Einfach so, als sei nichts Schlimmes passiert, streckt sie die Hand aus. Fischt mich, den persischen Prinzen, aus dem Abgrund. Setzt mich ab wie ein Kleinkind, das noch mal mit einem gehörigen Schrecken davonkommt. Das war vor eineinhalb Jahren. Elika war ihr Name, Nervtöterin ihr Job. Ihr kennt sie doch noch alle, die Schickse mit den Plattitüden, die man am liebsten über die Klippen geschubst und mit einem kräftigen Tritt aus dem Spiel, ach was, komplett aus dem Sinn befördert hätte. Jaha, immer rein da...

Prince of Persia: Die vergessene Zeit - Gameplay TrailerEin weiteres Video

Die beste, aller-aaaaller-aaaaaaaaaallerbeste Nachricht: keine Spur mehr von ihr! Wer in Prince of Persia: The Forgotten Sands einen allmächtigen, den Reiz des Abenteuers fressenden Sidekick befürchtet, kann in vollen Zügen auf- und ausatmen. Im Klartext heißt das: kein Patschhändchen, das ungefragt zugreift. Kein altklug plapperndes Püppchen, das den Nervenkitzel des Absprungs entzaubert. Niemand, der das Bettlaken wie einen doppelten Boden in den Kämpfen spannt. Keine Elika, kein unsterblicher Rettungsanker, keine deprimierte Kann-ja-nix-schiefgehen-Stimmung. Hey, wenn die Alte endlich Leine zieht, dann kann dieses neue Prince of Persia ja nur gut werden. Oder?

Prince of Persia: Die vergessene Zeit - Zurück zu den Wurzeln? Wir sind skeptisch

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Jake Gyllenh...ach nee. Der Prinz ist der alte, sein Äußeres aber neu.
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Könnte es vielleicht noch, wenn Ubisoft Montreal akzeptiert, dass die von mir gespielten, in Summe etwa zwei Stunden langen Kapitel (sieben bis zehn) nur belanglos vor sich hinplätschern, und in den folgenden Stunden so richtig aufdreht. Wie kräftig der erzählerische Einstieg über die Bühne geht, wie ansprechend der bekannte Sand-der-Zeit-Salat aufbereitet wird und welche Überraschungen die ersten Stunden reizvoll machen sollen – keine Ahnung. Das Intro und die ersten sechs Kapitel wollte man uns bislang unbedingt vorenthalten. Ist ja auch völlig unwichtig, wenn das Grundgerüst aus den bekannten Versatzstücken der letzten Prinzenabenteuer besteht: Das Blaublut trottet durch die Wüste, immer der Nase nach und Kurs auf den Palast seines Bruders Malik setzend.

Das rührselige Wiedersehen muss aber erst mal warten. Zumindest so lange, bis die Belagerung, unter der die Festung steht, niedergeschlagen wurde. Um genau das zu erreichen, und zwar ein bisschen flott, verdrückt sich Malik in die Schatzkammer, zögert keine zehn Sekunden und öffnet mit einem Medaillon das Tor für eine Armee geisterhafter Sandkrieger – die alte Geschichte von Pandoras Box, ihr wisst schon. Mit den Kreaturen kann man weder diskutieren noch kooperieren, sondern nur eins machen: Knochenschädel-Bowling spielen. Eine Aufgabe, die natürlich dem Prinzen zufällt, der durch den Palast turnen muss und sich endlich wieder über die bekannte Rückspulfunktion freut, sollte ein Sprung daneben gehen.

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Endlich wieder mit Konsequenzen: Ohne Elika kommt vielleicht der Nervenkitzel zurück.
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Hier drinnen, zwischen Säulen und Gebälk, ist nach all den Jahren wieder der alte Sands-of-Time-Esprit spürbar. Im letzten Abenteuer waren es pro Gebiet kaum mehr als zwei vorbestimmte Richtungen, immer dieselben Hürden, dieselben nichtigen und in Windeseile umschifften Tücken. The Forgotten Sands öffnet sie wieder, die großen Hallen voller Balken und Ketten, Plattformen und Fackeln, in denen man zuweilen erst mal stehen bleiben und sich orientieren muss. In denen sich der Weg nicht gleich nach dem zweiten Wimpernschlag abzeichnet. Eine schöne Überraschung.

