Als der persische Hampelmann vor zwei Jahren durch ein wunderschön gemaltes Abenteuer turnte, war die Ernüchterung groß: zu einfach, spielerisch zu belanglos, zu viel Anfängergehopse, zu viel Elika – ihr wisst schon. Was liegt da näher, als ihm eine Reise zurück in seine besten Tage zu spendieren? Vielleicht zurück in die siebenjährige Zeitspanne zwischen Sands of Time und Warrior Within? Genau dahin will Ubisoft mit Prince of Persia: The Forgotten Sands. Dumm nur: Das Spiel wird nicht gerade besser...

Schon gar nicht für unseren Prinzen, der einfach nicht zur Ruhe kommen mag. Im Gegenteil: Er muss für seinen Bruder Malik in die Bresche springen, der ganz großen Mist baut. Um die feindliche Belagerung seines Palastes niederzuschlagen, und zwar ein bisschen flott, verdrückt sich Malik in die Schatzkammer und öffnet mit einem Medaillon das Tor für eine Armee geisterhafter Sandkrieger. Die sind aber irgendwie keine große Hilfe, sondern nur ein gammelndes Hindernis und obendrein so frech, alles und jeden anzugreifen. Die Situation eskaliert, nur einer kann den Kahn wieder auf den rechten Kurs bringen... Auftritt hinterm Steuer: Onkel Prinz.

Prince of Persia: Die vergessene Zeit - Gameplay TrailerEin weiteres Video

Unsere Vorschauversion hatte noch kein Intro, das die Ursprünge der vom Bösen in den Würgegriff genommenen Stadt visualisiert. Die unter der Last der Besatzung bröckelnden Mauern, die Widerstand leistenden Wachen, die alles ins Chaos stürzenden Sandkrieger – daraus kann man viel machen. Dieser Einstieg ist trotz ausgewalzter erzählerischer Parallelen zur Sands-of-Time-Trilogie einfach fundamental für das Abenteuer, trägt die Verantwortung dafür, dass es mich einsaugt und im besten Fall bis zum Ende nicht mehr ausspuckt – wenn er denn liebevoll und sorgfältig arrangiert sein sollte.

Prince of Persia: Die vergessene Zeit - Ein Schatten seiner selbst? The Artist formerly known as Prinz

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Wird mit einer eigenen Zwischensequenz angekündigt, sieht klasse aus und kippt nach einem Schlag um: der Beschwörer.
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Stattdessen fängt unsere Version abrupt in medias res an: Ich stehe mitten im Innenhof der Burg, die Pranke eines drei Meter großen Monstrums gräbt sich aus dem Boden, Skelette umringen mich. Das sieht alles unheimlich cool aus, technisch wirklich beeindruckend, in Sachen Animationen gar vorzüglich. Zwar nicht mehr so mysteriös und farbenfroh verspielt wie der Vorgänger mit seinen markanten Pinselstrichen und seiner zauberhaften Cel-Shading-Fassade, aber auf jeden Fall sehr ansehnlich und schön düster. Die von der Zeit gegerbten Mauern starren mich feindselig an, als die Nacht ihre Arme ausbreitet. Ich fange an zu kämpfen – und wundere mich.

Woran liegt's, dass die Faszination für den Klettermaxe, der mich vor Jahren mit Dolch und Flickflacks begeisterte, dermaßen weit abebben konnte? Jedenfalls nicht am fehlenden Intro. Schuld ist das lücken- und fehlerhafte Zusammenspiel von Kampf, Akrobatik und Rätseleinlagen. All diese Versatzstücke sträuben sich dagegen, so nahtlos ineinanderzugreifen, dass ein treibender Rhythmus oder, daraus resultierend, so etwas wie Spannung entsteht – und das unabhängig von der altbekannten Sand-der-Zeit-Schummelei, die wieder möglich ist.

