren kein Spiel mit derart schmissigen Trefferanimationen gesehen habe. „Rage“ lebt von dieser ballistischen Wucht, wenn Mutanten nach einem Beintreffer einknicken, linkisch nach vorn torkeln, gegen eine Wand donnern, wilde Pirouetten drehen. Wenn sie grunzend um die Ecke biegen, wie Raubtiere in meine Richtung springen oder bizarr verrenkt in Türrahmen klemmen und mich angrinsen. Sie entzünden ihre hölzernen Knüppel an einer brennenden Tonne und geben sich, körperlich längst ramponiert, einen letzten Ruck zum Angriff. Holy Shit.

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Wie Monolith damals in „Condemned“ hat id mit dem unberechenbaren Gegnerverhalten einen ganz eigenen Nerv getroffen. Ich sehe den ewig gleichen Mutanten und Endzeitbanden lieber beim Aufmarschieren zu als dem tausendsten hüftsteif durch Schützengräben polternden Soldatentrupp. Nennt es Schauwerte, meinetwegen, aber die sind auch mal wichtig.

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Großes Highlight von Rage: die herrlichen Animationen innerhalb der gut gemachten Gefechte.
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Ich hatte jedenfalls meinen Spaß inmitten dieser entrückten Gesellschaft, zumal id im Vergleich mit damals einige spielerische Kohlen nachschiebt: Kleine Spinnenroboter krabbeln feuernd an meiner Seite entlang, bevor sie irgendwann mit einer rührseligen Sterbeanimation abtreten, und Geschütztürme in Miniform rattern verlässlich dort, wo ich sie abstelle.

Zeitweise spürt man fast einen Hauch „Bioshock“, sobald man sich hinter einem aufgestellten Geschütz verschanzt oder Feinde mit elektrischen Bolzen im Wasser zappeln lässt. Später gibt’s ferngesteuerte Autos mit Sprengladungen obendrauf. Wie ein Hühnerhaufen gackern und rennen die Banditen durcheinander, ballern verzweifelt auf das Spielzeug. Wer schnell genug ist, rettet sich mit einem Sprung hinter eine Abdeckung. Der Rest schafft es nicht. Tolle Momente.

Ein grundehrlicher Shooter mit einigen Macken, der es nicht nötig hat, schwache Action mit viel Drumherum zu kaschieren.Fazit lesen

Wer viel im Müll herumwühlt und Gegner durchsucht, füllt das Inventar mit jeder Menge Ramsch zum Verkloppen, aber auch einigen netten Sachen zum Herumbasteln. Irgendwann bekomme ich diese unheimlich coole Armbrust, die ich richtig liebgewonnen habe. Aus der Liaison hervor gehen Dynamitbolzen, ein lautes Flatsch beim Abfeuern derselben und eine Wolke aus Innereien. Sie hat nichts übriggelassen.

Immer schön wühlen

Meine Favoriten sind aber die Wingsticks, Bumerangs mit Klingen an der Seite, die sogar von Wänden abprallen und Gegnern fies von hinten in den Rücken zwicken. Oder im Schädel stecken bleiben, während der Getroffene nicht nur jault, sondern auch torkelnd nach vorne poltert. Sie sind eine wunderbare Abwechslung, eine locker aus dem Ärmel geschüttelte Überraschung, die man immer wieder überbringen kann. Bis zum Ende hatte ich meinen Spaß mit ihnen.

Was sorgt dann dafür, dass ich sehr gut unterhalten, aber nicht begeistert zurückblicke auf zwölf Stunden „Rage“? Es ist die trotz aller Klasse immer wieder hervorblitzende Routine. Passagen, in denen die altmodischen Gefechte wie am Fließband ablaufen. Selbstverständlich gut kaschiert, immer noch ansehnlich und unbedingt spielenswert. Die Action wird zu keiner Zeit langweilig – aber sie ist über weite Strecken auch auf ihre Art konservativ.

