Manchmal ärgere ich mich über die Gepflogenheiten unserer Branche. Ich will mich da nicht zu sehr hineinsteigern, sonst handele ich mir Ärger ein, aber so viel sei gesagt: Noch nie hab ich bei der Vorbereitung eines Vorschau-Texts heftiger mit den Zähnen geknirscht. Nicht, weil Project Cars eine Enttäuschung wäre. Nein, ganz im Gegenteil. Ich bin trotz einiger Macken hin und weg und total begeistert von dieser anstehenden Racing-Sim. Aber pssst. Das bleibt unter uns, denn eigentlich darf ich das gar nicht schreiben.

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Warum nicht? Puh, jetzt wird es kompliziert. Kurz gefasst: auf Strecke X macht Grafikelement Y eine irre Z. Und wenn man die wundervollen As, die glorreichen Bs und die überzeugenden Cs dazunimmt, tropft der Sabberfaden im virtuellen Fahrtwind. Direkt an der VR-Brille vorbei, wenn man denn Zugriff auf Oculus Rift hat. Aber weil Z gerade noch X in die Quere kommt, könnt ich ja behaupten, das sei alles ganz furchtbar. Alles klar? Hab ich's mir doch gedacht.

Das Dilemma ist folgendes: Dummerweise darf ich euch hauptsächlich von jenen Dingen berichten, die mir bei Project Cars noch immer Sorgen bereiten, völlig abseits der ungeliebten Details, die ich geflissentlich übersehen könnte. Was mir beim Tippen dieser Zeilen das Gemüt vernebelt, weil der vermittelte Eindruck ins Negative abzudriften droht. Ich denke mal, ihr habt es schon zwischen den Zeilen herausgefischt: Project Cars ist ungemein ambitioniert, aber in der Form, in der uns das Programm als Beta vorliegt, bei weitem noch nicht fertig. Trotz Verschiebung vom Weihnachtsgeschäft des vergangenen Jahres auf den März 2015. Um mal einen handfesten Vergleich zu liefern: Eine derartig unfertige Fassung eines Spiels trudelt so gut wie nie bei uns ein, wenn die Veröffentlichung in wenigen Wochen bevorsteht.

Project CARS - Kommt hier der Gran-Turismo-Killer?

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Grafik zum Anbeißen lecker, aber es gibt noch erheblich schönere Strecken als diesen Kurs. Alle Screenshots dieser Vorschau stammen vom PC.
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Ob die Jungs und Mädels von den Slightly Mad Studios den angepeilten Termin einhalten können? Keine Ahnung. Im Ernst! Wer weiß schon, wie alt unsere Version ist, zumal monströse Tag-Eins-Flicken zum Alltag gehören. Meine Glaskugel verweigert den Dienst wegen Unterbezahlung. Vielleicht hilft ja Münze werfen. Aber vermutlich landet sogar mein Euro-Stück entscheidungsunwillig auf der Kante.

Um ehrlich zu sein, wünsche ich mir eine weitere Verschiebung, damit Project Cars perfekt wird. Was ich im freien Training und in Einzelrennen erleben durfte, schickt sich auf vielen Ebenen als Gran-Turismo- und Forza-Killer an, und es wäre schade, wenn alle gelungenen Seiten im Schatten eines durchwachsenen ersten Eindrucks stünden wie jüngst bei DriveClub.

Packshot zu Project CARSProject CARSErschienen für Wii U, PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Zu den Fakten: Die Liste der Fahrzeuge ist zur Zeit noch nicht komplett einsehbar, allerdings scheint Slightly Mad angesichts der verhalten PR keine Ambitionen zu hegen, Gran Turismo rechnerisch Paroli zu bieten. Es scheint ähnlich wie bei Forza um eine Auswahl „erlesener“ Schlitten zu gehen, die alle denkbaren Klassen abdecken. Angefangen bei Go-Karts aus unterschiedlichen Hubraumkategorien über Straßen- und Tourenwagen bis hin zur Formel-X-Klasse.

