Coolness will gelernt sein. Rumpeln M1-Abrams-Kampfpanzer heran, bellt das Abwehrfeuer los und zischen Apache-Kampfhubschrauber aus den Wolken, heißt es ruhig bleiben für Sergeant James Heller. Er war im Irakkrieg, hat die Hölle auf Erden gesehen, was sind da schon ein paar Soldaten. Einfach sammeln, Lage checken, reagieren.

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Instinktiv wischen die Finger über das Pad, katapultieren wir Heller in die Lüfte, sprintet er mit einem Affenzahn einen Wolkenkratzer hoch, stößt sich ab und landet direkt auf der Windschutzscheibe eines der Stahlvögel. Der Pilot guckt verdutzt, will uns abschütteln, windet seinen Heli. D-Pad aktivieren, Knöpfchen drücken, schon fliegt erst die Tür aus den Angeln und dann der Pilot in die Tiefe. Panik macht sich breit, Kommandanten brüllen Befehle, fordern Verstärkung an. Nützt alles nichts gegen den Prototyp einer Kampfmaschine.

Der rupft die Abschussvorrichtung der IM-92 Stinger-Raketen einfach von den Tragflächen des strauchelnden Apaches, jagt gen Boden, zerstampft durch den Aufprall einen Humvee-Jeep, zerstört mit dem Raketenwerfer schnell ein paar Panzer und reißt mit seinen Klingen die Blackwatch-Soldaten in Stücke. Ritsch, ratsch – kalter Stahl durchschneidet warmes Fleisch. Verdammt, geht das hier ab.

„Wir sehen uns, Baby“

Dabei beginnt „Prototype 2“ so harmlos: Protagonist Heller steht irgendwo in einem Camp im Irak, telefoniert mit seiner Familie. „Papa, wann kommst du nach Hause“, fragt seine Tochter mit piepsiger Stimme. „Bald, Süße, bald. Nur noch wenige Tage, dann ist Papa wieder da“. So wiegt es hin und her, unterhält sich Heller mit seiner Frau, lernen wir seine Familie kennen.

„Da sind Soldaten auf den Straßen, sie fordern uns auf auszusteigen. Was ist hier los, James?“, fragt sie ängstlich. Er will antworten, will sagen, dass sie sich keine Sorgen machen und tun sollen, was die Soldaten ihnen sagen. Doch der Telefonkontakt bricht ab. Eine schöne Anfangsszene, so ganz ohne Mord und Totschlag, die uns verstehen lässt, warum Heller den Auslöser einer todbringenden Epidemie finden will.

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Die Bossgegner sind ordentlich groß - und mächtig böse...
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Das Introvideo war nur eine Rückblende, letztlich tötete das Blacklight-Virus seine Familie. Er jagt Mercer, den vermeintlichen Verursacher des Virus und Helden aus dem ersten Teil, sie treffen sich, doch es kommt alles ganz anders. Wir wollen hier nicht zu viel spoilern, müssen zum besseren Verständnis aber verraten, dass Mercer seinem Todfeind Heller all seine Kräfte überträgt.

Packshot zu Prototype 2Prototype 2Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Das ist ein weiter Sprung, ein riskanter Twist für eine junge Marke wie „Prototype“. Aber er funktioniert, „weil weder Mercer noch Heller wirklich die Stars sind“, erklärt Ken Rosman, Studiochef von Radical Entertainment. „Es ist das Blacklight-Virus, das hier die erste Geige spielt.“

Und er hat Recht: Es geht darum, wie das Virus die Menschen verändert, wie es denen Angst einjagt, die noch gesund sind, und jene mutieren lässt, die es befällt. Es geht darum, welche Mächte es freisetzt, wie wir beispielsweise ähnlich wie in „Matrix“ kurzerhand einen Gegner konsumieren und so zu allem werden können, was wir sein wollen. Vom Blackwatch-Söldner zum Wissenschaftler, vom Sicherheitschef zum General, der bestimmte Bereiche sperren lässt oder Patrouillen umleitet.

