Endlich neuer Wind im Genre! Project Cars mischt die Karten neu, vor allem im Konsolensektor, denn das ambitionierte Spiel von Slightly Mad macht vieles besser als die Platzhirsche Gran Tursimo und Forza. Mit ein wenig Glück steht uns in den kommenden Jahren ein zünftiger Wettbewerb unter den drei erfolgreichsten Studios bevor – und das kann nur gut für die Kundschaft sein.

Allerdings könnte der ein oder andere Konsolero dadurch Lust auf noch mehr Realismus bekommen haben, ja gar nach noch pingeligeren Alternativen auf dem PC suchen. In diesem Artikel wollen wir das Angebot für euch analysieren und die attraktivsten Alternativen auflisten. Dafür beziehen wir uns auf folgende Kriterien:

Präsentation
Unter dem Punkt Präsentation fassen wir alle technischen Anteile bei Grafik und Sound zusammen. Es geht also nicht nur um schöne Texturen, aufwändige Automodelle und hämmernde Zylinder, sondern auch um die Effektvielfalt und allgemeine Ansehnlichkeit der Grafik im Gesamtbild. Nicht unerheblich wirkt sich dabei aus, wie hardwarehungrig das Spiel im Gegenzug ist. Als Richtlinie dient die 60 FPS-Marke, die viele Rennspiel-Fans als Voraussetzung für eine ordentliche Simulation sehen.

Atmosphäre
Grafik hin, Sound her, wenn man immer nur Rennen fährt und nichts sieht außer Asphalt und Tribünen, wird es schnell fad. Der Punkt Rennsport-Atmosphäre bewertet, wie gut das besprochene Spiel es schafft, eine Stimmung aufzubauen, die abseits üblicher Bestzeiten-Sucht zum Weitermachen motiviert. Dazu gehört zum Beispiel der Aufbau der Karriere – eben der rote Faden, der durch das Programm führt. Aber auch solche Dinge wie Zwischensequenzen, Siegerehrungen, Vermittlung von handfestem Wissen über Autos und Rennstrecken, Nebenbeschäftigungen wie das Austoben in Lackeditoren, Strecken-Editoren, Tuning und Upgrades und so weiter.

Schlagabtausch der Rennspielsimulationen - Project Cars im Direktvergleich mit Forza, Gran Turismo und PC-Simulationen

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Mit Project Cars betritt eine neue Rennsimulation den Ring. Doch wie schlägt sich der Neuling im Vergleich zu den Veteranen?
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Diversität
Die Punkte Diversität und Atmosphäre arbeiten Hand in Hand, da eines das andere speist. Trotzdem kann man diese Punkte nicht zusammenfassen, da es Spiele gibt, die aus wenig Material viel herausholen. Wichtig für dieses Kriterium ist die Auswahl an Fahrzeugen und Rennstrecken, aber auch an Rennklassen und Renntypen. Je mehr Abwechslung im Rennalltag, desto besser. Nebenbeschäftigungen wie Lackeditoren gehören hier ausdrücklich nicht dazu, da sie mit den Rennen als solche nichts zu tun haben.

Zielgruppen-Breite
Gemeint ist hier das Konzept, mit dem Rennspiel-Fans angesprochen werden. Dazu gehört der Schwierigkeitsgrad und die Anzahl (bzw. Auswirkung) zuschaltbarer Fahrhilfen. Wir wollen kein Spiel schlecht bewerten, weil es hauptsächlich für Cracks gedacht ist. Andererseits ermöglicht ein gutes Konzept Einsteigern, durch Anreize und Hilfestellungen, zu Profis heranzureifen. Darum gehört zu diesem Punkt ebenfalls die Aufnahme- und Hilfsbereitschaft der zugehörigen Community sowie die Verkaufsstrategie der Software.

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Realismus
Realismus hat nicht zwingend etwas mit dem Schwierigkeitsgrad beim Fahren zu tun, denn der kann normalerweise anhand diverser Fahrhilfen gesenkt werden. Beim Thema Realismus bewerten wir das Fahrgefühl wie auch die Spanne technischer Hilfsmittel, die mehr Realismus in das Spiel bringt. Reifendaten, Wetter-Simulation, Laserscans der Strecken und ähnliche Aspekte gehören in diese Kategorie.

Alles klar? Dann mal los!

Der Klassiker: Gran Turismo

Das Konsolen-Sim-Urgestein aus dem Hause Polyphony Digital ist seit der Erstausgabe von 1997 exklusiv auf Sony-Konsolen zu haben und gilt auf dem Massenmarkt als Inbegriff der Rennsimulation. Und das, obwohl das Fahrverhalten der Karren selbst im sechsten Teil keineswegs so realistisch ausfällt wie der Untertitel „The Real Driving Simulator“ vollmundig verspricht. Gran Turismo als unrealistisch zu verschreien, wäre jedoch genauso falsch. Und wenn noch so viele PC-Sim-Kunden nörgeln, es ginge um ein Arcade-Spiel: das ist eine maßlose Übertreibung.

