Jede Rennspielreihe bedient sich eines vordergründigen Stilmittels, um die Faszination des Rennsports zu vermitteln. Gran Turismo setzt zum Beispiel auf Glamour und edle Abgehobenheit, Forza Motorsport dagegen auf grafisch intensiven Automobil-Fetisch. Bei puristischeren Vertretern der Marke iRacing und rFactor hebt man den Profiaspekt bzw. das Technische am Sport hervor. Und Project Cars? Tia, gute Frage. Atmosphärisch zündet abseits der Rennen rein gar nichts. Schade, denn in fast allen anderen Belangen fährt es den Kollegen davon.

Man mag darüber streiten, ob die Physik von Project Cars es mit einer SimBin-Produktion aufnehmen kann. Vermutlich nicht ganz. Dennoch liegen keineswegs Welten dazwischen. Slightly Mads Anspruch liegt weit über dem von Gran Turismo und Forza, was man allein schon an den wechselnden Wetterverhältnissen und den wunderschön simulierten Tageszeiten bemerkt, spätestens aber beim Beobachten der Federung gewisser Spritschleudern nicht mehr leugnen kann. Langes Herumschwurbeln ist unnötig: Wer schon immer mehr Anspruch suchte als in Forza und GT, aber den ultra-ernsten und trockenen Ansätzen der glorifizierten PC-Sims nichts abgewinnen konnte, bekommt endlich ein maßgeschneidertes Produkt.

Sobald mindestens ein Motor brummt, schluckt euch das Programm mit Haut und Haaren. 30 Schauplätze mit vielen Abwandlungen, über 40 Fahrzeuge auf einer Strecke, zum Teil wunderschön nachgestellte Rennstrecken, irre viele Effekte und ein traumhaftes Handling – was könnte man mehr erwarten? Volles Rennwochenende, Ausdauer-Wettbewerbe, Tuning und flexible Online-Lobbys vielleicht? Wie wäre es mit individuell einstellbaren HUD-Elementen und dynamischem Wetter? Ist alles da, selbst auf den Konsolen! Es bleiben so gut wie keine Wünsche offen.

Project CARS - König der Motoren, Pöbel der Atmosphäre: Können Forza und Gran Turismo einpacken?

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Vom Kickstarter-Projekt zum AAA-Titel: Project Cars zeigt, was Schwarmfinanzierung heutzutage bewerkstelligen kann.
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Slightly Mad zielt auf Perfektion ab. Cars will das Beste von allen simulationsorientierten Rennspielserien in sich vereinen und schafft das auf weite Strecken hin mit Bravour, ohne die Zielgruppe einzugrenzen. Drei grobe Anspruchslevel für die Wagenphysik in der Spanne zwischen Sonntagsfahrer bis Sim-Veteran sowie mehrere Anpassungsmöglichkeiten im Schwierigkeitsgrad, garantieren Fahrvergnügen für jedermann. Ob am Lenkrad oder am Controller, hier kommt niemand zu kurz, sofern er kein leichtgängiges Arcade-Vergnügen erwartet. Von vielen Schnitzern, die wir noch in unserer Vorschau anführten, fehlt jede Spur. Somit hat sich die Verschiebung des Veröffentlichungstermins wahrlich gelohnt. Cars wäre perfekt, wenn es ausschließlich um die Umsetzung der Rennveranstaltungen ginge.

Karriere mit Excel-Charme

Leider ist das aber nicht der Fall. All diese schönen Rennen müssen irgendwie miteinander verknüpft werden, und gerade bei Thema Narrative versagt Slightly Mad bedauerlicherweise auf ganzer Linie. Für manche Rennspielpuristen mag es unerheblich sein, dass die Karriere in all ihren Facetten einzig und allein auf einem schnöden Rennkalender basiert. Wer dagegen mehr braucht als ein Excel-Sheet, um in Stimmung zu kommen, wird schwer enttäuscht. Das oben angedeutete zentrale Stilmittel fehlt völlig. Wo Forza den Auto-Porno auspackt und Gran Turismo euch in idyllische Umgebungen versetzt (oder mit Fahrprüfungen fordert), herrschen bei Cars rote Linien auf blankem Schwarz. Dagegen wirkt selbst Forza ausgeschmückt - und das will was heißen.

Packshot zu Project CARSProject CARSErschienen für Wii U, PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Den Menüs fehlt es nicht einfach nur an Schauwert. Die Karriere entbehrt jeglichen roter Faden. Man kauft keine Autos und Upgrades ein und erfüllt auch keine Nebenaufgaben. Tuning ist möglich, aber nur auf einem einzigen Bildschirm, der alle Optionen anhand von Texten auf engem Raum zusammenquetscht. Design? Nicht vorhanden. Atmosphäre? Im Minusbereich. Eine gelegentlich eingestreute Fahrprüfung (Pylonen-Slalom, Bremstest usw.) hätte Wunder gewirkt und obendrein geholfen, sich an das stetig wechselnde Handling der bereitgestellten Fahrzeuge zu gewöhnen.