Schleichen, Chaos anrichten - oder einfach nur mal die Sau rauslassen. Spaß ist, was ihr draus macht.Ausblick lesen

War „Prototype“ noch pures Gemetzel, steckt hier spürbar mehr Substanz im Spiel. So schleichen wir in der ersten Mission auf eine streng bewachte Basis von Blackwatch. Wird hier eine Leiche entdeckt, schrillt der Alarm los, das Gelände wird mit Soldaten geflutet und die Tore ins Hochsicherheitslabor der Firma Gentek werden verschlossen.

Mal Rambo, mal Sam Fisher

Schleichen ist nur am Anfang eine gute Idee. Wir pirschen uns an einen Truck heran, warten kurz, ein Blackwatch-Söldner kommt. Rausschnellen, Knöpfchen drücken, konsumieren und dann, als wäre nichts gewesen, weiter laufen. Lieber nicht rennen, wir haben schließlich nichts zu verbergen. Aber als einfacher Soldat haben wir nichts zu melden und bekommen keinen Zutritt zum Labor.

Ergo schnappen wir uns wieder unbemerkt den Kommandeur der Wachmannschaft. An der Uniform machen drei Sterne klar, wer hier der Boss ist, und so salutiert der Feind in Zukunft vor uns und gewährt Zugang zum wissenschaftlichen Forschungstrakt. Leider bricht spätestens dort die Atmosphäre, es fühlt sich schon etwas merkwürdig an, wenn auf 50 Quadratmetern 10 Wissenschaftler und 15 Soldaten rumstehen und wir ihren Chef einfach so „aussaugen“. Die anderen drehen sich dann fast schon demonstrativ um.

New York, die Todeszone

War „Prototype“ mehr eine Spielwiese der Gewalt, ein zusammengewürfeltes Areal, um Blackwatch-Söldner möglichst brutal hinzurichten, fühlt sich das neue New York mehr nach einer Stadt im Ausnahmezustand an. Das Pentagon will mit dem Fall nichts zu tun haben und entsendet nur kleine Teams der amerikanischen Nationalgarde, die recht schnell aufgerieben werden. Die großen Verbände stellt Blackwatch, die wiederum dem Mega-Konzern Gentek unterstellt sind.

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Und bitte lächeln: Blackwatch-Einheiten kontrollieren New York.
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Sie haben die Stadt in drei Zonen gegliedert: Grün, gelb und rot. Grün ist die wichtigste Sicherheitszone, hier dürfen sich ausschließlich gesunde Zivilisten und Soldaten aufhalten. Die gelbe dient als Quarantänezone. Offiziell werden hier die Kranken behandelt, wir erleben jedoch Szenen, in denen Gentek ganz bewusst Mutanten auf unbewaffnete Menschen loslässt. Streng bewacht von Soldaten notieren die Wissenschaftler, wie lang die Zivilisten überleben, und messen die Schlagkraft ihrer mutierten Probanden.

„Die Idee kam uns durch Children of Men“, erklärt Ken. „Die Menschen haben überlebt und sind dankbar dafür, vegetieren aber eigentlich in einer Art streng bewachtem Ghetto vor sich hin“. Die meiste Zeit verbringen wir auf dem Anspielevent in dieser Zone, denn Gentek will herausfinden, wie Heller so mächtig werden konnte, sein Blut analysieren und damit eine Superarmee von Klonen züchten.

Ich bin ein Prototyp, holt mich hier raus

Als wir erwachen, sind unsere Füße und Arme auf eine Trage geschnallt, gluckern Apparaturen neben uns vor sich hin. Sie foltern uns, wollen sehen, wie weit sie gehen können, diese Virologen von Gentek, die sich bereits hinter einer Panzerglasscheibe die Finger reiben ob dem Fang, den sie gemacht haben. Doch da haben sie nicht mit den Mächten gerechnet, mit denen uns Mercer ausgestattet hat: B antippen und die erste Handschelle zersplittert, nochmal und wir sind frei.

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Der Big Apple wurde von einem Virus befallen, die Stadt in drei Zonen aufgeteilt. Auch Hellers Familie stirbt.
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Die Kerle schicken uns Mutanten auf den Hals, die werden verhauen, als wären es Boxpuppen. Zwischendurch konsumieren wir immer mal wieder einen, um Energie aufzufrischen. Als alles nicht hilft, schießen Flammen aus dem Boden, Gentek will sein Versuchskaninchen bei lebendigem Leib verbrennen. Aber nicht mit uns: Wir schnappen uns die Liege, wirbeln sie gegen das Fenster, das zersplittert, wir sind frei.

