Quake war furchtbar. Ich konnte nicht aufhören, es machte zu viel Laune. Hervorragendes Leveldesign, abgefahrener Soundtrack von Nine-Inch-Nails-Mainman Trent Reznor, unglaubliche Grafik und fantastische, dunkle Atmosphäre – der Ego-Shooter aus dem Hause id Software war ohne echte Konkurrenz. Mit Quake konnte es niemand aufnehmen – außer der Spieler.

Im Sommer 1996 ignorierte ich sechs Wochen Sonne, um in Katakomben mit meiner Shotgun braun-gräulichen Gegner den Garaus zu machen. Im Gegensatz zu den inoffiziellen Vorgängern Doom und Doom 2 gab es keine quietschig bunten, an fliegende Critters erinnernden Farbkugeln, die Feuerbälle auf meinen Trooper schossen. Während das im gleichen Jahr veröffentlichte Duke Nukem 3D mit Sprite-Grafik, lustigen Sprüchen und sexlüsternen Frosch-Aliens aufwartete, schickte Quake den Spieler in die Tiefe. Lichtarme Level in dunklen Farbtönen, gotische Architektur und eine gehörige Portion Grusel machten den Shooter zum Computerspiel-Meilenstein.

Quake - Teuflisch gute Shooter-Action: ein Rückblick auf die Meilenstein-Serie

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Quake 1: Sah das wirklich so Sch*ße aus?!
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Noch Jahre später gab es keinen Rechner, der Quake auf der höchsten Auflösung ruckelfrei darstellen konnte. Das lag auch daran, dass es auf die Unterstützung von 3D-Hardwarebeschleuniger verzichtete, da es während der Entwicklung von Quake im regulären Handel schlichtweg noch keine gab. Erst zeitgleich mit Quake 1996 kamen die 3D-Grafikkarten wie die Voodoo 1 mit 3dfx-Chipsatz auf den Massenmarkt.

Bei Doom mähte man noch Horden von Monstern mit einer Gatling-Gun nieder, um seine Haut ins nächste Level zu retten. id Software und deren Mastermind John Carmack verstärkten in Quake jedoch vielmehr das Element der Spannung. Herrlich hässliche, Kerkern ähnliche Umgebungen, gepaart mit Horrorfilm-artigen Monstern sorgten für (un)angenehmes Kribbeln und durchzockte Nächte.

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Geniale Werbung: Quake is for everyone.
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Waffen und Gegner funktionierten erstmals nach dem Prinzip Papier, Stein, Schere. Das machte die Jagd nach dem endgültigen Endgegner Shub-Niggurath – ein Wesen aus dem Fantasy-Horror-Kosmos des US-amerikanischen Autors H.P. Lovecraft – zu einer wesentlich größeren Herausforderung als andere Shooter. Die fliegenden Scrag etwa mit dem Granatwerfer zu treffen – das war höhere Kunst, dagegen aber die einzige Möglichkeit, sich selbst zerfleischende Zombies auf Dauer davon abzuhalten, ihre matschigen Klumpen auf mich zu werfen.

Quake: Ein Spiel für die ganze Familie

Schon Wochen vor Veröffentlichungstermin schaltete id Software für sein neues Premium-Produkt doppel- und ganzseitige Anzeigen in Spielemagazinen. Die Werbung zeigte das überzeichnete Idealbild einer Familie – nur dass Jung und Alt helle Strickpullover mit eingearbeitetem Quake-Q trugen, die Eltern ihren Kindern beim Zocken zuschauten und dabei selig lächelten. Für Spieler war klar: Dieser Titel wird – erneut – alles vorher da gewesene übertreffen. id Software hatte noch mit jeder Neuerscheinung für offene Münder gesorgt.

Auf die zu erwartenden rechtlichen Barrieren – alle drei Vorgänger von id Software waren in Deutschland auf dem Index gelandet – griff das Entwicklerstudio mit Selbstironie vor. An die Kennzeichnung von Brettspielen angelehnt empfahlen die Anzeigen ein Alter zwischen 18 und 99 Jahren, ein bis sechs mögliche Spieler, und der Untertitel das Spieltitels geriet zum Seitenhieb gegen die indizierungswütigen Deutschen: „Quake is for everyone“, stand in großen Lettern unter dem Schriftzug.

Die erste von vier Episoden in Quake beginnt in einer Militärbasis – der Spieler ist der einzige Überlebende und muss außerirdische Wesen unterschiedlicher Art jagen. So weit, so aus den beiden Doom-Titeln bekannt. Doch das Spiel war für das junge Shooter-Genre ein gewaltiger Schritt nach vorne. Es war mehr Geschick gefragt, mehr Nachdenken, besseres Zielen. Auf das bewährte: „Knopf drücken, Licht aus, Monster greifen an“ verzichtet Quake natürlich trotzdem nicht.

