Autor: Volker Schütz

Früher spielten wir Pacman und Space Invaders. Unbeschwerte Zeiten, in denen Anleitungen unnötig waren, in denen selbst eine frische Lobotomie der perfekten Highscore nicht entgegenstand. Dann erschienen dank wachsender Komplexität sowie Einarbeitungszeiten zunehmend Handbücher, die als Projektile für schweres Belagerungsgerät geeignet waren.

Bis der der verheißungsvolle Begriff der intuitiven Benutzerführung auftauchte. Doch nach dem Motto "Das Gegenteil von gut ist gut gemeint" zog dessen Umsetzung im Namen des Komforts die Welt in die gähnenden Abgründe maßloser Verblödung. Ein Plädoyer für mehr Frust in Spielen.

Gehen wir noch ein Stück weiter zurück: Am Anfang war das Wort. Und als der erste zottelige Vorfahr mehrere davon aneinander zu reihen lernte, die Erzählung. "Pong" kannte man auch jenseits des Neandertals bestenfalls als Geräusch der per Keule vorgetragenen Unmutsbekundungen hinsichtlich weniger gelungener Lagerfeuergeschichten. Das erste Medium: Weit entfernt vom Computerspiel, aber schon interaktiv. Später folgten mit Schrift, Funk, Film und Fernsehen Downgrades zum reinen Konsum. Das Mitwirken am Geschehen war ausgeschlossen. Erst Videogames gaben uns die Macht über die Geschichten zurück. Leider verschenken wir derzeit die dadurch eröffneten Chancen allzu großzügig. Ausgangspunkt ist das Streben nach Bequemlichkeit und der zuvor erwähnte Begriff der Intuitivität. Letzterer war ursprünglich gedacht als der sinnvolle Versuch den Einstieg ins Spielgeschehen zu erleichtern. Mal im Ernst: Eine Rennsimulation sollte dem User nicht mehr abverlangen als die echte Führerscheinprüfung und ein Spiel wie Rick Dangerous war damals mit Cheats schwerer als 90% der aktuellen Titel ohne. Doch aus dem Abflachen der Lernkurve ist mittlerweile deren Abschaffung geworden. Wir nähern die Spiele solange dem kleinsten gemeinsamen Nenner an, bis der letzte Bildleser sie zu kaufen traut.

Zu Zeiten der Textadventures waren etwa der Tod des Hauptcharakters sowie spielerische Sackgassen nicht nur möglich, sondern nahezu unvermeidlich. Darüber hinaus erfolgten naturgemäß alle Eingaben über Tastatur. Dann führte Sierra die grafische Oberfläche ein. Activision simplifizierte weiter durch reine Maussteuerung. LucasArts zog mit der Beseitigung jedweder Showstopper den nächsten Stachel des Genres. Als "störend" konnten sich daraufhin höchstens noch beinharte Knobeleien erweisen, wie das schlichtweg nicht ins Deutsche übersetzbare "Monkeywrench"-Rätsel aus Monkey Island 2. Mit dem in diesem Jahr erschienenen Dreamfall - The longest journey und seinen durchweg lösbaren Aufgaben tritt nun auch die Gefahr übermäßiger intellektueller Belästigungen nicht mehr auf - eine logische Weiterentwicklung. Bei Actionspielen zeigt sich der gleiche Trend, bleibt doch mittlerweile sogar bei Shootern wie Prey der Tod ohne Folge. Haut es den Hauptcharakter mal aus den Mokassins, wird er in eine Art Zwischenwelt verfrachtet, durch die er wieder zurück ins Spielgeschehen gelangt. Ganz davon abgesehen, dass die automatische Schwierigkeitsanpassung heutzutage im gesamten Genre zum guten Ton gehört.

Progress Quest - Voraus in die Steinzeit – Mehr Frust in Spielen!

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Den Sektor Rollenspiele trifft es am Härtesten. Denn die Entwickler haben entdeckt, dass sich der Absatz drastisch steigern lässt, wenn sie die Komplexität abwärts Richtung Shooter angleichen. Genannt sei etwa das Monsterscaling in Oblivion. Pumpt das digitale Alterego Eisen, schwitzen neben ihm auch Kollege Ork und Troll auf der Hantelbank des großen Fitnessclubs Cyrodiil. Die Jungs passen ihre Stärke den jeweiligen Fähigkeiten des Spielercharakters an. Beim Dungeoncrawler Titan Quest verhindern gleich diverse Mechanismen, dass der unüberlegte Zocker sich verlevelt und von vorne beginnen muss. Ganz im Gegensatz zum Urahn Diablo.