Schauwert hui, Spannung pfui!

Und ganz ehrlich: In der ersten halben Stunde tat es richtig gut, hier zu sein und zu schauen. So sehr ich die lodernden Farben und die kräftigen Pinselstriche des letzten PoP-Spiels mochte, so schöne Erinnerungen an Sands of Time werden geweckt, wenn man zu überwucherten Dächern hinaufblickt und zerschlissene Teppiche an den Wänden streift. Wenn sich edle Rundbögen über filigranen Mosaikböden aufrichten und verzierte Säulen in die Höhe schrauben.

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Die Kämpfe gegen unzälige Standardgegner entbehren bisher jeglicher Spannung.
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Gerade hier, als ich begann, diese Rückbesinnung auf alte, fast Disney-hafte Designstärken zu genießen, hätte ich mir mehr gewünscht: mehr prächtige Ausblicke auf die Dächer der orientalischen Stadt, mehr Gehopse in majestätischer Höhe, wie man sie aus Warrior Within oder The Two Thrones kennt, überhaupt mal ein paar brisante Momente außerhalb der schützenden Mauern. Man könnte so viel mit dem Gefühl der Höhe und der Bedrohung anstellen, so viel spannende Augenblicke alleine mit dem Wissen inszenieren, dass ein Fehltritt tödlich enden kann.

Und das auch nur, wenn, ja WENN überhaupt eine Bedrohung spürbar wäre. In diesem Bereich, dem des aktiven und passiven Aufzeigens der Gefahr, gibt sich das neueste Prinzenabenteuer bislang die größte Blöße. Könnt ihr auch kein Auto-Aiming, Auto-Jumping, Auto-Fighting und den ganzen automatischen Blödsinnskram mehr sehen? Dann wird es euch bei diesem Spiel und nach dem ersten unheilvollen Vorzeichen, namentlich Assassin's Creed 2, unter Umständen genauso gehen wie mir. Bloß keinen verschrecken, bloß nicht vergessen, dem Casual-König den Hof zu machen.

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Nieder mit den Skeletten: Dank Zauberkraft kein Problem.
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Ich würde noch nicht so weit gehen und sagen, dass The Forgotten Sands all den Gelegenheitshüpfern da draußen ähnlich behutsam die Wampe streichelt wie das letzte persische Abenteuer. Aber das, was sich zwei Stunden lang ankündigte, ist schon verdammt nah dran – und schuld daran ist vor allem eine Sache: die merkwürdige Versteifung Ubisofts auf die Manipulation des Wassers. Der Druck auf den linken Trigger lässt sämtliche Flüssigkeiten auf dem Bildschirm augenblicklich erstarren, woraus neue Wege für den Prinzen entstehen. Ein senkrecht von der Decke plätschernder Strahl wird zur Säule, an die er sich klammern und die er zum Absprung benutzen kann.

Haut rein, Ubisoft! Bisher erinnert der neue Prinz zwar angenehm an Sands of Time und Co., hat spielerisch aber wenig damit zu tun.Ausblick lesen

Aus den Wänden sprudelnde Fontänen ersetzen waagerecht hängende Stangen, die er zum bodenturnerhaften Schwingen benutzt. So weit, so wenig aufregend. Das sind ja auch alles nette Ideen, besonders wenn man den typischen Wand-zu-Wand-Sprung zwischen zwei erstarrten Wasserfällen praktizieren muss. Oder dann, wenn man den Trigger zum Einfrieren mitten im Sprung loslassen muss, um durch einen Wasserfall zu rauschen, an dem sich der Prinz andernfalls die Nase plattdrücken würde – irgendwie gewitzt. Aber warum zum Henker muss die komplette Umgebung fast ausschließlich mit diesen Wasserrätseln drapiert sein? Mehr noch: Das artistische Design riecht bisher verdächtig nach einem herben Rückschritt gegenüber der SoT-Trilogie.