Ein Arcade-Spiel wäre weit unkomplizierter – siehe allein die Tuning-Sektion. Die Wahrheit liegt irgendwo in der Mitte und trägt den unglücklichen Titel „Simcade“ – als ob sich Arcade und Simulation in der Mitte treffen würden. Auch das ist nicht angemessen. Das Verhältnis liegt eher bei 70 Prozent Simulation und 30 Prozent Vereinfachung zugunsten des Spielspaßes. Müsste man wohl „Simulacade“ nennen, um es phonetisch gerechter auszudrücken.

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Gran Turismo ist die vielseitigste, zugleich aber auch oberflächlichste Simulation und bislang nur auf der alten Konsolengeneration beheimatet. Wir dürfen auf den ersten PS4-Teil gespannt sein.
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Was uns zum Kern von Gran Tursimo bringt. Denn die Frage, die im Raums steht, ist nicht, ob Gran Turismo eine Simulation darstellt, sondern was es denn zu simulieren versucht. Wenn PC-Cracks meckern, Gran Turismo wäre ihnen nicht realistisch genug, dann kann diese Kritik vornehmlich auf das blanke Lenkverhalten bezogen werden, das für Controller (bzw. kleine Analogsticks) optimiert wurde. Alle Wagen lenken automatisch gegen, wenn der Stick nach einem Einschlag auf die neutrale Mittelposition zurückkehrt, damit man nicht wegen der Reifenausrichtung beim Rückschwenk ins Schleudern kommt.

Noch dazu fängt GT die Trägheit des Wagens bei diesem Manöver auf – für denselben Zweck. Was am Ende herauskommt, ist ein Fahrverhalten, das dem eines Rennsportprofis entspricht, aber nur zum Teil vom Spieler veranlasst wird. Gran Turismo simuliert echtes Rennsportverhalten – mit hohem Spaßfaktor für den Spieler. Das lässt sich nicht leugnen. Wer den Mangel einer astreine Simulation der Lenkung beanstandet, hat somit durchaus recht, kann aber begrenzt über die allgemeine Wagenphysik meckern oder jemandem vorwerfen, er würde sich mit einem Arcade-Spiel zufrieden geben. Dieselben Hilfsmittel kommen nämlich auch bei einigen der anspruchsvolleren Sims zum Einsatz, nur lassen sie sich dort abschalten.

Im Ausgleich dafür gehört Gran Turismo seit Teil 4 zu den abwechslungsreichsten und stimmungsvollsten Rennspielen auf dem Markt. Über den Fuhrpark braucht man sich nicht streiten. Jeder weiß um die unglaubliche Anzahl der Wagen, aber auch um den Fakt, dass viele minimal abgewandelte Fassungen derselben Fahrzeuge das Angebot verwässern. Leider ist auch nur ein Bruchteil des Angebots HD-konform und mit Cockpits ausgestattet. Trotzdem kommt kein anderes Rennspiel (und schon gar keine Simulation) an die Vielfalt Gran Turismos heran. Hier gibt es alles, egal ob Karts, Formel-Flitzer, Tourenwagen, Alltagsschlitten, Konzept-Autos oder Rallye-Boliden. Absatzzahlen und die Unterstützung der Automarken rund um den Globus sprechen Bände.

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Präsentation
GT legt viel Wert auf zeitgemäße Präsentation – was selbst auf der alten PS3 noch sehr ansehnlich wirkt. Strecken werden nicht ausschließlich nach Fahrspaß ausgesucht, sondern auch nach Schauwert. Leider schwächelt Polyphony beim Detail immer wieder. Dünne Motorenklänge und gelegentlich instabile Bildraten knapp unter den magischen 60 FPS sind angesichts der Erfahrung des Teams und der allgemeinen Anerkennung unnötige Schnitzer. Außerdem tendiert Polyphony dazu, alle Farben etwas zu dunkel zu drehen.

Wertung: 6 von 10

Atmosphäre
Obwohl die eigentliche Karriere nur wenig Greifbares bietet, gehört Gran Turismo zu den atmosphärisch gelungensten Simulationen auf dem Markt. Autos präsentiert man in idyllischen Schauplätzen, es darf getunt und modifiziert werden bis der Arzt kommt und obendrein begeistert man Käufer mit Zusatzmaterial. Mal in Form von monatlich aufbereiteten Stream-Videos, die den Rennkult einfangen, mal mit ausgeschriebenen Wettbewerben und Trainingslagern (siehe GT-Academy) und mal mit exklusiven Designs der Auto-Hersteller. Was vielleicht noch fehlt, ist ein Lackeditor. Auch gab es ganz am Anfang mal ein volles Rennwochenende – das darf gerne wieder eingeführt werden.

