Es ist löblich, wenn jemand mit seinen eigenen Schwächen und Fehlern umgeht. Einsicht ist bekanntlich der erste Schritt zur Besserung. Nach diesem Motto verfahren auch die kanadischen Entwickler von Radical Entertainment (u. a. Scarface: The World is Yours), die zwei Jahre nach Veröffentlichung von Prototype ganz genau um die Probleme ihres blutrünstigen Actionspiels wissen. Und diese im Nachfolger selbstverständlich auszumerzen gedenken. Sagen sie.

Inhaltlich wird der zweite Teil nahtlos an die erste Episode anschließen, von der nach offiziellen Angaben übrigens über zwei Millionen Einheiten abgesetzt wurden. Nur wird der damalige Held Alex Mercer in die Rolle des Erzfeindes des neuen Protagonisten James Heller schlüpfen. Der hat bei der zombiehaften Virusmanifestation namens "Blacklight" in New York seine Familie verloren und sinnt nun nach Rache.

Doch wie es nun mal häufig so ist, kann man den Teufel nur mit dem Beelzebub austreiben. Muss sich quasi mit dem Bösen einlassen, um es von der Erdoberfläche zu tilgen. „Heller wird folgerichtig mit dem Virus infiziert“, sagt Studioleiter Ken Rosman, „um seine Heimat zu retten, ist er gezwungen, das zu werden, was er am meisten verabscheut“. Er heißt die neuen Kräfte jedoch als Mittel zum Zweck willkommen und geht selbstbewusst mit ihnen um, weil er weiß, dass er nur so seine Ziele erreichen kann.

Prototype 2 - The Joy of throwing Hellers9 weitere Videos

„In Prototype 2 geht es um eine kraftvolle Fantasie, um eine Katharsis, die man durchleben muss“, erklärt Rosman. „Aber das Spiel kann mit seiner Action auch einfach nur dazu dienen, um nach einem scheiß Tag so richtig Dampf abzulassen und sich dabei zu entspannen. Wir haben die guten Elemente aus Teil eins genommen und verbessert und wollen eingängiger sein, ohne ein Casual-Produkt zu produzieren“. Allerdings ist man sich (siehe Einleitung) auch bewusst, dass der Vorgänger häufig unfair war, Attacken etwa aus dem nicht sichtbaren Teil des Bildschirms urplötzlich über den Spieler hereinbrachen.

Das soll in Prototype 2 alles besser werden, verspricht man - so soll etwas jederzeit klar ersichtlich sein, von welchem Gegner die größte Gefahr ausgeht. Diese Feinde halten sich in verschiedenen Gebieten von New York Zero auf, wie die Metropole nach dem Virusbefall genannt wird. Drei Areale, die sich nicht nur durch ihre Farbcodes (Rot, Gelb, Grün) voneinander unterscheiden. Vielmehr sind diese Schlüssel auch Ausdruck divergierender Gestaltung und auch des Infizierungsgrades dieser Open-World-Umgebung.

Simple Farblehre, komplexe Welt?

Red Zone steht beispielsweise für Zentral-Manhattan, die total vom Virus verseucht ist und von seinen Tentakelauswüchsen überwuchert wurde. Der biologische Schädling hat sich tief in der Architektur und den Straßenschluchten verwurzelt, ist aus dem Untergrund durch die Straßen gebrochen, gleicht einem urbanen, chaotischen Dschungel voller fieser Mutationen. Die „gelbe Zone“ dagegen fungiert als Flüchtlingslager, in dem sich die Überlebenden sammeln, und gilt als halbwegs sicher.

Prototype 2 - Der Typ mit dem irren Kick

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 55/581/58
Blutig wie der Vorgänger: Prototype 2 lässt das Blut heraussuppen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Sie ist jedoch fürchterlich überbevölkert, ihre Bewohner leiden zudem an der extremen Industrialisierung. Last but not least bleibt die „Green Zone“, in der zwar ein weitestgehend virusfreies Leben möglich ist, dies aber durch die brutalen Unterdrückermethoden der Söldner-Organisation "Black Watch" erkauft wird, die dort nicht nur ihr Hauptquartier errichtet, sondern auch das Kriegsrecht verhängt hat. Die Situation gleicht einem Polizeistaat, in dem es häufig zu sinnlosen Übergriffen gegen Zivilisten kommt.

Apropos Gewalt: Die gibt es natürlich auch beim Nachfolger im Überfluss - wo auch immer James Heller auf den Plan tritt, explodieren Panzer oder Hubschrauber, werden Mutanten in ihre Einzelteile zerlegt, zerplatzen Feinde in einem Regen aus Blut und Innereien. „Prototype 2 ist sicherlich kein subtiles Spiel, es geht hier nicht um Präzision“, beschreibt Rosman sichtlich amüsiert die Vision hinter dem Spiel. „Einen harten Typen zocken zu können, steht absolut im Mittelpunkt des Spiels“. Dass dieses Ausmaß an Zerstörungswut nicht mit einem 08/15-Männlein erreichbar ist, versteht sich von selbst.