In diesem Rennspiel schlummert gewaltiges Potenzial, sofern Slightly Mad rechtzeitig fertig wird.Ausblick lesen

Auf den ersten Blick wirken deren 3D-Modelle nicht ganz so pingelig ausgearbeitet und in Szene gesetzt wie die Gegenstücke aus Forzas „Vista“-Showbühne, doch dafür glänzen sie mit einem feineren Schadenssytem, modularen Teilen, die nach einem Crash auf der Strecke verteilt liegen und jeder Menge Firlefanz im Innenraum. Etwa einer Helm-Ansicht samt Tiefenschärfe-Effekt bei Beschleunigung. Sieht verdammt cool aus, auch wenn sich die Ansicht nicht mit jeder Wagenklasse und jeder Strecke so recht verträgt, weil sie Cockpits zusätzlich verkleinert und simulierte Erschütterungen ziemlich heftig ausfallen. Mehr dazu später, wenn ich auf Oculus Rift eingehe.

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Das optische Schadensmodell ist zum Teil vorberechnet, sieht aber ebenfalls gut aus. Einige Teile eurer Karre liegen nach Unfällen auf der Strecke herum.
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Alles wunderbar, nur gehört das Handling leider noch immer zu den unfertigen Teilen des Spiels. In der PC-Fassung zuweilen etwas hackig und auf PlayStation 4 einen Tick zu feinfühlig, stellt es einige Wagenklassen unnötig sensibel dar, sofern man mit einem normalen Controller spielt. Dass die Reifen beim Durchdrücken des Gaspedals zum Burnout ansetzen, mag ja realistisch sein, aber Slightly Mad übertreibt es meiner Ansicht nach. Bei einigen Fahrzeugen werden nicht nur Grobmotoriker Probleme haben, den richtigen Punkt zu treffen, der einen Burnout von einem Blitzstart trennt. Oder nach einem leichten Crash zurück auf die Straße führt.

Die Schultertasten des PlayStation 4-Controllers sind für solch feine Eingaben zu grob. Mit dem Xbox-One-Controller (am PC) geht es geradeso, aber auch hier wäre eine gutmütigere Justierung angebracht. Ganz anders sieht die Sache natürlich mit einem kompatiblen Lenkrad samt Pedalen aus. Project Cars scheint voll und ganz auf diese Peripherie geeicht und unterstützt auf dem PC rund vierzig Lenkrad-Modelle. Nur hat nicht jeder in der angepeilten Zielgruppe eins.

Simcade oder nicht?

Trotz solcher eher technisch bedingten Schwächen kann man schon jetzt wunderbar abschätzen, welchen Detailgrad Slightly Mad anpeilt. Ich finde die Diskussion um gewisse Erleichterungen zugunsten der Joypad-Kontrolle lächerlich und verabscheue die vorwiegend abwertend genutzte Abgrenzung der sogannten „Simcades“. Forza oder Gran Turismo einen hohen Realitätsgrad abzusprechen, wäre absurd. Slightly Mad lässt sich allerdings gar nicht erst auf eine derartige Diskussion ein. Selbst mit zugeschalteten Fahrhilfen stellt die simulierte Physik mehr Anforderungen an virtuelle Piloten als die vorherrschenden Konsolen-Vertreter von Polyphony und Turn 10. Allein schon wegen der Wettereffekte. Reifenwahl, Sprit und Fahrwerkseinstellungen gewinnen auf nassen Straßen zunehmend an Bedeutung.

Leider birgt das Gefahren. Controller-Piloten, die vor Frust in den Teppich beißen, weil sie ihren Wagen nicht gerade auf der Strecke halten können, haben meist eine abschreckende Wirkung auf den Absatz. Zumal der aktuelle Stand noch nicht perfekt ausbalanciert wurde.

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Die Helm-Kamera ist der Hit in Tüten, vor allem unter EInsatz von Oculus Rift.
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Grundsätzlich wird der Anspruch anhand dreier Schwierigkeitsgrade definiert, wobei Feinjustierungen möglich sind. Das mittlere Niveau liegt mir derzeit am Besten, aber ich kämpfe in dieser Vorab-Fassung gelegentlich mit Fahrzeugen, die nicht anspruchsvoll sein sollten. Selbst Testfahrten auf dem niedrigsten Level liefen nicht immer „rund“, und ich bin wahrlich kein Anfänger in diesem Genre. Reifenqualität und Fahrwerk hin oder her: am Tag, an dem ich einen Formel-A-Wagen besser beherrsche als eine Audi-Familienkutsche, werde ich Weltmeister im mehrstimmigen Gurgel-Gesang .