Wertung: 8 von 10

Diversität
Gran Turismo offeriert Unmengen Spielmodi. Von Fahrprüfungen über Sonderveranstaltungen mit Mondfahrzeugen bis hin zum Rallye-Climb und Ausdauerrennen. Ebenso vielfältig erscheint das Streckenrepertoire. Neben vielen, sehr gut eingefangenen Profi-Rennstrecken stehen mehrere imposante Stadtkurse, Überlandfahrten und anspruchsvolle Fantasiekurse zur Wahl. Optisch wie spielerisch stellt Gran Turismo alles andere in der Schatten, wenn es um Abwechslung geht. Selbst im Kart-Segment fehlt nichts, da sowohl Outdoor- als auch effektreich gestaltete Indoor-Strecken auf dem Plan stehen. Gran Turismo ist eine eierlegende Wollmilchsau. Nur Online-Rennen sind noch nicht die Stärke der Marke.

Wertung: 9 von 10

Zielgruppen-Breite
Mit so viel Abwechslung im Säckel ist es kein Wunder, dass Gran Turismo eine sehr weite Spanne an Spielern anspricht. Selbst einige PC-Racing-Cracks springen hier über ihren Schatten, weil keine andere Simulation denselben Umfang mitbringt. Ganz zu schweigen von einer größeren Gefolgschaft samt lebhaftem Treiben im Netz. Trotzdem ist nicht zu leugnen, dass der Anspruch im Allgemeinen unter dem anderer Sims liegt, was einige wohlgesonnene Rennspiel-Cracks verschreckt. Regelmäßige Crashs in Online-Rennen und die Anzahl an torkelnden Gelegenheits-Rennpiloten sind das Salz in der Suppe.

Wertung: 7 von 10

Realismus
Wie eingangs erwähnt, ist Gran Turismo keinesfalls unrealistisch. Viele Parameter für Fahrverhalten, Traktion und Abrieb gehen mit denen anderer Simulationen konform und werden in Tuning-Optionen sichtbar. Allerdings geht Polyphony bei der Steuerung einige Kompromisse ein, die das Lenken am Controller erleichtern und bei Verwendung eines Lenkrads nur minimal abgeschwächt werden. Das Spiel soll sich realistisch anfühlen, aber am Lenkrad nicht hundertprozentig realistisch sein, damit eine breite Zielgruppe Zugang findet, ohne das Fahrverhalten in Menüs ändern zu müssen. Einige Kompromisse zugunsten der Präsentation – siehe die selten vorkommende und keineswegs gelungene Simulation von Regen und Schnee – trüben den Gesamteindruck zusätzlich. Größter Lapsus: das erst spät zugängliche und bislang nicht besonders gelungene Schadenssystem.

Wertung: 5 von 10

Weitere Einzelheiten zum Spiel gibt’s im Gran-Turismo-6-Test.

Im Windschatten: Forza Motorsport

Warum das Softwarestudio Turn 10 seit über einem Jahrzehnt fest an einer einzigen Marke klebt, dürfte offensichtlich sein. Forza Motorsport ist ein strategisch platziertes Xbox-Gegenstück zu Gran Turismo und hatte es gerade deswegen seit jeher schwer, aus dem Schatten der Konkurrenten herauszutreten. Selbst in den erfolgreichsten Epochen erreichte Turn 10 nicht einmal Ansatzweise dieselben Verkaufszahlen, konnte sich aber bei Kritikern wie auch in der Szene als ebenbürtiger Gegner etablieren. Wenn nicht sogar in gewissen Aspekten überlegen, denn Turn 10 interpretiert das von Gran Turismo angestrebte Rennsportgefühl auf eine andere Weise und setzt andere Prioritäten.

In den vergangenen zwei Auskopplungen wurde viel Wert auf die Präsentation der Autos gelegt. Ausstellungs-Modi, jede Menge Fakten und Kommentare vom Ex-Top-Gear-Veteranen Jeremy Clarkson und nicht zuletzt edel visualisierte 3D-Modelle einer exzellenten Auswahl an Fahrzeugen brachten der Serie den Szene-Beinamen „car porn“ ein. Einige Vorzüge dieses Konzepts übernahm man für die Arcade-lastigere Auskopplung „Forza Horizon“, die hier jedoch nicht zur Debatte steht, da sie sich in einigen Belangen nicht als Simulation qualifiziert.