Packshot zu Prototype 2Prototype 2Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Mit fortschreitender Spieldauer werden daher immer mehr Fähigkeiten des Protagonisten aufgedeckt, die natürlich alle auf seiner Virusinfektion beruhen. Anhand einer bereits vom Vorgänger bekannten Fertigkeit (Formwandlung) demonstriert uns das Team die neue Biobomb-Funktion: Nachdem Heller einen Black-Watch-Soldaten überwältigt und dessen Form annimmt, gelingt es ihm, sich einem weiteren Security-Mitarbeiter so weit zu nähern, bis diese gemeine Vorrichtung in ihm implantiert werden kann.

Ein brachiales Splatterfest für die Sinne, mit mehr Spieltiefe als der Vorgänger.Ausblick lesen

Das Resultat ist eine äußerst blutige Splatter-Explosion, die umherstehende Gegner ablenkt und Heller den Zugang zu seinem eigentlichen Ziel gewährt - einem Wissenschaftler, der „konsumiert“ und dessen Wissen dabei aufgesogen wird. Anders als im ersten Teil ist der Vorgang damit aber nicht abgeschlossen, denn in Prototype 2 starten die auf solche Weise gewonnenen Informationen häufig weitere Missionen.

Prototype 2 - Der Typ mit dem irren Kick

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden3 Bilder
Grotesk verformt. Aber sicher auch auf die eine oder andere Art nützlich.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das gilt auch für die neuartigen Aufträge, die es im Black.net geben wird. Einer Art Sicherheitsnetz, in das man sich einklinken kann, um Hinweise auf Jägeraufgaben zu erhalten und anschließend die Zielpersonen ausfindig zu machen, nach ihnen zu fahnden und schließlich ihr Wissen aufzusaugen. Als Belohnung für die Erfüllung solcher Missionen erhaltet ihr neue Mutationen, vergleichbar mit Perks, die sich im Laufe des Spiels ausbauen lassen.

Die Demonstration zeigte Fähigkeiten wie „+1 Air Dash“, was augenscheinlich die Sprungeigenschaften der Figur verbessert. Grundsätzlich dienen diese Attributs-Upgrades als zusätzliche Individualisierungsoption neben den Haupttalenten. Radical enthüllte mit den „Tendrils“ und „Weaponization“ zwei dieser neuen Fertigkeiten.

Spider-Darkness-Man

Bei den Tendrils handelt es sich um tentakelartige Auswüchse der Finger, mit denen Heller eine ungemeine Zerstörungskraft entwickelt oder sich schlicht wie Spider-Man durch die Häuserschluchten schwingt. Mithilfe dieser Wurmfortsätze angelt sich der Antiheld auch Objekte, zieht sie zu sich heran oder schleudert sie umher. Ganz wie es ihm beliebt - außerdem bleiben nach jedem Kampf Überbleibsel dieser Virusranken quasi als stumme Zeugen zurück.

Selbst Panzer sind dieser unbändigen Energie nicht gewachsen, doch es geht auch anders: Mittels „Weaponization“ reißt man den Tanks beispielsweise ihre Raketenwerfer vom metallenen Leib und richtet das Waffensystem nach einem eleganten Rückwärtssalto gegen seine ehemaligen Besitzer. Gerade solche Szenen profitieren von der brandneuen Rendering-Engine, zeigen sich doch heftige Verformungen an Objekten und tiefe Kratzer im Metall. Aber auch eine lebendigere Umwelt mit sich im Wind wiegenden Bäumen, spiegelnden Wasserflächen, dynamischen Lichteffekte oder Passanten, die endlich auf das Geschehen um sie herum reagieren, bezeugen den technischen Fortschritt. Der bei allen drei Plattformen identisch sein soll, so der Studioleiter.

Prototype 2 - Der Typ mit dem irren Kick

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 55/581/58
Man könnte sagen, jemand im Bild zieht die Fäden.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Noch mehr Spieltiefe soll eine zweite Action-Ebene ermöglichen, die sogenannten „Lairs“. In diesen Untergrund-Abenteuerstätten macht man sich auf die Jagd nach besonders starken Upgrades für die Talentbäume, muss im Gegenzug aber auch mit mächtigen Kontrahenten rechnen. „Spiked Brawler“ beispielsweise, oft im Doppelpack auftauchende Ungetüme, denen man nicht zu nahe kommen sollte.

Radical demonstriert anhand dieser Beispiele die wichtige taktische Zerstückelung, die gerade bei solch gewaltigen Feinden hilfreich deren Kampfstärke herabsetzt. Werden also Arme und Beine mithilfe von automatisiert wirkenden, Quicktime-Event-ähnlichen Aktionen abgetrennt, fällt der finale Sieg einfacher, als sich gegen diese gefährlichen Mutanten in den Nahkampf zu stürzen und dabei mächtig auf die Schnauze zu bekommen.

Ob man sich in oft mehrstufigen Gefechten mit diesen Unwesen oder noch monströseren Juggernauts (und Dutzenden infizierten Jüngern) befindet - eine Absorbierung ihrer Fähigkeiten steigert die eigenen Fertigkeiten. Wird das im Verbund mit dem fliegenden Wechsel zwischen all diesen Talenten aber ausreichen, um den titanischen „Behemoth“ (mit dem Spitznamen „Tiny“) zu besiegen, der am Schluss der Demo über den Helden hereinbricht, mit Fahrzeugen wirft und sich gegen Raketenbeschuss immun zeigt? Das werden wir wohl erst zur Veröffentlichung des Spiels 2012 erfahren...