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Kein Prinzenspiel, ohne irgendwo herumzuhängen.
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Auf dem Papier stimmt ja alles: Kämpfe gegen zig modernde Knochenköpfe; rotierende Todesfallen voller spitzer Stacheln; das kleine Einmaleins schmissiger Salti und Drehungen – alles drin. Das Schlimme nur: Ubisoft musste seinem Vorzeigeturner auf Biegen und Brechen zweifelhafte Modernisierungen und Automatismen unterjubeln, die zu sehr am Erlebnis rütteln und den Weg durch den Palast fast zum Ritt auf Schienen verkommen lassen.

Fallen ohne Tücke

Erfreulich ist immerhin, dass das Abenteuer gegenüber dem 2008er-Reboot räumlich wieder einen guten Kurs einschlägt. Statt der überschaubaren Richtungsauswahl des Vorgängers mitsamt seines elenden Backtrackings erwarten euch in The Forgotten Sands wieder große Hallen mit gewundenen Treppenaufgängen, Stangen und in die Höhe führenden Balken. Alles wirkt eine Nummer größer und komplexer. Fast so, wie es The Sands of Time und die beiden Nachfolger vorgemacht haben. Aber eben nur fast.

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Hier lernt der Prinz die Fertigkeit, Wasser gefrieren zu lassen. Leider.
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Denn zum einen gibt es in unserer neun Abschnitte umfassenden Vorschaufassung kaum eine Stelle, wo der Weg nicht nach zwei, drei Sekunden offensichtlich ist, und zum anderen wird die Kamera meist sofort aufs nächste Ziel fixiert, sobald sich Herr Prinz irgendwo hochzieht. Kopfzerbrechen, wo bleibst du? Das ist ja alles gut und schön, damit Anfänger nicht gnadenlos unter die spielerischen Räder geraten, aber doof für all jene, die nach dem letzten, in seichte Gewässer abdriftenden Abenteuer wieder was zum Knabbern und Festbeißen haben wollen. Damit meine ich keine Tüte Chips oder Kekse, sondern eine akrobatische Zitterpartie.

Okay, ginge ja trotzdem noch, wenn das Gefühl des Absprungs ein nervenaufreibendes wäre, wenn man bei jeder Falle schlotternde Knie bekäme und sich auch mal heftig zusammenreißen müsste. Muss man aber nicht. Stichwort Fallen: Im Vergleich mit unserem letzten Prinzendate zeigt die Kulisse wenigstens die Zähne. Oder besser gesagt: die Stacheln und Klingen.

Schön anzusehen? Auf jeden Fall. Angenehm zu steuern? Na klar. Aber Spannung? Nein. Ubisoft, macht bitte, dass sie wiederkommt!Ausblick lesen

Gameplay-Video - zum Anzeigen klicken!Alte Hasen werden natürlich sofort die Öhrchen spitzen, wenn Sägeblätter an den Wänden hoch- und runterrattern oder wenn dornengespickte Baumstämme über den Boden schwingen – da könnte man sich fast wie zu Hause fühlen. Bloß warum müssen die Abstände zwischen zwei Klingen so idiotensicher ausfallen? Man müsste schon ein blutig-jungfräulicher Anfänger sein, um das Timing dermaßen zu versauen und schreiend aus allen Wolken zu plumpsen.

Noch lächerlicher: Es gibt deutlich als Fallen erkennbare Bodenplatten, aus denen Stacheln schießen, nur darauf ausgelegt, alles und jedem in die Fußsohlen zu zwicken. Schöne Sache, jedoch dummerweise bar jeglicher Gefahr, da man einfach über die Platten rennen kann und die Stacheln viel zu spät ihre spitzen Tücken zeigen. Ich habe es fünfmal, zehnmal probiert, bin gesprungen, gerollt und gerannt, nur eins nicht: verletzt worden. Selten war eine Falle so zahn- und sinnlos wie hier.

