Auf der europäischen Games Developer Conference macht sich der Chef des Heavy Rain Entwicklerstudios Quantic Dream über die Art und Weise lustig, wie Storylines ins Spielen erzählt werden. Er vergleicht sie mit Pornofilmen.

Die heutigen Cut-Szenes haben für David Cage die gleiche Funktion, wie die Einleitungen in Pornofilmen, in denen eine Unterhaltung zwischen dem Pizzalieferanten und der schwer beschäftigten Hausfrau auch nur in die „Handlung“ einführen.
„Sie machen beide das gleiche, sie bereiten euch auf genau die Action vor, die ihr unbedingt wollt.

Cage’s Äußerungen sorgten für eine Menge Lacher im Publikum, aber unter dem Witz war eine ernst zu nehmende Kritik versteckt. Denn Cage hat durchaus ein Problem mit Cutszenes, denn sie sind all zu oft nur austauschbarer Verbindungstoff zwischen den Kampfszenen eines Spiels.

„Die meisten von ihnen machen keinen Sinn“
, fügte er hinzu, „sie dienen nur dazu, das Publikum auf die nächste Actionszene vorzubereiten.“

Heavy Rain gewann fast überall Zuspruch für den emotionalen Schub in der Erzählweise des Spiels. Cage sagte, dass die kommerzielle Reaktion auf das Spiel (es wurden über 1,5 Millionen Einheiten verkauft) ein Beweis dafür sei, dass der Spielemarkt bereit ist für mehr gefühlsbetonte Spiele.

Ebenfalls lauten Beifall erntete Cage mit seiner Kritik an dem, was er „unsinnige Zensur“ nannte.

„Ihr zeigt Titten in Filmen zur Hauptsendezeit. Aber wenn sie in Spielen sind, dann heißt es ‚Oh, wir müssen eine Ab 18 Bewertung dafür vergeben‘ – was natürlich von der Größe der Titten abhängt.“

Nur halb-scherzhaft sagte er, dass bei den aktuellen Regeln für Spiele sogar Michelangelos David als „Nur für Erwachsene“ wegen „grafischer oder anhaltender Darstellung von Nacktheit“ gekennzeichnet würde.
Der Franzose bat die Entwickler darum, gefühlsbetonte Inhalte für Erwachsene zu schaffen. „Es hat noch niemand versucht interaktive Unterhaltung für ältere Menschen zu erschaffen“, sagte er.

„Wenn ihr einen Film seht, dann empfindet ihr keinen Gefallen wegen den bewegten Bildern, ihr empfindet Gefallen wegen dem, was ihr fühlt.“

Er forderte die Entwickler auf, das zu tun, was Quantic Dream mit Heavy Rain gemacht hat und das Risiko auf sich zu nehmen. Er sagte die Entwickler sollten für das Recht kämpfen, etwas machen zu dürfen, was mehr Mut erfordert. Ein Spiel zu designen, das in Anbetracht der heutigen Publisher diejenigen zurückschreckt, die, wie er sich freundlich ausdrückte, „keine Eier haben.“