Die große Frage, ob nun Gran Turismo oder Forza Motosrport die realistischere Sim darstellt, sehen viele PC-Gamer wie einen Streit, ob nun Pepsi oder Coca Cola die gesündere Limonade sei. Der ein oder andere PC-Crack lässt sich durchaus herab und spielt womöglich beide aufgrund ihrer atmosphärischen Vorzüge. Aber man rümpft allgemein die Nase, weil angeblich nicht realistisch genug.

Ähnlich wie bei Gran Turismo ist das eine Frage der Herangehensweise. Simuliert Forza alle Eigenschaften eines Fahrzeugs und die Steuerung obendrauf? Nein! Auch hier wird grundsätzlich automatisch gegengesteuert. Aber Forza lässt dem Spieler ein wenig mehr Freiraum in der Entscheidung, wie viel Realismus eingeflochten werden soll. So lässt sich das automatische Gegensteuern stark entschärfen und ist bei Verwendung eines Lenkrads abgeschaltet.

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Forza trägt unter Fans den Kosenamen "Autoporno". Warum? Nun...
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Gerade bei Forza Motorsport 5 spürt man je nach Tuning deutliche Unterschiede im Fahrverhalten der Fahrzeuge und insgesamt tritt Forza Motorsport dank exorbitanter Tuning- und Aufrüst-Möglichkeiten sowie einem vereinfachten Schadenssystem einen Tick weiter aus dem zu Unrecht verspotteten „Simcade“-Sektor heraus als Gran Turismo. Das komplette Fahrmodell-Modell, das als Grundlage der Simulation dient, fühlt sich zudem flexibler und griffiger an, auch wenn es die Komplexität gewisser PC-Sims nicht erreicht. Allein schon, weil der Einfluss des Wetters abseits der Streckentemperatur nicht zum Tragen kommt. In Forza lautet die Wettervorhersage bislang eitel Sonnenschein bis mäßig bewölkt. Trotzdem: Das was Turn 10 abliefert, hat für Konsolenverhältnisse absolut Hand und Fuß und sollte nicht einfach abgetan werden.

Präsentation
Auf Konsolen ist Forza Motorsport ein grafisches Schwergewicht. Stets felsenfeste 60 FPS gepaart mit beachtenswertem Detailreichtum auf abwechslungsreichen, zum Teil prächtig beleuchteten und hoch aufgelösten Laserscan-Kursen - kein schlechter Deal. Die extravaganten Automodelle im „Forza Vista“-Begaffungsmodus sind fast schon interaktive Werbespots, wobei bislang immer eine ordentliche Kantenglättung fehlte. Auch die Klangabteilung haut mit röhrendem 7.1-Klang aus den Socken – ganz ohne Pitching-Tricks, versagt aber gerade beim letzten Teil in Sachen Soundtrack. Ebenfalls nervig: Turn 10 neigt an gewissen Stellen zu übersättigten Farben.

Wertung: 8 von 10

Atmosphäre
Mit dem Ruf als Autoporno steht Forza atmosphärisch ähnlich gut da wie Gran Turismo. Allerdings konzentriert man sich hier auf einen streng abgesteckten Bereich des Rennsports und trumpft nur selten mit Nebensächlichkeiten auf, die wirklich Rennatmosphäre versprühen. So ist etwa Autorenn-Bowling durchaus lustig, aber angesichts des Rests ein wenig zu albern und anspruchslos. Alles andere in der Karriere wirkt leider etwas trocken (Stichwort Rennkalender) und Menüs wirken zu steril. Komplette Rennwochenenden fehlen genauso wie Ausdauerrennen.

Wertung: 7 von 10

Diversität
Auch hier kommt Forza im Gesamtbild nicht an GT heran, kann aber in einzelnen Aspekten Stärken ausspielen. Etwa bei den Online-Rennen, die bislang stets gut organisiert und abwechslungsreich gestaltet waren. Was nervt ist allerdings die Wankelmütigkeit von Turn 10. Mal gibt es eigene Lobbys, mal wieder nicht. In Teil 5 fehlen sie. Mal sehen, wie es in Teil 6 wird. Das Angebot an Rennklassen, Strecken und Wagen ist mit mindestens 200 Wagen je Ableger sehr ordentlich, zumal alles in HD-Qualität bereitsteht (auch im Rennen herrschen immer native 1080p vor) und per DLC nachgerüstet werden kann. Leider wurde das Streckenrepertoire in Teil 5 schmerzhaft beschnitten. Bei nur 15 Schauplätzen mit mehreren Abwandlungen sind schnelle Wiederholungen an der Tagesordnung. Mal sehen, wie es beim Nachfolger wird, der noch dieses Jahr kommen soll.