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Erzählerisch bislang nur vorsichtig angedeutet: die Beziehung zwischen dem Prinzen und seinem Bruder.
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Das führt so weit, dass man über weite Strecken vor Abstürzen gefeit ist. Beim Sprung über eine Brüstung zum Beispiel hält sich das flinke Kerlchen automatisch an der Außenseite hängend fest, statt darüber hinweg zu rauschen, wie es bei der Wucht eigentlich passieren müsste. Das Balancieren am Abgrund, das dem Risiko und der Anspannung in den Vorgängern immer wieder Tür und Tor öffnete, wird hier einem dumpfen Automatismus geopfert.

Wenn der Prinz an Säulen hängt und den Absprung zur nächsten vollziehen will, muss er sich mit dem Rücken nicht mal vorher in die entsprechende Richtung drehen – der Stick richtet es. Fehltritte oder Abstürze sind somit quasi unmöglich. Ubisoft, traut ihr euren Käufern wirklich so wenig zu? Wer einmal mit Nathan Drake über Baumstämme balancierte, wird sich außerdem wundern, wie wenig aufregend sein persischer Kollege das tut: ohne je das Gleichgewicht zu verlieren, ohne ins Wanken oder in Bedrängnis zu geraten. Mir ist schon klar, dass man eine größere Spielergruppe ins Visier nehmen will und muss – aber warum gerade zulasten des Anspruchs?

Gegner ohne Biss

Eleganter als je zuvor dreht der Luftikus an waagerecht hängenden Stangen seine Runden, huscht mit dem Wandlauf über Abgründe oder kraxelt wie ein Äffchen am Gebälk nach oben. Abgesehen davon, dass all das fast automatisch vonstattengeht und die Entwickler das Gefühl tödlicher Höhe in den ersten dreizehn Kapiteln noch viel zu unbedarft nutzen, um Spannung zu erzeugen, nudelt sich vor allem eine Mechanik zu schnell aus: das Gefrieren des Wassers.

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Eines der wenigen Rätsel in den ersten Stunden: das Ausrichten von Plattformen.
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Nach ein paar Kapiteln erhält man die Fertigkeit, aus den Wänden schießendes Wasser erstarren zu lassen und die entstehenden Griffmöglichkeiten im Sinne von Stangen bzw. Säulen zu nutzen – also ran dort, hochklettern, herumschwingen, abspringen und so weiter. Gut, das klingt ja im wahrsten Sinne erfrischend. Auch deswegen, weil sich daraus theoretisch kreative Rätsel entwickeln könnten. Schade nur, dass es bislang wirklich beim Konjunktiv bleibt: Ein paar Mal muss er die Gefrierfunktion während des Sprungs beenden, damit er beispielsweise durch einen Wasserfall fliegt und sich nicht den Riechkolben plattdrückt. Oder er muss zwischen zwei begehbaren Wasserfällen im Wand-zu-Wand-Stil hin und her springen. Nichts Weltbewegendes, nichts Tolles und viel weniger, als man von einem Prince of Persia erwartet.

So traurig es klingen mag: Das war's. Hätte Ubisoft das Wasser durch Leitern, Stangen oder andere Objekte ersetzt – sie hätten denselben Zweck erfüllt. Statt die Manipulation der Flüssigkeiten für weitreichende Rätsel und größere Hindernisse zu nutzen, erwarten euch in den ersten Stunden immer wieder dieselbe Reihe aus drei Wasserfontänen und dieselben Bewegungsabläufe, die fast mit geschlossenen Augen glücken. Es ist ja nicht so, dass dieses neue Spiel vom Anspruch her ins Bodenlose absackt.

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Frustfrei, geradezu übermächtig: die Zauberfertigkeiten des Prinzen.
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Immerhin gibt's zu Beginn einen Lichtblick: ein Rätsel, bei dem man mit drei Schaltern ein Zahnrad und mehrere Schienen ausrichten muss, um einen Mechanismus zum Schließen eines Tors in Gang zu setzen. Im Observatorium sind es Plattformen, die, in der richtigen Reihenfolge angeordnet, den Weg zu einem wichtigen Schalter ebnen. Das sind wirklich angenehme Momente des Grübelns, aber warum gibt es nur so wenige davon?

