Es gibt Klischees, die selbst zum Klischee werden. „Deutsche sind groß, blond, blauäugig und bratwurstatmende Lederhosenträger“ ist so eines. Ulkiger Quatsch, zu blöd, als dass Betroffene ernsthaft pikiert sein könnten. Denkt man sich, bis plötzlich solch ein fleischgewordenes Vorurteil an der gegenüberliegenden Straßenseite steht. Gilt auch für Videospiele.

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Wenn es ins Absurde übersteigerter Irrsinn, pixelgewordenes Schwarz-Weiß-Pathos-Chaos mit schrillem Popgedudel und Kulleraugen ist, deuten alle Finger auf Japan. Aus den Reihen der in Nippon ansässigen Industrie dürfte der Jubel ob dieser Schublade verhalten ausfallen. Dass der übertriebene Stil nicht „etwas Schlechtes“ per se ist, seine Fans hat und seit Jahren erfolgreich besteht, ist offenkundig – das Drängen in neue Sphären hingegen auch. Geerdete Spiele gibt es nicht erst seit „Dark Souls“ oder „Shadow of the Colossus“.

Dann steht plötzlich „Project X Zone“ auf der anderen Straßenseite und tritt alle Annäherungsversuche an den Westen mit Knuddelfüßen. Es kreischt genauso grell, wie es die Klischees beschreiben, flutscht passgenau in das Typisch-Japan-Schema. Selbst für einen Exoten wirkt die 3DS-Keilerei außergewöhnlich abgedreht. Und allein dafür solltet ihr es zumindest wertschätzen.

Project X Zone - All-Star-Gekeile trifft Rundenstrategie trifft ... was eigentlich?

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Virtua Fighter trifft Tekken trifft Street Fighter. Statt gegeneinander kämpfen die Muskelmänner aber Seite an Seite. Schade eigentlich.
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Oder würdet ihr einem westlichen Studio die Entwicklung eines Crossover-Rundenstrategie-Beat-em-ups mit über 200 Charakteren zutrauen? Mit hoffnungslos effektüberladenen Kämpfen und anzüglichem Slapstick-Humor? Mit einer Geschichte, die nicht mal im Ansatz versucht, sich selbst ernstzunehmen, dabei aber Charaktere wie Dante („Devil May Cry“), Mega Man, Ulala („Space Channel 5“) Ryu („Street Fighter“), Frank West („Dead Rising“), Arthur (Ghouls 'n Ghosts) und fast alle, die die Capcom-, Sega- und Namco-Bandai-Universen herzugeben haben, aufeinander loslässt?

Ich auch nicht. Aber es sind Spiele wie diese, die euch den Mainstream-Staub aus dem Hirnwindungen pusten und für Konzepte fernab der eingetrampelten „Assassin's Creed“- oder „Call of Duty“-Pfade sensibilisieren. Manche Klischees sind eben besser als ihr Ruf.

Die Liga der planlosen Superhelden

Das macht „Project X Zone“ noch lange nicht zu einem guten Spiel. Kategorische Begrifflichkeiten dieser Art sind nach spätestens fünf Stunden Spielzeit ohnehin längst zu einer wabernden Masse geworden, die konturlos und ohne bestimmbare Grenzen ineinander übergeht. Was ist schon „gut“ an einem simplen, aber befriedigenden Kampfsystem oder einer hanebüchenen, aber unterhaltsamen Geschichte? Manchmal gibt es eben nicht nur Schwarz oder Weiß.

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Wieso, weshalb, warum? Fragen, die ihr gar nicht erst stellen solltet.
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In all den Welten, die vom Crossover zusammengewürfelt werden, hingegen schon. Beim Kampf von Gut gegen Böse wird immer klar Stellung bezogen: Die coolen Stars treten für Gerechtigkeit, Ordnung und (bitte beliebige hehre Tugenden einfügen) ein, alle anderen sind zum Niederknüppeln da. Bei der stattlichen Zahl von über 200 Charakteren (von denen „nur“ etwa 60 spielbar sind) ist die kollektive Planlosigkeit aber ziemlich verblüffend, denn warum nun gerade wieder dicke Luft herrscht, weißt eigentlich niemand so richtig.