Spielerisch ist Project Cars den Konkurrenten Gran Turismo und Forza weit voraus. Karge Atmosphäre und durchwachsene Technik schwächen leider den anderweitig hervorragenden Eindruck.Fazit lesen

Siegerehrungen, Glorifizierung der Rennstrecken, Wissenswertes über Autos... da gäbe es so viele Möglichkeiten, den Spieler mal für drei Minuten vom Rennkalender abzulenken und Slightly Mad fällt nichts Besseres ein als eine virtuelle Social-Media-Wand, in der sich sämtliche Posts nach spätestens drei Rennen in der Endlosschleife wiederholen. Ach ja, E-Mails gibt es auch noch, die man mal liest und mal nicht, weil deren Inhalt nichts Spannendes über den Karriereverlauf verrät. Der Wechsel eines Rennstalls wird hier so spannend dargestellt wie eine Steuererklärung. Verschenktes Potenzial!

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Es lebe die Effektvielfalt

Wollte man hochgestochen an das Thema herangehen, so könnte man wohl ausdiskutieren, wie viel Nebenhandlung und Ablenkung einer Racing-Sim überhaupt gut tut. Der ein oder andere klickt sowieso alles weg und will nur möglichst schnell zum nächsten 24-Stunden-Rennen. Andererseits: Wozu dann überhaupt eine Karriere, wenn es nichts freizuspielen gibt, nichts erzählt wird und man sämtliche Rennveranstaltungen genauso gut im „Freies Rennwochenende“-Modus angehen könnte? Der einzige Dienst, den euch Slighlty Mad hier gewährt, ist eine Auflistung nach Schwierigkeitsgrad und Wagenklasse, die von Kartrennen über Alltagsschlitten bis zu hochgezüchteten Rennwagen führt. Hält man sich an diese Reihenfolge und klappert alle acht Klassen brav ab, ist die Lernkurve sehr angenehm und die Präsentation durchaus abwechslungsreich. Ohne belohnende Spielstruktur bzw. Anreize für das Beenden einer Laufbahn verkommt der Spielmodus trotzdem zum Grindfest für Achievement-Jäger und Trainingsgelände für Online-Veranstaltungen.

Das ist furchtbar bedauerlich, wenn man sieht, wie viel Liebe im Rest des Programms steckt. Zugegeben, der Fuhrpark könnte etwas größer sein. Gerade bei den japanischen Herstellen sieht es mau aus. Aber die bisherige Auswahl an Rennschlitten deckt das Wichtigste ab und es sollen kostenlose DLC-Fahrzeuge folgen. Jede Art von Handling und Traktion ist vertreten, außerdem bringen sie dank Tankfüllung und zuschaltbaren mechanische Schäden erheblich mehr Einzelfaktoren für ihre Rennklasse mit als bei den allermeisten Rennspielen üblich.

Allein die Anzahl an nebensächlichen Optionen spottet (im positiven Sinne) jeder Beschreibung. Hud verschieben? Kein Problem. Nervige J.J.-Abrams-Lensflares abschalten? Auch kein Problem. Controller-Steuerung? Möglich, hat aber auch Schattenseiten. Bei so viel Auswahl könnten sich Sonntagsfahrer überfordert fühlen. So wurde die Empfindlichkeit der Analogsticks auf sämtlichen Plattformen standardmäßig viel zu hoch eingestellt. Lässt sich aber problemlos ändern, wenn man in den Optionen wühlt.

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Slightly Mad haben ein sehr ansehnliches Spiel aus dem Boden gestampft, das bisweilen aber auch etwas altbacken und trist rüberkommen kann.
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Da Cars im Kern eine typische Allround-Sim sein will, die genauso viel fürs Auge bietet wie fürs Spielgefühl, dürften die Wenigsten geneigt sein, an den Effekten zu schrauben. Am PC ist es aber wie üblich unvermeidlich und zuweilen eine Gratwanderung, weil die Grafikqualität stark schwankt – und die Bildrate gleich mit.