Vielleicht weil das neue Blaublut von seinen Schauwerten lebt. Es liegt ja nicht nur am verkümmerten Rätseldesign oder den erschreckend simplen Turneinlagen, dass es diesmal nicht funken will. Hinzu kommt ein großer Pferdefuß namens Kampfsystem, der zwischen den Beinen der Motivation herumstochert und sie zu Fall bringt. Die Voraussetzungen sind alles andere als schlecht: eine Taste zum Zuschlagen, eine zum Ausweichen, eine zum Treten und vier Spezialangriffe auf dem Digikreuz. Beim Gedrückthalten der Angriffstaste bahnt sich ein kraftvoller Säbelhieb an, den man um etliche Schläge erweitern darf. Kurz gesagt: eine überschaubare, wundervoll animierte Schwertmechanik – einfach zu kapieren und einfach umzusetzen. Aber dann poltert das Wörtchen „einfach“ im Sinne von „anspruchslos“ gegen die Tür.

Lasst mich durch, ich bin Prinz

Warum bekommt der Beschwörer (unten im Bild) bei seinem ersten Auftritt eine eigene Videosequenz spendiert, wenn ich mich unbeschadet zu ihm durchschummeln, ihn zu Boden kicken und mit einem Stich töten kann? Schlimmer noch: Wenn ich einfach nur auf ihn einschlage, wehrt er sich nicht mal. Die Skelettkrieger sehen mit all dem Sand, der von ihren Körpern rieselt, richtig klasse aus, schreien furchteinflößend und stieren bösartig. Aber wieso verhalten sie sich wie Faultiere? Ich kann in die Mitte rennen, munter ein paar Schläge landen und in aller Seelenruhe zur Seite ausweichen, bevor das Spielchen von vorne losgeht. Die Ausholbewegungen, die sie für einen deftigen Hieb brauchen, sind viel zu lang, als dass man je ernsthafte Probleme bekäme. In ihren schlechtesten Momenten wirken sie fast wie in Zeitlupe, so langsam und unbeholfen.

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Er hat eben kaum etwas verlernt. Nur die Spannung hält sich bisher vornehm zurück.
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Nicht ohne Grund lassen die Entwickler sie in Gruppen von zwanzig bis dreißig Kreaturen aufmarschieren. Und nicht ohne Grund stopfen sie dem Prinzen seine ganz persönliche Big Fucking Gun, namentlich Tornado, ins Gepäck. Der stärkste der vier Zaubersprüche ist die Smart Bomb, der allesfressende, jeden Gegner verschlingende Selbstläufer. Sogar wenn Feinde außerhalb seines Wirkungsradius' stehen, tapsen sie dumm wie die Lämmer hinein, ganz nach dem Motto: „Sollste nicht umsonst gemacht haben.“ Ich mag den optischen Effekt, wenn haufenweise Knochen durch die Luft wirbeln, aber stärker als je zuvor fragte ich mich, wo der kämpferische Ansporn bleibt. Klappt ja alles prächtig. Aus dem Stegreif. Prima!

Nein, eigentlich nicht. Diese überkandidelten Zaubereffekte und untertrainierten Gegner rauben dem Kampf einen Löwenanteil seines Reizes. Dass ich zwischen fünfzehn säbelrasselnden Skeletten nicht einmal dem Todeshieb entgegenfiebern musste, versprüht fast den Hauch spielerischer Belanglosigkeit. Ich pfeife nicht nur auf Eis- und Unverwundbarkeitszauber oder all die schnittigen Finishing-Moves à la Assassin's Creed, sondern hoffe auch von ganzem Herzen, dass Ubisoft hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads noch einige Paletten auf den Anfängertümpel stapelt. Unsere Version hatte keine Auswahlmöglichkeit – hoffentlich hat sich da nur jemand unglücklich vergriffen. So schön das neue Prince of Persia auch aussieht, so schummrig die Gemäuer und so wundervoll die Animationen sein mögen, so sehr hab ich zwischen Auto-Fighting, Auto-Jumping und Auto-Climbing bislang die Herausforderung vermisst.