War’s das jetzt?

Wandlauf hier, kleine Kraxeltour dort, das ist okay, aber absolut nichts, was großartig aus dem Wasser-fest-Wasser-flüssig-Trott herausstechen würde. Für meinen Geschmack hat sich Ubisoft Montreal in den gespielten Abschnitten zu sehr darauf verlassen, dass diese neuen Ideen über Stunden hinweg als Selbstläufer funktionieren. Das tun sie – vielleicht dreißig Minuten lang, bis der zwanzigste Sprung fast wie in Trance glückt. Zumal das ja alles unheimlich viel stylischer, viel cooler und flüssiger aussehen soll. Tut es das? Klar ist es fetter Eye-Candy, wenn Herr Prinz elegant wie eh und je von einer Säule zur nächsten hopst, rüber zur Wand huscht, mittels Wandlaufs nach oben schnellt und sich wieder abstößt.

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Noch konnten wir uns keine wirklich tollen Bossbegegnungen ansehen.
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Neu ist, dass er sich vor dem Absprung von einer Säule nicht mehr mit dem Rücken in die Zielrichtung drehen muss; der Druck auf den Stick genügt vollkommen. Wie soll dabei allerdings so was wie Spannung entstehen, wenn der Schauwert größer ist als die Angst vor der Tiefe? Wie soll das Herz beim Sprung rasen, wenn man nicht justieren muss, wenn es diesen einen entscheidenden Moment nicht mehr gibt, in dem man alles auf eine Karte setzt? Wo zum Beispiel sind die fiesen rotierenden Klingen, die den letzten Hüpfer nach einer minutenlangen Tour de Force noch mal so richtig packend machen? Die gibt es zwar, aber bislang waren das alles erschreckend kraft- und emotionslose Momente, da man nicht mal abstürzen oder in Bedrängnis geraten konnte – und das unabhängig vom Sand der Zeit.

Noch belangloser plätscherten die Kämpfe vor sich hin. Gewaltige, beeindruckende, donnernde Schlachten gegen zig Gegner sollen es werden. Vor Geifer triefende Aufeinandertreffen, in denen man schwitzt und alles geben muss. Und ja, wenn sich zwanzig oder dreißig Skelette gleichzeitig auf dem Bildschirm tummeln, sieht das irgendwie sehr spektakulär aus. Vor allem dann, wenn sie mich mit ihren zerfressenen Gesichtern ankeifen. Das Dumme nur: Es fühlt sich nicht so an. Da wird ein Beschwörer, der in einer Tour Knochenkrieger herbeiruft, mit einem stilvollen Kameraschwenk vorgestellt, seine Fratze starrt unheilvoll und düster – bis hierhin sehr schön. Aber dann kann ich einfach zu ihm rennen, ihn mit der Y-Taste zu Boden treten und ihm die Klinge in den Brustkorb rammen – Exitus!

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Die Kletterpartien gehen derzeit noch ein wenig zu simpel von der Hand.
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Das klappte bisher bei jedem Gegner, und zwar ohne Anstrengung, ohne eine Sekunde der Gefahr. Wer hin und wieder mal ausweicht und munter auf die Gammelmasse eindrischt, kommt einfach nicht in Bedrängnis. Zumal es vier mächtige Zaubersprüche gibt, die den Anspruch zugunsten des Schauwertes weiter reduzieren. Der Tornado sieht verdammt klasse aus, so richtig überbordend. Aber er frisst die Gegner gleich im Dutzend, wirft sie zu Boden und macht sie zur Zielscheibe fürs Schwert, das sich in ihre Körper bohrt. Hinzu kommen unter anderem ein Schutzschild, das den Prinzen kurzzeitig gegen Schaden immun macht, und ein Kältezauber, der beim Angriff eine eisige Spur sowie spitze Stacheln aus dem Boden schießen lässt. Schön zu wissen, aber bislang furchtbar nebensächlich - klappt ja auch ohne super…