Innerhalb eines Tages wurde die Zahl siebenstellig. Obsidian Entertainment hatte die angesetzten 1,1 Millionen Dollar zusammen. Niemand bei den RPG-Experten aus dem kalifornischen Irvine rechnete mit einer solchen Resonanz für ihre ersten Kickstarter-Gehversuche. Oder ahnte, dass das In-Aussicht-Stellen eines an Klassiker wie "Baldur's Gate" oder "Planescape Torment" angelehnten Rollenspiels dermaßen großes Interesse hervorriefe, dass man einen Tag später bereits neue Etappenziele diskutieren müsste.
Ungefähr 1,8 Millionen Dollar zeigt der Zähler zum Zeitpunkt dieses Textes, und das nach einer knappen Woche – weit über die Hälfte mehr, als Obsidian für das unter dem Codenamen "Project Eternity" gestartete Projekt als Untergrenze festsetzte. Wie gingen die Geschichtenerzähler hinter Spielen wie "Fallout New Vegas" und "Alpha Protocol" mit dieser überwältigenden Reaktion um, mit hehren Zielen vor Augen, so ganz ohne Publisher-Rückendeckung?
"Wir haben große Bildschirme in jedem Meeting-Raum und im Foyer. Sie alle zeigten den lieben langen Tag die Kickstarter-Seite, die regelmäßig automatisch aktualisiert wurde", erzählt uns Mr. Timothy Cain, Senior Programmer und Designer bei Obsidian Entertainment, diese Woche.
"Die Leute waren in den Fluren, sie redeten, lachten, feuerten sich gegenseitig an, je näher wir unserem Ziel kamen", fügt er hinzu. Als dieses schon nach kürzester zur Hälfte erfüllt war, es muss so gegen 17 Uhr nach Westküstenzeit gewesen sein, war der Weg in den Pub auf der gegenüberliegenden Straßenseite unumgänglich. Bequem zu Fuß zu erreichen und man konnte bereits in Vorbereitung anstoßen auf das Ziel, das am Tag danach - nicht einmal 28 Stunden später - erreicht werden sollte. "Wir waren einfach geschockt", fasst Cain die Stimmung des Teams am darauffolgenden Samstag zusammen.
Für ihn waren die Schocks nicht immer so positiver Natur. Den Anker in den Köpfen der Spieler pflanzte er als einer der drei führenden Männer hinter dem ersten "Fallout". Wie viele seiner heutigen Obsidian-Kollegen stand er bei Interplay in Lohn und Brot, leistete seinen Beitrag zu dem, woraus die legendären Black-Isle-Studios hervorgingen, die interne Rollenspielabteilung Interplays.
Interplay, so ist es überliefert, wurde sich mit Cain und seinen engsten Weggefährten nicht einig, welche Richtung "Fallout 2" genau einschlagen sollte. Das Trio zog gemeinsam weiter. Troika Games war geboren, für viele Jahre Cains letzte Station, seinen Traum zu leben, große, verschachtelte, gut erzählte Solo-Rollenspiele zu entwickeln.
Troika hatte nur Zeit – und Geld – für drei Träume, darunter die heutzutage abgöttisch geliebten Abenteuer "Arcanum" und "Vampire: Bloodlines". Drei Monate nach Bloodlines musste Troika, wahrscheinlich eines der letzten kleinen Studios aus der Generation der Garagenentwickler, die Pforten dicht machen. Cain und seine Mitgesellschafter, so sagen sie heute, hatten die meisten Probleme damit, die Firma zu führen, Geld für künftige Projekte zu sichern und nebenbei noch als Designer, Autoren und Programmierer an den Spielen mitzuwirken.
"Ich vermisse die geschäftliche Seite der Spielentwicklung kein bisschen", erzählt Cain sieben Jahre nach der Troika-Schließung. "Dieser Aspekt ist es, der die Leute ausbrannte. Ich mag es viel lieber, selbst zu tüfteln mit dem Code und dem Design". Nach einem längeren Abstecher bei den Carbine Studios (Wildstar) landete er wieder dort, wo sein Herz am ehesten zu Hause ist: bei seinen alten, inzwischen unter Obsidian firmierenden Kollegen und Freunden, "und das fühlt sich einfach wundervoll an", spricht er begeistert über Project Eternity.

