Forza Motorsport 5 - E3-2013-Trailer9 weitere Videos

Karts und Rallye sind Forza in der Hauptserie leider fremd, aber es bleiben noch immer Tourenwagen, Alltagsschlitten, Nascar, Formel-Flitzer und Konzeptkarren. Mehr als genug. Was wirklich fehlt, sind einerseits weitere Renntypen. Drag-Rennen stehen als einzige nennenswerte Alternative zur Verfügung. Andererseits könnten dynamische Tageszeiten sowie Wetter sowohl die Abwechslung als auch den Realitätsgrad hoch schrauben.

Wertung: 7 von 10

Zielgruppen-Breite
Turn 10 sucht schon seit Jahren nach einer Art Idealrezept, das Absatzzahlen stärken soll. Ohne zu merken, dass dabei die Kern-Zielgruppe immer wieder vernachlässigt wird. Aber das kommt nicht von ungefähr. Forzas Community ist leider harsch im Ton und Turn 10 deswegen ziemlich abgehärtet, um nicht zu sagen kritikresistent. In jüngster Zeit wurden einige beliebte Elemente entgegen heftiger Proteste weggekürzt, weil sie Turn 10 nicht für massenkompatibel hält. Zum Beispiel Ausdauerrennen, die laut den Designern nur ein kleiner Teil der Käufer tatsächlich absolvieren würde. Dies macht die simulierte Tankfüllung abseits der Online-Modi wertlos. Forzas Community ist innerhalb des Spiels breit gefächert und beherbergt unter anderem Spieler, die ausschließlich im ausführlichen Lackeditor herumwuseln oder Autos für jede erdenkliche Strecke hochtunen. Dadurch wirkt die Community etwas zielgerichteter und ernsthafter als bei GT. Allerdings gibt es auch viele der üblichen Crash-Kiddys und Gelegenheits-Raser. Die wird man leider nicht einmal im Einzelspieler-Modus los, denn dort reagiert die „Drivatar“ genannte KI anhand gesammelter Daten menschlicher Forza-Spieler.

Wertung: 7 von 10

Realismus
Forzas Fahrmodell ist anspruchsvoll, wenn auch nicht ultrarealistsich wie etwa bei iRacing. Für Konsolenverhältnisse durchaus vorbildlich, nur beschränkt sich Turn 10 zugunsten der stabilen Grafikleistung ausschließlich auf trockene Pisten. Im Grunde liegt hier die gegenteilige Philosophie vor wie bei Gran Turismo und Project Cars, wo man Wetter und Tageszeiten trotz Leistungseinbußen implementierte. Schwankende Asphalt-Temperatur bei fest vorbestimmten Tageszeiten ist bei Forza das Höchste der Gefühle. Obwohl Tankgewicht, Reifenabnutzung und andere Feinheiten noch immer berechnet werden, finden sie kein Anwendungsfeld in der Karriere, weil Langstrecken-Veranstaltungen fehlen. Boxenstopps machen nur in Online-Rennen noch Sinn. Obendrein ist das implementierte optische wie physische Schadensmodell gerade mal zweckmäßig. Immerhin: Es gibt eins und es funktioniert zu jedem Zeitpunkt angemessen. Außerdem kommt Forza mit einem recht guten Force-Feedback für Lenkräder daher.

Wertung: 6 von 10

Weitere Einzelheiten zum Spiel gibt’s im Forza-Motorsport-5-Test.

Der Neuling: Project Cars

Unter der Anleitung der Slightly Mad Studios entstand aus einem Crowdfunding-Projekt heraus die Basis zu Project Cars. World of Mass Developement nennt sich die eigens dafür angesetzte Entwicklergruppe, die den beiden Konsolen-Platzhirschen genauso den Kampf ansagt wie der PC-Sektion. Erhältlich ist Project Cars inzwischen für Xbox One, PS4 und PC. In Aussicht steht noch eine Wii-U-Fassung.

Ziel des Unternehmens war ein Rennspiel, das die besten Aspekte aller anderen in sich vereint. Angefangen bei grafischem Brimborium über die Vielfalt bis hin zur Realismus. Auf dem Konsolen-Sektor schafft das Project Cars allemal, allein schon wegen der durchweg angewandten Simulation von dynamischen Tageszeiten und Wetter. Aber auch volle Rennwochenenden, strategische Boxenstopps und Ausdauerverantaltungen zieren das Portfolio. Tatsächlich lässt sich jedes einzelne Rennen auf Echtzeit-Verhältnisse strecken.