Vielleicht fragt ihr euch "Was meckert er denn? Einfach ist toll. Schön, wenn man nichts falsch machen kann!" Ich möchte hier nicht den nordhessischen Konfuzius geben, aber wer nichts falsch machen kann, dem entgeht auch die Befriedigung etwas richtig gemacht zu haben. Anders ausgedrückt: Freude ist nicht die Abwesenheit von Frust. Freude ist überwundener Frust.

Ein Spiel ohne Anforderungen ist kein Spiel mehr und jedes Streamlining fordert Opfer in Sachen Gameplay. Waren die Texteingaben alter Adventures zugegebenermaßen umständlich und aufgrund nicht perfekter Parser fehleranfällig. Sie gaben den Entwicklern aber schier unbegrenzte Freiheiten bei der Kommunikation zwischen Spieler und Programm.

Scaling in Reinform halte ich nicht mal mehr für ein zweischneidiges Schwert, sondern schlicht für eine dem Spielspaß zwischen die Augen hämmernde Keule.Schon lange deuten soziologische Untersuchungen an, dass Menschen ihr Wohlbefinden nicht nach objektiven Kriterien einschätzen, sondern danach, für wie glücklich sie sich im Vergleich zu ihrem Umfeld halten. Ein Prinzip wie Scaling erzeugt demnach fast zwangsläufig unzufriedene Spieler. Denn wenn ich mich relativ gesehen zur virtuellen Fauna gar nicht verbessern kann, bleibt nur das Gefühl, auf der Stelle zu treten.

Und sicher, bei Diablo nervte es mitunter, wenn man als Krieger nicht porten konnte und Level um Level zurück an die Oberfläche wandern musste. Andererseits geht beim beliebigen Durch-Die-Botanik-Beamen à la Sacred, Titan Quest und Co. die Spannung des Entdeckens und Forschens völlig flöten. Welche Schrecken kann die Terra Incognita schon bereithalten, wenn wir uns auf unserem Abenteuer nie weiter als einen magischen Schritt vom nächsten Potions-R-Us entfernen... Würde man Derartiges in Filmen akzeptieren? Etwa im Herr der Ringe? Aragorn unter dem Dwimorberg. Die Armee der Toten stürmt mit wirbelnden Waffen auf ihn zu. Als dem Kinogänger noch die Hand mit dem Popcorn am offenen Mund erstarrt, verabschiedet sich Legolas lapidar mit "Bin Pfeile kaufen" durchs nächste Townportal. Bei so einer Szene wäre der einzige über den Pfad der Toten rollende Kopf der von Peter Jackson gewesen. Nur warum müssen wir uns dann im Spiel mit Derartigem abfinden? Richtig, das wertvolle Gut der Bequemlichkeit. Streng genommen kann vor dem Hintergrund die nächste Annäherung an den Massenmarkt nur lauten, bei RPGs die Ausrüstung des Charakters automatisch vom Programm übernehmen zu lassen. Um den Mausarm zu schonen, müsste der Bildschirmrecke zudem völlig selbständig durch die virtuellen Königreiche meucheln und metzeln. Quests sollte ohnehin der Rechner lösen, weiß er doch eh besser, worum es geht. Insgesamt müsste man dann nicht mehr soviel Zeit vor der Kiste verbringen und würde endlich was erledigt bekommen. Mit dem Hund Gassi gehen, aufräumen, vielleicht einfach nur mal wieder duschen - soll Gerüchten zu Folge dem Sozialleben ja sehr zuträglich sein. Scheint fast so, als wäre ich dem perfekten Spiel auf der Spur. Wie immer, wenn ich gerade vermute, auf eine Goldader gestoßen zu sein, kommt die böse Erkenntnis: Gibt es schon. In diesem Fall schon seit langer Zeit in Form von [magic.url protocol="http" domain="www.progressquest.com" url="www.progressquest.com"]www.progressquest.com[/magic.url]. Es handelt sich um einen Ausblick darauf, wie die Engine der Zukunft aussehen könnte. Um aus dem Handbuch zu zitieren: "Progress Quest belongs to a new breed of "fire and forget" RPG's. There is no need to interact with Progress Quest at all; it will make progress with you or without you." Mir mag eine Geschäftsidee durch die Finger geglitten sein. Aber immerhin haben dafür andere die ganze Arbeit gemacht. Ist das nicht schön … bequem?