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Endlich runde Ecken... äh, oder so!
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Ein weiterer riesiger Fortschritt war der Realismus des Raums: So musste nicht mehr stumpf in der Horizontale geballert werden, erstmals bewegten sich Figur und Gegner in einer echten 3D-Welt. Auch von oben oder unten können die Monster auf den Spieler schießen – und umgekehrt. Jedoch muteten es die Programmierer dem Zocker zu, per Bild-hoch- und Bild-runter-Taste in der Vertikale zu zielen. Mit den richtigen Zusatzprogrammen („ezQuake“) funktioniert die Maus inzwischen wie bei jedem anderen Shooter auch.

Der vielleicht wichtigste Fakt ist jedoch, dass das Entwicklerstudio id Software mit Quake eine Plattform geschaffen hatte, von der Multiplayer-Shooter noch heute zehren. QuakeWorld, eine im Jahr des Erscheinens veröffentlichte Version, verbesserte das Online-Spiel signifikant – nicht mehr der Server, sondern der Rechner des Spielers berechnete im Voraus, ob eine Bewegung oder ein Schuss möglich war. Bis heute verwenden Online-Shooter dieses Prinzip.

Bunny Hopping und Rocket Jump

Das Gameplay in Quake war einzigartig, vor allem die Bewegungs- möglichkeiten. Ob „Bunny Hopping“ (Im Zickzack springen), „Strafe Jumping“ (Schnelleres Fortkommen durch spezielle Sprungtechnik) oder der „Rocket Jump“ (Ausnutzen des Raketenwerfer- Rückstoßes und der Projektilexplosion) – bis heute haben diese Techniken einen riesigen Einfluss auf das Genre. Je länger Quake gespielt wurde, desto schneller und anspruchsvoller wurden die Bewegungen.

Die erste große Mod für Quake war Team Fortress, das den Capture-the-Flag-Modus als Standard für Multiplayer-Shooter etablierte. Größere Bekanntheit erlangte die gleichnamige Mod für Half-Life, die 1999 vom Entwickler Valve veröffentlicht wurde. Die Spieler waren in Teams eingeteilt, in dem jeder eine andere Rolle einnehmen konnte. Ob Medic, Sniper, Engineer oder Scout – jede Klasse hatte seine Vor- und Nachteile und sorgte für abwechslungsreiches Teamplay, bei dem jeder Spieler zum Spezialisten seiner bevorzugten Figur werden konnte.

Als Chef-Programmierer John Carmack im Mai 1997 seinen roten Ferrari als Preis für das „Red Annihilation“-Turnier auslobte, war der E-Sport geboren. Überall auf der Welt wurden Clans gegründet. Bereits ein Jahr zuvor hatte sich als erster europäischer Quake-Clan die Deutschen von Empire of Azeroth (ea.) formiert.

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Quake 2 war grafisch schon viel mehr fortgeschritten.
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Das Spiel hatte sich kaum richtig entfaltet, da kam kurz vor Weihnachten 1997 mit Quake 2 bereits der Nachfolger in die Läden. Die Einzelspieler-Kampagne war erneut packend und abwechslungsreich, erzeugte aber nicht mehr die düstere Stimmung des Vorgängers. Verantwortlich war der Schauplatz: Keine mittelalterlichen Burgen und beklemmenden Schauplätze beherrschten die Level, sondern Science-Fiction.

Cyborg-Aliens greifen in Quake 2 die Erde an und bringen so den Protagonisten ins Spiel. Der soll versuchen, den Kommandeur der feindlichen Strogg im Alleingang zu töten. Auch die Umsetzung dieses Unterfangens war der BPjM zu brutal. Wie sämtliche Shooter von id Software zuvor wurde auch Quake 2 indiziert. Trotzdem gingen weltweit über eine Million Exemplare über den Tisch.

Quake 2: lahme Ente

Obwohl Quake 2 nach Angaben von id Software 1998 das populärste Online-Spiel überhaupt war, gab es von Gamern Kritik. Die Spielfigur bewegte sich nicht mehr so schnell wie im ersten Teil, zudem wurden komplett neue Waffen eingeführt, bis auf wenige Ausnahmen – und selbst deren Bedienung war neu gestaltet. Der Rocket Launcher war im ersten Quake nach Ansicht vieler zu stark gewesen, so dass er bei Q2 entschärft wurde. Leider wurde er für Multiplayer dadurch nutzlos, da ein Schuss viel zu lange brauchte, um das anvisierte Ziel zu erreichen.

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Rocket Jump und lahme Ente: Quake 2 spaltete die Community.
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Neu eingeführte wurde die Railgun (Sniper), eine Waffe, die mit einem Schuss den anderen Spieler erledigte. In Kombination mit den verlangsamten Bewegungen der Spielfiguren führte dies zu einem „Lahme Ente“-Effekt. All das war den Quake-Spielern ein Dorn im Auge – das Spiel hatte seinen Hauptreiz, das spezielle Movement verloren. So waren auch nach dem Release von Quake 2 die Q1-Server zahlreicher und zumeist besser besucht.