Dem derzeitigen Stand nach unterliegt Slighly Mad dem Irrtum, Realismus sei mit einem exorbitanten Schwierigkeitsgrad und übertriebenem Ausschwenken der Fahrzeuge gleichzusetzen. Das kommt aber im echten Leben nicht hin. Wären echte Alltags-Autos so empfindlich wie bei Project Cars zur Zeit noch suggeriert, könnte niemand auch nur zwei Minuten auf der Autobahn durchhalten. Ich mag ja kein Rennfahrer sein, aber ich durfte bereits einen BMW-Sportschlitten auf 240 Sachen beschleunigen – und lebe noch. Wäre dieser BMW so empfindlich gewesen, wie die Physik von Project Cars es trotz Fahrhilfen suggeriert, würde der minimalste Mikro-Schlenker automatisch Hunderte von Toten in einer Massenkarambolage zufolge haben. Dementsprechend kann man nur davon ausgehen, dass Slightly Mad noch am Ausloten ist und viel Arbeit vor sich hat. Dummerweise ist es bis zum angepeilten Veröffentlichungstermin im März nicht mehr lange hin und das Programm muss ja noch auf Datenträger gestanzt werden.

Ich halte meine Zweifel für legitim, möchte aber betonen, dass Slightly Mad in die richtige Richtung geht. Man kann den realistischen Ansatz schon jetzt spüren und wertschätzen. Der Geschwindigkeitsrausch haut volle Kanne rein, der Tunnelblick setzt sofort ein und die verfügbaren Kamerawinkel lassen kaum Wünsche offen.

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Mal eine andere Ansicht auf die leibevoll nachgestellten Cockpits.
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Sofern das Handling gefixt wird und die noch immer zahlreichen Bugs aus dem Programm fliegen – wovon ich stark ausgehe – könnte knallharten Rennsport-Fans nur noch ein Detail in die Quere kommen, nämlich dass nur wenige Strecken lizenziert oder per Laserscan abgetastet wurden. Beides gehört im virtuellen Rennspielzirkus inzwischen zum guten Ton, wurde von den Entwicklern jedoch vermieden – wahrscheinlich um Lizenzgebühren einzusparen.

Ob die Bezeichnung der Nordschleife als Eifelwald-Kurs wirklich so viel ausmacht, dass man das Programm komplett verschmäht, steht auf einem anderen Blatt. Meiner Meinung nach wäre eine solche Reaktion übertrieben. Abstriche in der B-Note sind trotzdem abzusehen, auch wenn Cars im Ausgleich dafür das bislang größte und abwechl... halt, das darf ich ja nicht schreiben. Zurück, Marsch. Also, noch einmal: Was ich bisher beurteilen darf, ist ganz und gar nicht abwechslungsreich, sondern absoluter Rennspiel-Standard mit etlichen Wiederholungstätern. Zwinker, zwinker. Der Zaunpfahl, mit dem ich winken möchte, kann gar nicht groß genug sein.

Volle Immersion dank Oculus Rift

Immerhin: In Sachen Performance scheinen die Engländer alles im Griff zu haben. Die PC-Version läuft mit einem i5-Prozessor und einer GeForce GTX 660 weit über der magischen 60 FPS-Grenze, sofern man gewisse Kompromisse eingeht. Etwa die Wahl von FXAA für die Kantenglättung anstelle von Multisampling. Derweil darf das Level-of-Detail ruhigen Gewissens an den Anschlag geschraubt sein. Lediglich bei Regen fällt die Bildrate abhängig von Strecke und Kameraansicht auf etwa vierzig bis fünfzig Bilder, was aber noch immer sehr flüssig und angenehm spielbar ist. Schick angesichts meiner beinahe altertümlichen Grafikkarte von vor drei Chip-Generationen. Schon das nächst modernere Modell der gleichen Preisklasse (eine Geforce 760) dürfte diesen Einbruch dank der 30 Prozent höheren Leistung kompensieren.