Von Immersion zu sprechen wäre wohl ein wenig übereifrig, aber wenigstens habe ich mich in der Ratlosigkeit der Heldenbande wiedergefunden. „Wo sind wir hier schon wieder gelandet und warum eigentlich? Und wer ist die Tussi mit den Netzstrümpfen, Doppel-D-Brüsten und Dreizackschwanz?“ Aberdutzende Textboxen mit Fragen wie diesen müsst ihr wegklicken, meist zu Beginn von einem der 40 in sich geschlossenen Kapitel. Zwischendurch schnappt ihr mit Glück ein paar Bruchstücke des losen Fundaments auf, der das Zusammentreffen von 27 verschiedenen Spielreihen halbwegs, sagen wir mal, zweckmäßig zusammenkitten soll. Falls nicht, spielt das auch keine Rolle.

Irgendwann werdet ihr es sehr wahrscheinlich eh aufgeben, das gut gemeinte, aber aussichtslose Folgen des Irrsinns. Bei mir war es nach etwa zehn Stunden voller unbeantworteter Fragen so weit, vielleicht haltet ihr länger durch. Oder ihr lasst es wegen der Sprachbarriere gleich bleiben, die „Project X Zone“ unweigerlich jedem auferlegt, der so seine Probleme mit geschriebenem Englisch und gesprochenem Japanisch hat. Ärgerlich, aber kein bindendes Wir-müssen-leider-draußen-bleiben-Schild.

Taktisch kastriertes, optisch grelles und inhaltliches überdrehtes Crossover-Genreexperiment mit mehr Schauwerten als spielerischer Tiefe, aber einem ganz eigenen Charme.Fazit lesen

Und wer nun Luft geholt hat, um wüste Beschimpfungen in Richtung Namco Bandai zu krakeelen, sollte kurz seinen Verstand bemühen und die noch unausgesprochenen Worte zu Lob umformen.

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Hadouken! Die Stars könnten geradewegs aus ihrem eigenen Spiel entsprungen sein und geben sich so, wie man es erwarten würde.
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Eine vollständige Lokalisierung der vielen, sehr vielen Textzeilen würde den hauchdünnen Faden endgültig zum Reißen bringen und das Damoklesschwert, das bei einem Nischenspiel wie diesem stets bedrohlich über dem mutigen Publisher pendelt, hinabsausen lassen. Klappe zu, Affe tot. Nach dem Japan-exklusiven Quasi-PS2-Vorgänger „Namco x Capcom“ sollte die Dankbarkeit für die Veröffentlichung des Neulings den Ärger der fehlenden Übersetzung problemlos aufwiegen. #DealWithIt, würde Adam Orth twittern.

Wirklich schade ist's nur um den pointierten Subtext der Dialoge. Ein schweinecooler Dante riskiert selbst in aussichtslosen Situationen noch eine dicke Lippe, ohne Rücksicht auf mögliche Konsequenzen für seine Gruppe. Nach mir die Sintflut. Getragen werden solche spezifischen Eigenheiten zumeist auch von den fein gezeichneten CharakterSprites, die Ritter Arthur nach einem Treffer in Herzchenunterhose oder Frank West beim Knipsen hinreißender Gegnerinnen zeigen. Dass die bekannten Stars tatsächlich mehr als beliebige Abziehbilder des Originals sind, keine Klonarmee mit ikonenhaften Gesichtern, zeigt sich aber vorrangig in den mit Herzblut geschriebenen Gesprächen. Der feuchte Traum aller Fan-Fiction-Schreiberlinge.

Chaos mit System

Manchmal ist man beinahe geneigt, der Keilerei einen winzigen Hauch Subtilität zu attestieren, bis „Project X Zone“ die Klischeekeule auspackt und euch damit genüsslich einen neuen Scheitel zieht. Zumindest ich habe einige Zeit zum Auseinanderklamüsern der einzelnen Spielelemente gebraucht, die, wenn sie erst einmal vor euch liegen, erstaunlich simpel und glanzlos wirken.

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Sieht aus wie Rundenstrategie? Mag sein, ist es aber nur bedingt.
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Monolith ist daran nicht ganz unschuldig, scheuchen euch die Entwickler mit seitenlangen erklärenden Textwänden und großen Gesten gerade innerhalb der ersten Stunden durch ein konfuses Spiegelkabinett. Wie in einem solchen kaschieren die Trugbilder und doppelten Böden erst die nicht vorhandene Komplexität, stiften wenig später Verwirrung, bis sie letztlich eindeutig enttarnt wurden und nur noch nerven.