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Project Cars gräbt den Veteranen schon jetzt in vielen Bereichen das Wasser ab und ein zweiter Teil steht bereits in Aussicht.
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Leider wird der ambitionierte Rundumschlag auf Kosten der grafischen Leistung vollzogen. Weder auf dem PC noch auf den Konsolen kann von einer stabilen und problemfreien Umsetzung gesprochen werden. Cars läuft auf den Konsolen bisweilen unter der Schmerzgrenze, gerade bei Regen mit vielen anderen Autos auf der Strecke. Auf der PS4 gerade noch so vertretbar, auf Xbox One leider ein Trauerspiel. Zumindest in Extremfällen. Über lange Passagen der Spielzeit finden solche heftigen Einbrüche nicht statt. Trotzdem ist saubere Technik etwas anderes. Keine der Konsolen hält eine stabile 60er-Bildrate und auf dem PC haben Anwender mit Radeon-Grafikkarten erhebliche Leistungseinbußen zu verkraften, die bei Nvidia-Karten nicht zu beobachten sind.

Abseits der Technik wurden viele der angepeilten Ziele dennoch erreicht. Project Cars kann sich vermutlich nicht mit iRacing und RaceRoom Experience anlegen, kommt den beiden aber sehr nah. Drei Anspruchslevel lassen Einsteigern obendrein genug Zeit zum Einfummeln. Will man also Gran-Turismo-mäßig mit automatischem Gegensteuern spielen, so stellt man das schlicht in den Optionen ein. Wie so vieles andere auch, was mit Steuerung und allgemeinem Fahrverhalten zu tun hat. Gelegenheits-Rennpiloten könnte schon das grundsätzliche Setup überfordern.

Präsentation
Keine Frage: Von allen Rennsims auf dem Markt hat Project Cars mit Abstand die beste theoretische Präsentation. Lichtkegel, Sonnenblende, Dunst, Nebel, Regen – da fehlt nichts und das ganze Spiel sieht dank hochaufgelöster Strecken genial aus. Farblich toll ausgependelt und mit dynamischen Tageszeiten verziert, fährt es sämtlichen Konkurrenten davon. Trotzdem kann Cars nicht alle Punkte dieses Kriteriums abräumen. Dazu ist das Spiel technisch zu instabil, noch immer zu sehr mit Bugs verseucht und vor allem auf den Konsolen viel zu wankelmütig. Keine der Konsolen hält 60 Bilder die Sekunde und selbst auf dem PC ist das schwer durchgehend zu erreichen, egal wie stark die eigene Grafikkarte ist. Cars benötigt noch viel Optimierung. Ein Soundtrack fehlt leider völlig.

Wertung: 9 von 10

Atmosphäre
Das Drumherum ist die große Schwäche von Cars. Wo Gran Turismo und Forza ihre Trümpfe auspacken, herrscht bei CARS gähnende Leere. Keine tiefergehenden Infos über Strecken und Wagen, kein Begaffungsmodus, keine Fahrprüfungen, kein spielinterner Lackeditor, keine ablenkenden Spielmodi... da ist nichts außer einem Rennkalender, den man Blatt für Blatt abklappert. Innerhalb der Veranstaltungen rettet CARS einen Punkt dank des kompletten Rennwochenendes und einen weiteren durch bis zu 40 Fahrzeugen auf der Strecke.

Wertung: 5 von 10

Diversität
In Project Cars stehen weit weniger Autos zur Verfügung als in allen anderen Sims. Gerade einmal 70 sind es an der Zahl – nachkommende DLC-Wagen nicht eingerechnet. Im Gegenzug überzeugt die große Streckenauswahl, die aber weder in blanken Zahlen noch im Detail so viele Schauplätze und Kurse anführt wie Gran Turismo. Auch ist die Auswahl nicht ganz so abwechslungsreich, weil beinahe alle auf trockenen Profi-Kursen basieren. Trotzdem legt Project Cars genug Abwechslung in die Waagschale. Karts, Formel-Wagen, Alltagsschlitten, Super-Cars... In den insgesamt acht Rennklassen findet jeder etwas Brauchbares.

Wertung: 7 von 10

Zielgruppen-Breite
Cars spricht jeden Rennspiel-Fan an und jeder Rennspiel-Fan findet etwas in Cars, das ihm mundet. Drei Anspruchslevel für die Physik und viele Einzeloptionen für den Schwierigkeitsgrad bedienen alle extremen Enden der Zielgruppe, ohne irgendwen auszuschließen. Sonntagsfahrer haben genauso viel Spaß daran wie harte Cracks. Dank des Crowdfundings besteht zudem eine gewisse Nähe zwischen Programmierteam und Community, wobei gute Kritik nicht immer in einer Umsetzung mündet. Dafür ist das Fahrerfeld weit gespannt und enthält eine große Anzahl an Enthusiasten, die gepflegten, fairen Online-Rennen nachgehen.