Die Grafikqualität der PlayStation 4-Fassung entspricht in etwa den mittleren Einstellungen der PC-Version, birgt allerdings auch einige offensichtliche Einsparungen. So werden Bäume nicht ganz so dicht wuchernd visualisiert wie auf dem PC. Insgesamt macht das Programm aber noch immer einen sehr schönen und grafisch ausgereiften Eindruck, was vielen Effekten zu verdanken ist. Sei es wegen des bereits erwähnten Unschärfeeffekts in der Helmansicht oder wegen der dynamischen Schatten, die passend zur Tageszeit über sämtliche Texturen wandern. Wolkenkratzer schneiden Löcher in goldene Lichtstrahlen der dämmernden Sonne, während flimmernde Hitze die Skyline Dubais verzerrt. Irre, welch fuzzeligen Details Slightly Mad mit auf die Rechnung nimmt.

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Leider verhalten sich einige Wagen zu diesem Zeitpunkt noch unnötig bockig.
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Begeistert bin ich wahrlich von den vielen Optionen. Euch passen dynamische Tageszeiten und Nachtfahrten nicht? Na, dann friert doch einfach die Zeit ein. Funktioniert auch andersherum, sodass man einen kompletten Tag im Zeitraffer erleben kann. Euch gefällt das HUD nicht? Auch kein Problem, alle Elemente lassen sich neu platzieren – auch auf den Konsolen. Genial! Dazu gibt es die üblichen optionalen Sim-Einschränkungen wie etwa der Zwang zur Cockpit-Ansicht oder zur manuellen Schaltung bei Online-Sessions. Liegt alles in der Hand des Lobby-Gastgebers.

Höchst erstaunt bin ich zudem über die konstante grafische Leistung. Siehe die Unterstützung der VR-Brille Oculus Rift. Obwohl die Grafik bei Verwendung von Rift bei einer horizontalen Auflösung von 2500 Pixeln quasi zweimal berechnet werden muss - inklusive etlicher Draw Calls aufgrund der dynamischen Schatten-, wird die Bildrate entgegen aller Erwartungen nicht halbiert, sondern pegelt sich auf einem ähnlichen Level ein wie bei zugeschalteten Regeneffekten. Ich wüsste ja nur zu gerne, wie die das machen!

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Von Karts über Familienkutschen bis zu schicken Formel-X-Flitzern ist alles dabei.
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In der absolut immersiven, weil optisch komplett abgeschlossenen Ansicht über Oculus Rift, steigt die Lust aufs Gas zu gehen nochmals an. Von der gefürchteten Motion-Sickness ist wenig zu vernehmen, denn Project Cars nutzt das Headtracking nur eingeschränkt. Ausführlich umsehen darf man sich nur in den akribisch nachmodellierten Cockpits. Schaltet man auf eine Außenkamera, so wird der maximale Rotationswinkel begrenzt. Das ist keine negative Kritik, sondern ein Lob. Die Entwickler wissen offenbar um die Problemchen der Peripherie und ziehen dementsprechend Konsequenzen. Gerade wegen der vielen Schlaglöcher und Unebenheiten, die das Programm simuliert, ein weiser Entschluss. Während die Wackelkamera in der normalen Monitor-Ansicht furchtbar nerven kann, weil sie das komplette Sichtfeld mitunter von der Strecke bringt, steigert sie mit Oculus das Gefühl, tatsächlich in einer gut gefederten Spritschleuder zu sitzen.

Nur eines möchte ich unbedingt anmerken: Wenn Slightly Mad keinen Direct-to-Rift-Modus einbaut, gibt’s mächtig Ärger. Das Gefummel mit einem virtuellen zweiten Bildschirm, den man im schlimmsten Fall zum primären Monitor ernennen muss, nervt gehörig. Die Direct-to-Rift-Funktion der zugehörigen Treiber wurde nicht zum Spaß implementiert, erleichtert sie doch die Verwendung der VR-Brille erheblich. Aber was erzähl ich da. Rift wird zur Zeit sowieso noch nicht richtig angesprochen. Kleiner Tipp für alle Beta-Piloten mit VR-Intentionen: Rift funktioniert nur dann richtig, wenn man das Gerät nach dem vollständigen Laden einer Strecke einschaltet. Ansonsten bekommt man eine verdoppeltes Bild oder eine stark gestauchte Ansicht. Noch so ein Punkt, der meine Zweifel am Einhalten des geplanten Veröffentlichungstermins verstärkt. Project Cars ist zur Zeit noch eine ambitionierte Baustelle mit gehörigem Potenzial.