warum nicht
Es sind halt die Leute interessiert, die auch die "alten" Spiele gespielt haben. Dafür muss man nicht einer älteren Generation angehören.
Ich bin auch 20 Jahre, habe aber schon Planescape, System Shock, Fallout etc. gespielt und höre in diesem Moment Falco, Bob Dylan und Cash.
Man sollte versuchen, mehrere Leute für diese Art von Spiel zu interessieren, ohne nur einen einzigen Gedanken daran zu verschwenden, deswegen die Spiele einfacher zu machen. Die Souls-Teile sind doch auch ein gutes Beispiel dafür, dass schwerere/andere "Rollenspiele" abseits vom Mainstream-Skyrim funktionieren können.
Ich glaub nicht dass nur eine alte Generation an sowas interessiert ist, nur weil es damals aktuell war. So wie es immer Leute geben wird, die Led Zeppelin hören, wird es immer Leute geben, die auf anspruchsvolle RPGs stehen. Nur solange kein Publisher den Mut hat, für diese Zielgruppe ein Spiel entwickeln zu lassen, wird es eine unbestätigte Tatsache bleiben.
falsch...im kapitalismus überlebt was gefragt ist - wenn nicht mehr rollenspiele der alten generation entstehen, heisst dies schlicht, nicht genug konsumenten wollen sie...wir sind ne aussterbende, alte generation, vergiss das nicht
Aber es gibt ja Kickstarter, wo dann alles wieder von vorne beginnt... ;-)
wir haben ein perpetuum mobile gefunden!!!
... naja fast
Irgendwann wird jedes Studio mal groß und irgendwann geht damit auch wieder die Kreativität flöten.
Aber es gibt ja Kickstarter, wo dann alles wieder von vorne beginnt... ;-)
Die Idee hinter Kickstarter ist mir schon klar, jedoch bin ich mir nicht sicher, ob die Fans mitmachen würden, wenn die Entwickler jedes "alte" Spiel über Kickstarter finanzieren wollen.
Und falls dieser Fall eintritt und niemand mehr Lust auf Kickstarter hat (der Boom ist meiner Meinung nach schon vorrüber, siehe langsamer Fortschritt von diesem Projekt), wird irgenwann wieder ein Publisher nötig sein.
Was so gar nicht geht, weil Obsidian kein Börsenunternehmen ist. Dann müsste bei Obsidian der Chef schon schwach werden. Ansonsten können sie mit PE überzeugen, und dann werden auch zukünftige Projekte durch die Community finanziert.
Wer bei Kickstartet eine Finanzierung anstrebt, hat genau errechnet, wie viel Geld er braucht und in vielen aktuellen Fällen sieht man, dass es am Geld absolut nicht scheitert und das Vertrauen der Fans größer ist als das von Investoren und Publishern.
Wird das Spiel dann ohne Publisher erfolgreich veröffentlicht, was durch Steam entsprechend einfach geworden ist, katapultiert sich der Wert gleichzeitig nach oben, weil ein neues, möglicherweise als gewinnträchtig bewertetes Franchise entstanden ist, das dann keinem gierigen Publisher gehört, der damit andere Firmen kauft, sondern allein dem Studio, dass dann die Möglichkeit hat, gezielt zu wachsen und das Geld wieder in neue Projekte zu stecken.
und dann kommt ea und kauft eben diesen publisher auf weil er sich was von der marke verspricht und schon haben wir wieder einheitsbrei >.<
Project Eternity beweist, dass riesen Interesse an anspruchsvollen RPGs da ist. Publisher erkennen den Wert möglicherweise und versuchen, Kickstarterprojekten Konkurrenz zu machen. Weil wenn nicht, werden sich immer mehr Entwickler per kickstarter finanzieren.
Kickstarter ist von dem her super. Einerseits werden Produzenten unabhängig, andererseits ist kickstarter ein guter Indikator für Interessen der Spieler und könnte Publishern den Weg weisen.