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Es gibt ein paar dickere Gegner, aber wirklich packende Bosskämpfe fehlen.
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Richtige große, denkwürdige Momente, spielerisch und vor allem erzählerisch, die bleiben uns die Doom-Erfinder schuldig. So beeindruckend sich die Mutanten und Endzeitbanden bewegen, so gern ich im Waffenarsenal wildere und so schön die unterschiedlichen Munitionstypen sind – ein, zwei weitere Bosse hätten dem Erlebnis gutgetan. Irgendein Gegner, der mehr erfordert als immer feste druff. Selbst die dickeren Brocken mit Schutzrüstungen fallen, sobald sie ihr ballistisches Pensum kassiert haben, das eben fünf statt eines Magazins umfasst.

Einzig die Regierungssoldaten, die sich hinter Energieschilden abschotten, zeigen andere Verhaltensweisen. Nichts, was eine gut platzierte Granate nicht lösen könnte, und so kämpfe ich mich über weite Strecken neugierig und von den verfallenen Umgebungen angetan voran, aber ab einem bestimmten Punkt nicht mehr so begeistert wie zu Anfang.

Zum Ende hin blitzt immer wieder morbide Klasse auf, wenn man ein paar Verbündete aus unerreichbarer Entfernung gegen anrückende Banditen schützen und dafür nur drei Schalter bedienen muss: einen für Flammen, einen für Elektrizität, einen für chilischarfe Rotorblätter. Es sind solche Momente, die „Rage“ belohnt.

Vor allem versäumt es id, der wunderbar gestalteten Spielwelt tiefere erzählerische Facetten zu verpassen – wer Doom erfindet, braucht keine Geschichten. Die Hintergrundwelt ist im Spiel kaum greifbar. Ich erfahre wenig bis nichts über die Gangs im Ödland und noch weniger über die mysteriöse Regierung, die Jagd macht auf die Archenbewohner. Auf mich.

Als solcher bin ich anfangs aus einer Kryokammer getorkelt, nach der Apokalypse wie aus dem All gepellt. Die Welt hat sich nach einem Meteoriteneinschlag zu dem verändert, womit mich der erste Gang nach draußen erschlägt: hell, blendend, glühend, zum romantischen Endzeitschlachtfeld verformt.

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Die Städte sehen großartig aus.
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Aber der Einstieg kann dramaturgisch nicht packen. Ein bebrilltes Raubein namens Hagar rettet mich vor einem Psychopathen, schleift mich einmal im Auto durchs Ödland und kommandiert mich zum Laufburschen ab. „Hier ist mein Plan: Geh rüber zum Lager der Banditen und radiere sie alle aus“, ist so ziemlich das Erste, was er sagt – womit fast sämtliche Aufträge umrissen wären. Eine Kapitulation vor dem Geschichtenerzählen. Wie gut, dass „Rage“ nicht von seiner Handlung lebt...

Man muss einfach akzeptieren, dass man als Banditenjäger eingespannt wird und dass der Hauptcharakter niemals ein Wort sagt oder anderweitig reagiert. Er bleibt lange Zeit ein Spielball zwischen nicht näher definierten Fronten, ohne zu wissen, wofür er kämpft. Regelmäßig finde ich Bücher, in der Beschreibung des Gegenstandes steht: „Keiner liest sie, aber sie eignen sich gut zum Feuermachen“. Schade, ich hätte gern darin geschmökert. Die Möglichkeit, mich wirklich reinzugraben in die Spielwelt, die räumt mir „Rage“ nicht ein.

Ein Fest fürs Auge

In einem Abenteuer der Marke „Ich gegen den Rest“ kann ich das verschmerzen. Vor allem, weil id eine prächtige Endzeit gestaltet hat. Die Sonne dringt zaghaft durch Felsspalten in rot-braune Canyons. Die Weitsicht ist ein Traum, die Struktur der Felswände schön zerfurcht, körnig, markant. Ich kann mich an kein Spiel erinnern, das den Eindruck des Zerklüfteten so gut einfängt. Und ich fühle mich wohl in dieser Welt, unter kalkweißen Brücken, in denen riesige Lücken klaffen. Auf vernarbten Highways, die in Ruinenfelder münden.