Wertung: 8 von 10

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Realismus
Den erwünschten Grad an Realismus kann jeder selbst bestimmen. An Optionen fehlt es dem Spiel jedenfalls nicht. Wer eine astreine, gnadenlose Simulation sucht, wird nicht ganz so zufrieden sein wie etwa bei iRacing und Co, aber definitiv mehr Spaß haben als bei Forza und GT. Die Bezeichnung als Simcade greift hier nicht mehr, wenn man das Fahrmodell auf „Profi“ schraubt. Force-Feedback und Rumble-Funktion für Lenkräder und Controller sind leider noch suboptimal, sollen aber verbessert werden. Durchgängige Simulation von dynamischen Tageszeiten und Wetter sind neben frei wählbarer Renndauer und vielen Tuning-Optionen das Tüpfelchen auf dem I. Das integrierte Schadensmodell ist wie bei Forza vorberechnet, aber physisch anspruchsvoller – so gibt es etwa auch mechanische Ausfälle.

Wertung: 8 von 10

Weitere Einzelheiten zum Spiel gibt’s im Project-Cars-Test.

Kurz-Übersicht: Alternativen auf dem PC

Solltet ihr einen PC besitzen und Hunger auf mehr Realismus verspüren, dann liegt der Sprung ins PC-Segment nahe. Hier wird alles einen Tick ernster und trockener als auf den Konsolen, aber auch um einiges teurer, denn geschlossene Preismodelle gibt es hier schon lange nicht mehr. Wer Realismus sucht, sollte sich zudem vom Controller verabschieden, da die hier angeführten Spiele zwar mit Joypads bedienbar sind, aber nicht dafür optimiert wurden. Mit einem Analogstick habt ihr das Nachsehen. Wobei auch das untere Preissegment bei Lenkrädern vermieden werden sollte, da sonst auf Force-Feedback verzichtet werden muss (oder nur mangelhaftes zum Einsatz kommt, mit lauten Motoren, schlechtem Gegenzug und miesem Timing). Auch solltet ihr das Lenkrad nicht an einen Tisch montieren, wenn euch der Tisch auf Dauer lieb ist. Ein Einstieg ins Profisegment kostet euch also hardwareseitig mindestens 300 Euro mit viel Raum nach oben, plus diverser Kaufoptionen und Abo-Modelle für die Software. Racing-Sims sind eine teure Angelegenheit.

Hier ein kurzer Überblick über alle attraktiven PC-Sims. Bitte beachtet, dass wir Assetto Corsa nicht auflisten oder bewerten können, da uns schlicht kein Muster vorliegt.

Für Asketen: rFactor 2

Das nicht mehr taufrische rFactor 2 basiert auf der Engine des bereits angestaubten Vorgängers und unterscheidet sich vornehmlich grafisch von ihm. Trotzdem ist das Spiel alles andere als schön gestaltet. Selbst das Wort trocken wäre angesichts der altbackenen Präsentation noch geschmeichelt. Aber was soll man auch sagen: rFaktor ist halt nicht mehr das neueste Spiel und legte auch noch nie viel Wert auf grafisches Brimborium, sei es technisch oder optisch. Die Vermittlung der Physik ist dafür astrein und noch immer wegweisend.

rFactor ist kein Komplettpaket. Es basiert auf Mods, die entweder direkt vom Hauptentwickler ISI stammen, oder von der Community erstellt werden. Diversität ist dank Fahrschulen und spezifischen Klassen durchaus gegeben, wird allerdings durch die strenge Konzentration auf Profi-Klassen und Profi-Kurse eingegrenzt. Die Schattenseite liegt zudem im Optionenwust, der wenig aufgeräumt wirkt und viele Einsteiger verwirrt. Allein die Installation der Mods läuft nicht immer problemlos. rFactor gleicht in mancher Hinsicht einem Rennspiel-Bastelerlebnis ohne roten Faden, wodurch die Rennatmosphäre extrem leidet. Regen und Wetter sind vorhanden. Wer online spielen will, muss sich ein Abo-Modell ans Bein binden. Dadurch sind kaum Crash-Kiddys anzutreffen.