Mal sehen. Ich bin zuversichtlich.
EDIT: Ich möchte anmerken dass ich DA:O gerne gespielt hab. Aber die anbiederung an casual gamer war mehr als offensichtlich.
Wieso sollte man das Interesse eines Publishers wecken wollen? Genau darum geht es doch beim Kickstart, dass man genug Geld auf die Beine stellt, um alleine und somit uneingeschränkt entwicklen zu können.
Das Gegenteil ist der Fall. Die Community ist groß genug, um die Entwicklung zu finanzieren. Eine Entwicklung, die den Planungen und Einschätzungen der Entwickler selber folgt und nicht den Zielsetzungen des Publishers und dessen Zeitvorgaben.
Wer bei Kickstartet eine Finanzierung anstrebt, hat genau errechnet, wie viel Geld er braucht und in vielen aktuellen Fällen sieht man, dass es am Geld absolut nicht scheitert und das Vertrauen der Fans größer ist als das von Investoren und Publishern.
Wird das Spiel dann ohne Publisher erfolgreich veröffentlicht, was durch Steam entsprechend einfach geworden ist, katapultiert sich der Wert gleichzeitig nach oben, weil ein neues, möglicherweise als gewinnträchtig bewertetes Franchise entstanden ist, das dann keinem gierigen Publisher gehört, der damit andere Firmen kauft, sondern allein dem Studio, dass dann die Möglichkeit hat, gezielt zu wachsen und das Geld wieder in neue Projekte zu stecken.
Solche Spiele (Wasteland 2, Project Eternity) werden aber trotzdem (meiner Meinung nach) immer ein Nischenprodukt sein. Die Community welche diese Projekte unterstützt ist zwar beachtlich, jedoch nicht groß genug, um wirklich das Interesse von einem Publisher zu wecken, da trotzdem zu wenig Geld dahinter steckt.
Die meisten (außer eben die Fans) wollen heute eben gute Grafik, Inszenierung und Action. Sieht man hier schon manchmal, wenn jemand schreibt, dass sich seine Erwartungen erhöht haben, obwohl sich diese eigentlich verringerten. Zumindest im Bezug auf Story, Umfang, Komplexität.
Es ist auch gut, wenn es eher klein bleibt. Man sieht es doch schon an der Entwicklung der Spiele der letzten Jahre. Vor 2000 war es noch ein kleines Medium, belächelt, für die Freaks. Aber wenn es groß wird, dann wird es Mainstream und wenn es Mainstream wird, dann muss es sich wegen den höheren Kosten auch anpassen.
Und da sie auch von keinem Publisher gedrängt werden, haben sie
Und da sie auch von keinem Publisher gedrängt werden, haben sie auch Zeit, das Spiel fertig zu machen XD
Hoffen wir mal, es wird gut :)
Naja, auch wenn es bei Kickstarter gut läuft dürfte es finanziell eng werden. Software Entwicklung kann man nur schwer planen, meistens dauert es länger als gedacht und wenn dann das Geld ausgeht kann trotz aller guter Vorsätze ein bug verseuchtes Spiel auf den Markt geworfen werden um die Rechnungen noch zahlen zu können. Ich hoffe das es anders läuft, denn ein Erfolg dieses Spieles könnte komplexeren Rollenspielen wieder den Weg bereiten
"kommt
"kommt nicht umhin, über Begleiter nachzudenken" -> schade drum
Warum willst du nie ein Spiel mit mehreren Begleitern spielen? Bei solchen Spielen ist doch die gegenseitige Interaktion mit das Beste?!
Ich finde es auch schade, dass damals Tim Cain bei Fallout2 reingeredet wurde und er gegangen ist/wurde. Fallout 1 war noch schön düster und nur an ein paar Stellen abgedreht. Fallout 2 wurde dann völlig zinisch, satirisch aufgezogen und das setzt sich jetzt als eines der Fallout-Merkmale weiter fort.
"kommt nicht umhin, über Begleiter nachzudenken" -> schade drum
Und da sie auch von keinem Publisher gedrängt werden, haben sie auch Zeit, das Spiel fertig zu machen XD
Hoffen wir mal, es wird gut :)