Vor schräg stehenden, halb versunkenen Wolkenkratzern und rostigen Straßenschildern, den letzten Zeitzeugen der Apokalypse. Die optische Wucht, mit der „Rage“ trifft, ist weniger kleinen Details geschuldet. Ehrlich gesagt sehen einige Texturen und Objekte aus der Nähe unheimlich verwaschen aus. Ids Universum lebt von seiner markanten Geometrie, seinen Schrägen und Vertikalen, seiner wilden Levelgestaltung.

Anders als DIN-A4-Shooter, deren Spielwelt mit dem Lineal vermessen wird, öffnet id eine dreckige, auf ihre Weise wunderbar spröde Endzeit, der man die Mühe ansieht. Jede Hütte ist von Hand gemacht, jeder Canyon ausgearbeitet, jede im Hintergrund angedeutete Ruine dort platziert, wo sie optisch am stärksten ihre Wirkung entfaltet.

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Trotz schwacher Geschichte: Es gibt einige herrlich skurrile Charaktere.
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Die wenigen Siedlungen draußen im Ödland sind romantisch gestaltete Endzeitklitschen voller Rohre, metallener Platten und blinkender Werbeplakate. Ich mag die krude Mischung zwischen Western und Steampunk. Überall dampft, lodert und tropft es in der Stadt Wellsprings, die meine Langeweile mit Minispielen wie Five Finger Fillet zerstreut. Mit Autorennen zum Abräumen besserer Wagen oder cooler Tuning-Teile fürs Fahrzeug, mit dem man durch die Wastelands von A nach B düst.

Alles nichts Umwerfendes, aber nett und bestens geeignet, um die eine oder andere zusätzliche Stunde zu versumpfen. Zu bummeln, auch wenn man schon zehnmal die Stadt abgelaufen ist. Zumal es kleine Reaktionen gibt: „Du bist also der, der das Ödland sicherer gemacht hat“, ruft mir ein Bewohner entgegen. Ich hab zwar keine Möglichkeit, dir zu antworten, ja nicht mal eine eigene Stimme, aber danke fürs Lob!

Natürlich ist „Rage“ entfernt von einer offenen Geh-in-alle-Himmelsrichtungen-Welt der Marke „Fallout: New Vegas“. Es gibt keine kilometergroße atomare Spielwiese, und wer sich gern einen ausgefallenen Weg zum Missionsziel sucht, dürfte enttäuscht werden. Trotz grandioser Aussichten und eines gut vermittelten Gefühls der Weite bewegt man sich durch schmale Canyons, die immer wieder in etwas größeren Arealen oder vor abfallenden Schluchten enden. Wie id Software diese Stationen verknüpft, dass es mir jederzeit einen Abstecher nach draußen ermöglicht, das ist die Offenheit von „Rage“.

Ihr werdet zigmal am selben Ort vorbeikommen, zigmal an derselben Stelle abbiegen, aber mir hat das nichts ausgemacht. Auf dem Rücken meines verlässlichen Buggys düse ich durch diese trügerische Ruhe, die immer wieder von Banditenpatrouillen durchbrochen wird. Im Rahmen einer Nebenmission wurde mir Geld für jedes erledigte Gang-Mitglied versprochen. Man beschäftigt sich halt so.

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In den Städten kann man immer wieder für einen Moment ausruhen und entspannen.
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Wer nach dem zwölf bis – für Bummler – achtzehnstündigen Ausflug ins Ödland noch mehr will, kann entweder von vorn anfangen oder die wenigen Mehrspielermodi abgrasen. Es gibt weder Deathmatch noch Capture irgendwas und keinen der üblichen Multiplayer-Heuler. Stattdessen dürft ihr innerhalb von mehreren Rennmodi mit Bikes und Buggys zur Sache kommen, gegen gewiefte Mitspieler antreten, neue Ränge als Fahrer erklimmen und Autos sowie Waffen freischalten.

Die andere Option sind neun eigens gestaltete Koop-Missionen, aus der Kampagne entnommen und umgestaltet zum gemeinsamen Kampf gegen die Regierung oder Mutanten. Man muss sich Rückendeckung liefern und zusammenarbeiten: Während einer etwa an einem Ventil herumfuhrwerkt, muss ihn der andere feuernd unterstützen. Nett, aber nichts Unverzichtbares.