Diesem Problem versuchte id Software zu begegnen, indem sie den folgenden Teil komplett auf Multiplayer eichten – Quake 3: Arena sollte die Serie zur absoluten Nummer eins im Online- und E-Sport-Bereich machen. Im April 1999 veröffentlichte id Software Q3Test, eine Version mit drei Leveln. Die „Demo“ sorgte für großes Aufsehen und wurde überall wie verrückt gespielt.

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Multiplayer only: Quake 3 Arena.
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Auf DM17, einer Karte mit frei schwebenden Elementen, wurden die Spieler daran gewöhnt, in ihren Bewegungen fast völlig frei zu sein. Das Risiko, ins Nichts abzustürzen und die Möglichkeit, sich mit Hilfe der Jump-Pads in Sekunden von einer Plattform zu einer anderen zu katapultieren, zwangen die Spieler dazu, sich an die veränderte Gravitation zu gewöhnen. Noch heute ist DM17 eine der, wenn nicht sogar die bekannteste Quake-3-Karte.

Doch Quake hatte im November 1999, wenige Wochen vor seiner Veröffentlichung, namhafte Konkurrenz bekommen: Mit Unreal Tournament, das ein nahezu identisches Konzept verfolgte, buhlte ein anderer, qualitativ hochwertiger Titel um die Gunst der Multiplayer-Spieler. Beide Spiele setzten auf poppiges Design, starke Farben, Science-Fiction-Setting und hatten im Duell Mensch gegen Computer erstmals Bots integriert, die eine echte Herausforderung darstellten.

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Mit der UT-Serie war Quake ein hochkarätiger Konkurrent erwachsen.
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Doch zentral war der Mehrspieler-Modus im Netz(werk). Für Quake 3 kam im Jahr 2000 die Expansion „Team Arena“ auf den Markt, mit neuen Spielmodi, neuen Waffen, Gegenständen und Modellen. Doch auch bei Quake 3 war die Kritik im Netz unüberlesbar – zu langsames Gameplay, zu klobige und unbewegliche Figuren, zu sehr Kinderspiel – langjährige Veteranen konnten sich mit dem Shooter nicht richtig anfreunden.

Quake 4: Die Zensurschere schnippelt

Nachdem Quake 3: Arena ebenfalls in Deutschland indiziert wurde, entschieden sich die Entwickler und der Publisher Activision dazu, Quake 4 als geschnittene Version auf den Markt zu bringen. Mit Erfolg: Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle gab das Spiel ab 16 Jahren frei. Auf die Darstellung von Blut wurde komplett verzichtet, auch einige Filmchen schafften es nicht in die geänderte Fassung. Besitzer der deutschen Version können zudem im Multiplayer nicht international zocken, da die Releases nicht kompatibel sind.

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Quake 4 kam nur mit sehr strengen Auflagen in Deutschland auf den Markt.
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Der bis jetzt letzte Teil der Serie knüpft am Ende der Quake-2-Story an. Der Heimatplanet der Strogg soll von einer menschlichen Armee unterworfen werden, um die Alien-Gefahr endgültig zu bannen. Der vierte Teil ist der erste Quake-Titel, der nicht von id Software selbst entwickelt wurde – was ihm anzumerken ist. Die Reaktion von Presse und Spielern war gespalten. Moniert wurden vor allem fehlende Innovation beim Gameplay.

Das derzeitige Projekt von id Software heißt Quake Live und ist im Grunde Q3: Arena – jedoch im Browser. Eine Software-Installation ist abgesehen von einem Plugin nicht mehr nötig. Mit diesem Entwicklungsschritt ist id Software seiner Zeit voraus. Die ganze Branche spricht darüber, wie Browser grafisch anspruchsvolle Spiele darstellen sollen – Quake Live ist ein glänzendes Beispiel.

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When it's done: Quake Live läuft komplett im Browser.
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Andere Entwickler haben sich bereits älteren Versionen der Serie angenommen. Die in Chemnitz ansässigen Bytonic Software etwa haben bereits vor fünf Jahren eine Java-Portierung der Quake-2-Engine veröffentlicht – und plattformübergreifend spielbar gemacht. Seit Februar ist Quake Live in einer Betaversion öffentlich verfügbar. Eine der Neuerungen ist, dass die Bots sich dem Können des Spielers anpassen. So wird nach der Anmeldung auch festgestellt, auf welchen „Skill-Level“ man sich bewegt – und dementsprechend empfohlen, auf Server gegen ähnlich gute Gegner zu spielen.

Wann Quake Live in den offiziellen Release-Status erhoben wird – morgen, nächsten Monat oder in zwei Jahren – und was sich gegenüber der Beta dann überhaupt ändern wird, ist nicht bekannt. Dass es Vorreiter für eine ganze Serie von Online-Shootern sein wird, ist wahrscheinlich.