Ob englischsprachig oder nicht: Das Prinzip „learning by doing“ führt alle wieder auf einen gemeinsamen Nenner zurück, da es kaum Spiele gibt, die ihr zum Vergleich heranziehen könntet – auch wenn die Versuchung manchmal groß ist. Rundenbasiert etwa schiebt ihr eure All-Star-Armada über das von einem Gitternetz überzogene Spielfeld. Einem „Fire Emblem“, „XCOM“ oder „Disgaea“ im Prinzip nicht unähnlich, würden die Parallelen beim Bewegen nicht schon wieder abreißen.

Im Glauben, für das Genre obligatorische Boni zu erhalten, habe ich meine Einheiten mehrere Gefechte lang möglichst den ungeschützten Rücken der Feinde angreifen lassen, auf etwaige Terraineffekte geachtet – Automatismen eben, die man sich als Rundenstratege über die Jahre hinweg angeeignet hat.

Perlen vor die Säue.

„Project X Zone“ ist mehr Runde als Strategie – je nach Erwartungshaltung eine Enttäuschung, die einige erst einmal werden verdauen müssen. Überhaupt lässt Monolith die taktische Vielfalt, vorsichtig ausgedrückt, auf Sparflamme köcheln. Statuswerte verschiedener Charaktere unterscheiden sich nur marginal, ausrüstbare Objekte gibt es kaum, einen Shop, ebenso wie Platz zum Erkunden auf den Karten, gar nicht. Die Vorstellung eines „Fire Emblems“ mit japanischen All-Star-Charakteren ist verlockend, aber auch eine, von der ihr euch lösen müsst, um zum eigentlichen Kern des Spiels vordringen zu können.

Schlag mich hart und grell

Der besteht im Wesentlichen nur aus einem: Fanservice, transportiert durch Kämpfe. Das Beiwerkdickicht versperrt manchmal die Sicht auf die Beat-'em-up-ähnlichen Keilereien, aber zumindest mit einem Auge könnt ihr immer darauf schielen. Mehr als einen flüchtigen Blick braucht es dafür anfänglich auch nicht, da die Keilereien, anders als der Rundenstrategieteil, keinen Hehl aus dem nur überschaubaren Tiefgang machen. Eine Richtungstaste und der A-Knopf sind alles, was ihr braucht, um ein Stroboskopgewitter nahe der Epilepsiegrenze über den Bildschirm zu jagen. Simpel, aber effektiv. Und genial inszeniert.

Das Maß an Interaktion ist, wie so vieles, auf ein Minimum beschränkt und verbietet euch sogar das manuelle Bewegen der Figuren. Zum Zuschauen verbannt wartet ihr nach jeder Attacke wenige Sekunden, löst einen neuen Angriff aus, ruft, wenn es hoch kommt, autarke Unterstützungskämpfer hinzu. Erst mit der Zeit werden Zusammenhänge verknüpft und wichtige Kleinigkeiten bewusst wahrgenommen.

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„Ah“-Momente gibt es dann reichlich. Ah, die Angriffszeit lässt sich durch gezieltes In-der-Luft-Halten des Gegners verlängern. Ah, gleichzeitige Angriffe füllen die so wichtige Spezialleiste, mit der Angriffe (teilweise oder vollständig) abgewehrt und gekontert, aber auch die fetten, fetten Spezialattacken abgefeuert werden können. Ah, ah, ah.

Gerade dieser Einfachheit entwächst aber schnell eine merkwürdige Faszination. Wie kann das alles so simpel, gleichzeitig aber derart befriedigend sein? Sollten wir nicht alle schimpfen wie die Rohrspatzen, weil „Project X Zone“ im Grunde weder Fisch noch Fleisch, weder Rundenstrategie noch Prügelspiel ist?

Solltet ihr das tun wollen: Bitte, meinen Segen habt ihr, jede Berechtigung dafür sowieso. Aufs Wesentliche reduziert steht das Crossover auf wackeligen Beinen, die kaum ihr Eigengewicht tragen können. Als Beat-'em-up versagt es ebenso wie als Taktikspiel, aus beiden Welten wird nur das Allernötigste in einen Topf geworfen, kurz umgerührt, bitteschön, lasst es euch schmecken.

Gourmets mögen verächtlich auf dieses bunte Potpourri hinabschauen, aber wer seine elitäre Nichts-ist-gut-genug-Attitüde ablegen kann, wird sich sogar einen Nachschlag holen. Und nach wenigen Stunden noch einen weiteren, weil Fast Food immer nur für kurze Zeit sättigt. Genuss für den Augenblick. Danach putzt ihr euch den Mund ab und macht weiter, als wäre nichts gewesen.