Project Cars ist ein grafisch schönes Spiel. Nicht übermäßig detailverliebt, nicht bis zum Abwinken in Texturfuzzeligkeiten verliebt, aber doch bedacht zusammengesetzt, gerade wenn man Tageszeiten, Wetter und bis zu 40 Fahrzeuge auf der Strecke (je nach Kurs) in die Rechnung nimmt. Nur zeigt es seine schönen Seiten leider nicht durchgehend, was an der hohen Anzahl an trockenen Profi-Kursen liegt. Die geben optisch nicht viel her, weil nun mal nicht viel herumsteht außer ein paar funktionalen Gebäuden und Tribünen. Ausnahmen wie Dubai (mit der Skyline im Hintergrund) und Monaco alias Azure Coast zeigen viel effektiver, wie viel Know-how hinter der Engine steckt. Ganz zu schweigen vom California Highway, dem mit Abstand abwechslungsreichsten und mitunter ansehnlichsten Kurs im Repertoire. Leider eine Strecke und kein Rundkurs, sonst wären Ausdauer-Rennen hier super aufgehoben. Nun ja, dafür eignen sich noch immer Le Mans und die Nordschleife.

Trotzdem stünde dem Gesamtpaket durchaus noch die ein oder andere Stadtstrecke gut zu Gesicht. Oder ein weiterer Überland-Kurs. Auch wäre ein Indoor-Kurs für Karts und Super-Karts sehr willkommen, zwecks Abwechslung und erweiterter Effektvielfalt.

Es bleibt Raum nach oben. Trotzdem macht Project Cars schon jetzt sehr viel her. Dies ist ein AAA-Produkt, das aus einer Crowdfunding-Aktion heraus startete, das sollte man nicht vergessen. In Anbetracht aller Umstände und der angepeilten Ambitionen eine herausragende Leistung.

Astreine Technik?

Ob alle Kickstarter-Backer mit dem Ergebnis zufrieden sind, steht auf einem anderen Blatt. Gerade bei den Konsoleros wird es kritisch. Von der Wii-U-Fassung fehlt bislang jede Spur, während PS4 und Xbox One nicht den angepeilten Standards gerecht werden. 60 Bilder pro Sekunde versprach man, was keineswegs eingehalten wird. Den Auflösungs-Unterschied der Xbox-One-Fassung (900p) kann man getrost unter den Teppich kehren, das fällt allein wegen des Unschärfe-Effekts schon nicht auf. Dass beide Konsolenfassungen laut unseren Kollegen von The Digital Foundry ständig auf 50 Bilder und weniger fallen, stößt dennoch sauer auf.

Einbrüche bemerkt man abseits des Tearings mit dem bloßen Auge erst bei großem Fahrerfeld oder bei Regen. Und da wird es zum Teil heftig, zumal die Xbox One sowieso schon auf Sparflamme kocht. Bloom-Effekte und Bounce-Faktor der Lichter wurden auf Micrsofts Maschine spürbar reduziert. Außerdem wurden einige ausgeschnittene Transparenzen (zum Beispiel Zäune) durch solide Flächen ersetzt. Trotzdem läuft die PS4-Version in 1080p ein wenig flüssiger. Mehr Details zu den Konsolenfassungen ergänzen wir in den kommenden Tagen.

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Project Cars ist enorm anpassungsfähig und bietet dadurch für jeden Rennspielfan etwas. Sehr löblich!
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PC-Spieler mit zeitgemäßer Ausrüstung mögen sich eins ins Fäustchen lachen, kommen aber auch nicht ohne kleinere Macken davon. Cars schaltet regelmäßig in ein Stotter-Intermezzo, wenn die Physik stärker beansprucht wird als bei „normalem“ Rennbetrieb. Heißt im Klartext: Verlässt man den Asphalt oder stößt hart mit einem anderen Fahrzeug zusammen, so bricht die Bildrate mal länger und mal kürzer ohne erkennbaren Grund ein. Und zwar in unregelmäßigen Schüben mit pumpendem Effekt, sodass jede folgende Kurve zum Glücksspiel wird. Online oder offline? Völlig egal! Dieser Fehler war in der Beta noch an ganz anderen Stellen anzutreffen, gern auch mal mitten auf der Straße. Das Symptom wurde nur zum Teil behoben und sollte in Zukunft über Updates behandelt werden.

Apropos online: Sehr vorbildlich aufgezogen, das Ganze. Frei erstellbare und benennbare Lobbys, Unmengen Optionen, bis zu 250 Runden inklusive Training, Qualifying und was sonst so dazu gehört. 20 bis 32 Fahrer tummeln sich im Feld, abhängig von der Strecke. Da fehlen nur noch ein paar Spielvarianten zum Auflockern wie bei Forza.

Einige der Grundeinstellungen geben jedoch Rätsel auf. Warum werden Fahrhilfen und automatische Gangschaltung grundsätzlich ausgeschlossen? Lässt sich freilich alles rückgängig machen, wirkt aber etwas versnobt. Das lädt zu elitärem Ausgrenzen ein. Am Ende sind das doch Nachteile für jeden, der solche Features in Anspruch nehmen muss und ein paar Anfänger im Feld sind immer schön für die Profis. Irgendwer muss schließlich Letzter werden.