Präsentation: 3 von 10
Atmosphäre: 5 von 10
Diversität: 7 von 10
Zielgruppen-Breite: 5 von 10
Realismus: 10 von 10

Der Extravagante: iRacing

Wer bei PC-Sims grafisches Brimborium braucht, dürfte abseits von Project Cars nur noch iRacing als zufriedenstellend empfinden. Knackscharfe Texturen und super nachgestellte Laserscan-Kurse sprechen für sich. Auch einige optische Effekte machen viel her, sind aber keineswegs so ausgefeilt platziert wie bei Cars, Forza oder Gran Turismo. So zieren grundsätzlich Pappschachtelbäume den Streckenrand, während die Texturvielfalt allgemein zu wünschen übrig lässt. Immerhin: Es sieht schmuck aus (weit besser als rFactor) und kann zeitweise gut von der Tatsache ablenken, dass ausschließlich knochentrockene Profi-Kurse zu befahren sind.

Nun ja, sofern man das Geld dafür hat, denn der Einstieg ist nicht billig. Zwölf US-Dollar kostet euch das Abo monatlich, wobei diverse Rabatte für größere Pakete bereitstehen. Mit diesem Abo stehen euch zehn Strecken und eine Handvoll Fahrzeuge zur Verfügung, inklusive Online-Anbindung. Den Rest der 200 (reinen Profi-)Strecken muss man teuer erwerben. Ein Kurs kostet 12 bis 15 Euro, Autos sind etwas günstiger. Leider konzentriert sich iRacing stark auf amerikanische Veranstaltungen, was sowohl Streckenauswahl als auch Fuhrpark betrifft. Diversität ist auch nur begrenzt gegeben. Tourenwagen-Fans und Nascar-Enthusiasten kommen am ehesten auf ihre Kosten.

Das Fahrmodell ist übrigens exzellent, wenn nicht gar etwas übertrieben. Nicht umsonst trägt das Programm unter Fans den Kosenamen „Ice Racing“. Man schlittert gelegentlich wie auf einem zugefrorenen See. Ebenfalls zwiespältig: Es gibt unzählige Optionen für die Wagen, vom Tuning bis zum Lack. Allerdings alles sehr eher einsteigerunfreundlich gestaltet und im Stil so feinfühlig wie die handgemachte Mettwurst vom Fleischer nebenan. Da teure Abo-Modell hält nicht nur Crash-Kiddys fern. Es macht iRacing zu einer Extravaganz mit versnobter Community, von der man als Einsteiger nicht zu viel Hilfestellung erwarten sollte.

Präsentation: 6 von 10
Atmosphäre: 7 von 10
Diversität: 8 von 10 (bei entsprechendem Budget)
Zielgruppen-Breite: 2 von 10
Realismus: 10 von 10

Der angeblich Kostenlose: RaceRoom Racing Experience

Hinter diesem Projekt steht das Studio SimBin – ein absoluter Gigant der Szene. Sollte euch iRacing zu teuer sein, dann seid ihr bei RaceRoom Racing Experience besser aufgehoben. Die Bezeichnung als „Free-to-play“-Titel ist arg übertrieben. Nach dem Herunterladen verfügt man lediglich über zwei Kurse und wenige Wagen, der Rest will eingekauft werden, sei es durch Echtgeld oder verdiente Credits. Ersteres ist in den meisten Fällen weit öfter an der Tagesordnung. Preislich kommt RaceRoom Racing Experience dennoch erheblich günstiger weg als iRacing, ohne auf ein fantastisches Physikmodell zu verzichten..

Bei der Auswahl sieht es jedoch ähnlich aus wie bei rFactor und iRacing. Hauptsächlich trockene Profi-Kurse und Wagen zieren das Portfolio, Ausnahmen wie ein schön gestalteter Hillclimb bestätigen die Regel. RRRE ist allerdings nicht nur optisch wenig abwechslungsreich, sondern auch technisch fad. Die Grafikengine kann einen leicht pastellfarbenen Touch nicht von der Hand weisen. Texturen und Modelle sind zwar knackscharf und dank extremer Sichtweite theoretisch schön anzusehen, doch kommt nicht dieselbe optische Überzeugungskraft zustande wie bei allen anderen genannten Titeln. Das ist gut fürs Gameplay, weil es auch auf schwächeren Rechnern Bildraten zementiert.

Präsentation: 5 von 10
Atmosphäre: 6 von 10
Diversität: 7 von 10 (bei entsprechendem Budget)
Zielgruppen-Breite: 5 von 10
Realismus: 10 von 10

Fazit

Ihr habt die Qual der Wahl und die fällt bei den Rennsimulationen wirklich nicht leicht. Puristen mit harten Anforderungen an den Realismus werden wahrscheinlich nur auf dem PC richtig glücklich, alle anderen müssen ihre Präferenzen abstecken. Mehr Abwechslung, bessere Optik oder lieber astreine Technik? Keiner der genannten Titel hat ein Idealrezept, und doch ist keiner wirklich eine falsche Wahl. Viel Spaß auf der Piste!