Im letzten Jahr vorgestellt, in diesem Jahr bereits marktreif: Microsoft lässt die Zocker zappeln. War es anfangs noch Buschgetrommel, so verdichteten sich die Informationen tatsächlich auf einen Launch in 2010. Angeblich soll ein Mitarbeiter der Konzernfiliale in Saudi Arabien den Starttermin auf Oktober 2010 eingegrenzt haben, genauere Angaben werden aber wahrscheinlich auf der im Juni stattfindenden E3 in Los Angeles vom Stapel gelassen. Wir konnten nicht nur die wichtigsten Eckdaten sammeln, sondern waren dem Gerät auch schon verdammt nah…

Liebling, ich hab’ das Joypad verschlampt

2010 soll es nun endlich so weit sein: Projekt Natal wird im vierten Quartal veröffentlicht und wagt in seiner Gesamtkonzipierung den Angriff auf die Wii. Schon als die Änderungen des Dashboard-Designs Einzug hielten, näherte dich die Microsoft-Konsole dem Prinzip von Nintendos kleinem Kasten an. Avatare konnten individuell zusammengebastelt und angezogen werden, für die Microsoft-Points erhielten die Spieler auch schon mal Accessoires, mit denen sich der Avatar der Öffentlichkeit präsentieren konnte. Nun fällt auch noch die letzte Bastion: Ein bewegungsaktives Steuersystem.

Project Natal - Vorgetastet: Was bringt Natal wirklich?

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Ein Schritt weiter als Nintendo: Microsoft setzt auf Vollkörpereinsatz.
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Wo Nintendo laut vordachte, lassen die Redmonder jedoch Taten folgen. Denn die Nintendo-User fuchteln nach wie vor mit einer Fernbedienung im Sensorfeld ihrer Konsole, um ihre Videospielhelden durchs Abenteuer zu lavieren. Mit dem Projekt Natal-Zusatz an der Xbox 360 wird selbst dieses kleine Eingabegerät überflüssig. Ein Wort oder eine kleine Handbewegung genügen, schon setzen sich die Spielfiguren in Bewegung. Ein Sensor, bestehend aus zwei Kameras und einem Mikrophon machen’s möglich. Moderne Technik hat dabei nichts mit Hexerei zu tun.

Mit beiden Kameras wird ein dreidimensionales Abbild des Spielzimmers erstellt. Dimensionen und Raumkoordinaten werden abgetastet und Möbelstücke erkannt. Die Technologie ist sogar schlau genug, um die Umrisse eines Menschen als solche zu erkennen und dementsprechend als Spieler zuzuordnen. Einzelne Hand- und Armbewegungen werden präzise erfasst und auf den Bildschirm übertragen. Damit kann das Spielvergnügen auch schon gleich losgehen. Dem Mikrophon entgehen keine Sprachbefehle, die dann im Spiel oder der Menüführung verarbeitet werden. Dass dadurch der Weg für innovative neue Spielkonzepte frei geräumt wird, kann sich bestimmt jeder vorstellen.

Voller Körpereinsatz

Auch das Dashboard wird vollständig in das System integriert. Wie Tom Cruise in „Minority Report“ kann durch die einzelnen Reiter geblättert werden, bis man den gewünschten Menüpunkt erreicht hat. Für besonders konsequente Faulpelze wird zusätzlich ein Traum wahr, denn sie brauchen nicht einmal mehr eine Fernbedienung in den Händen zu halten, um Filme oder Games zu starten. Ein Kommando wie „Film abspielen“ soll ausreichen, um ein Video zu starten. Die zarten Spielerdäumchen werden es einem danken, wenn sie nicht mehr durch emsiges Tastendrücken belastet werden.

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Im Dashboard blättert ihr wie in "Minority Report" durch die Seiten.
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Über ein genaues Line-Up schweigen sich die Hersteller noch aus. Fest steht aber bereits, dass alle großen Publisher die neue Hardware unterstützen werden. Auch hier richten sich die Augen der Fachschaft gespannt nach Los Angeles, in der Hoffnung, dass auf der E3 doch noch der eine oder andere Name fällt. Bislang konnte eine Techdemo ausprobiert werden, die in ein kleines aber unterhaltsames Spiel verpackt wurde. Hinter dem Titel Ricochet verbirgt sich eine Breakout-Variante, die bereits einen Vorgeschmack auf die Fähigkeiten des Projekts gibt. In einem dreidimensionalen Raum müssen Bälle gegen Bricks geschleudert werden, um die gegenüberliegende Wand leerzufegen. Zurückprallende Bälle müssen selbstverständlich erreicht werden, damit sie nicht im Aus landen.

Ob dafür der Kopf, die Füße oder die Hände eingesetzt werden, ist dabei egal – der Sensor erkennt Bewegungen überraschend exakt. Erstaunlich ist auch die Erkennung eines Partners, wenn man im Team spielt: Ein virtueller Schieberegler wird vor der Kamera festgehalten und in die gewünschte Position geschoben. Probleme mit der Erkennung gab es dabei kaum. Dass auch Gestiken wie High-Fives oder ungelenke Körperhaltungen erkannt und dargestellt wurden, trug zusätzlich dazu bei, gestandene Technik-Journalisten zu beeindrucken. Trotzdem wird man beim Konzern sich nicht mit dem Erreichten zufrieden geben. Es bleiben noch ein paar Monate Zeit für das obligatorische Feintuning. Bis dahin wird man sich auf ein ausgereiftes Produkt freuen können, das hoffentlich auch ein bombastisches Spiele-Lineup nach sich zieht.

Weniger Peripherie durch Peripherie

Okay, Projekt Natal riecht im ersten Moment nach Casual-Gedöns, das von Hardcore-Zockern links liegen gelassen werden könnte. Natürlich eignet sich die Hardware auch wunderbar, um bewegungsaktive Spiele realisieren zu können, wobei diverse Sportarten in den Sinn kommen. Projekt Natal könnte aber auch weitaus mehr bedeuten, als simples Feierabend-Gaming für schlichte Wenigspieler-Gemüter.

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Fraglich bleibt: Was für Spiele kommen für Natal? Diese E3 roch stark nach Casual.
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Durch die Sprachsteuerung könnten Dialoge in Adventures lebendiger werden, durch Gesten und Bewegungen können Action-Games neue Impulse erhalten und Puzzlespiele könnten ebenfalls in neuen Dimensionen als flachen Spielbrettern ablaufen. Die Möglichkeiten sind ebenso vielfältig wie aufregend. Faszinierend war bei der ersten Probe mit dem Demoprogramm „Ricochet“ die Präzision, mit der Arm- Bein, Kopfbewegungen, Gestiken und sogar krumme Körperhaltungen von den Sensoren erfasst und auf den Bildschirm wiedergegeben wurden.

Der Blick der Maschinen entlarvt die Spieler dabei schon ganz gehörig. Auch der Scan des Raums war verblüffend genau. Selbst kleine Zimmer oder mit Möbel zugestellte Flächen werden spielbar sein. Ob die Sprachsteuerung ebenfalls so akkurat arbeitet, konnte noch nicht ausprobiert werden. Ich gehe aber davon aus, dass Microsoft in dieser wichtigen Phase des Projekts großen Wert darauf legt, ein rundes Produkt zu erschaffen – und keine faulen Kompromisse eingeht.