Wir rennen durch die Gänge, töten ein paar Soldaten, rennen immer weiter, springen ins Freie, rennen an Hochhäusern entlang und gleiten durch die Lüfte. Erinnert alles ein bisschen an „Spider-Man“, weil Heller auch erst lernen muss, die Macht zu bündeln und seine Kräfte koordiniert einzusetzen. Hilfe bekommt er von Pater Guerra, der eine Art geheimer Widerstand anführt und uns Aufträge erteilt: Hier einen Wissenschaftler finden und ausquetschen, dort ein paar Zivilisten vor den Todesschwadronen von Blackwatch bewahren.

Wecke den Jäger in dir

Pater Guerra weiß nur von dem, was er so hört. Um uns wirklich ein Bild der Blackwatch-Operationen zu machen und Beweise zu sammeln, müssen wir ihre Satellitentrucks hacken. Die sind meist gut bewacht, nur wer auch hier vorsichtig vorgeht und fleißig Soldaten konsumiert, kommt zum Ziel und erhält Zugang zu Operations-Briefings. Die enthalten aber meist nur Koordinaten, knappe Anweisungen, aber keine Codes, um in die schwer bewachten Festungen einzubrechen.

Um mehr zu erfahren, müssen wir beispielsweise zwei Generäle von Blackwatch finden. Dazu setzen wir unseren sechsten Sinn ein, eine Art Echolot-System, wie es Fledermäuse benutzen. Wir strahlen eine Frequenz aus, wird die reflektiert, wissen wir ungefähr, wo sich das Zielobjekt bewegt. Der sogenannte Jagd-Instinkt ist auch direkt im Einsatz sehr hilfreich, weil er aufzeigt, wie wachsam der Feind ist. Während ein Typ in unschuldigem Weiß keinen Plan hat, was gleich passiert, ist ein Kerl in glühendem Rot kurz davor, Alarm zu schlagen, muss also schnell ausgeschaltet oder konsumiert werden.

Die große Freiheit

Was hier fasziniert, ist, wie uns Radical immer wieder Fähigkeiten aufzeigt und dann einfach mal machen lässt. So brauchen wir zwar die Code-Karten der beiden Generäle, um eine Satellitenstation lahm zu legen, wie wir dann in die Basis kommen ist allein unsere Sache. Fans von Fisher und Snake spüren per Jagd-Sinn einen ranghohen Offizier auf, konsumieren ihn und gelangen so ganz normal per Handcode-Scan in die Basis. Andere suchen eine Stelle der Mauer, die kaum von Türmen bewacht wird, und springen einfach als Soldat getarnt drüber.

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US-Soldat Heller kommt gerade aus dem Irak-Krieg, wird durch eine Begegnung mit seinem Todfeind Mercer aber selbst zur Killermaschine auf zwei Beinen.
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Die Missionsziele ändern sich dann automatisch, wichtig ist nur, dass wir in die Basis gelangen. Wie, ist dem Spiel egal. Wobei, wenn wir ganz ehrlich sind: Am meisten Spaß macht es dann doch, zwischendurch immer wieder richtig die Sau rauszulassen. Als die Satellitenanlage sabotiert ist, springen wir einfach lustig durch die Festung, zertrümmern einen Panzer, lassen Blackwatch Alarm schlagen und „spielen“ ein bisschen mit den Jungs.

Wir packen unsere Hammerfäuste aus, um einen anrasenden Transporter zu stoppen, verhauen die Soldaten wie Obelix seine Römer, spielen hier und da Metzger mit unseren Scherenhänden oder mopsen den Raketenwerfer von einem Humvee und sorgen für ein kleines Feuerwerk. Später wird’s richtig fies, denn per Fähigkeit „Pack Leader“ hetzen wir per Fingerzeig ein paar Brawler-Mutanten auf die armen Blackwatch-Söldner. Ritsch, Ratsch, war der Söldner Matsch.