Die „Prince of Persia“-Reihe erfreut sich unter Action-Adventure-Fans großer Beliebtheit, spätestens seit "Sands of Time" (2003) entwickelte sich das Ubisoft-Produkt zu dem Aushängeschild, deren Trademarks weltbekannt sind: orientalische Umgebung, ein akrobatisch höchst veranlagter Protagonist bewältigt halsbrecherische Plattform-Hangeleien und löst diffizile Rätsel.

2008 wurde das vorher in "Warrior Within" und "The Two Thrones" fortgesetzte Konzept jedoch über den Haufen geworfen und mit "Prince of Persia" eine Art Reboot gewagt. Der "Illustrative Art Style" sowie das lasche an den Casual-Markt gerichtete Gameplay fand unter Anhängern jedoch nicht durchgehende Zustimmung und wurde zum Teil harsch kritisiert. Ende Mai erscheint nun Prince of Persia: The Forgotten Sands, mit dem es eine Rückkehr zur Trilogie und damit den Wurzeln geben soll. Wir haben uns bei einem Presseevent in Paris mit ersten Fakten füttern lassen.

Prince of Persia: Die vergessene Zeit - Gameplay TrailerEin weiteres Video

Rückbesinnung auf alte Werte

Trotz des bereits recht nahen Release-Datums von The Forgotten Sands (20. Mai) und der laut Animation Director Jan-Erik Sjøvall nur noch fünf bis sechs Wochen entfernten Goldmasterfassung gab es leider keine Möglichkeit, den Titel anzuspielen. Das hielt den sympathischen Entwickler mit deutschen Wurzeln jedoch nicht davon ab, uns mit reichlich Hintergrundinfos zu versorgen.

Prince of Persia: Die vergessene Zeit - Zurück zu den Wurzeln: Der neue Prinz ist ganz der alte

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Zurück zu den Wurzeln: Forgotten Sands erinnert stark an die "neue" Trilogie des Prinzen.
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The Forgotten Sands - das übrigens keine Verbindung zum zeitgleich erscheinenden Kinofilm hat - bedeutet demnach eine Rückbesinnung auf altbekannte Muster: "Ein typisch akrobatisches Setting mit exotischen Umgebungen, deren Artstyle sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel zieht", so Sjøvall.

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Eines ändert sich wohl nie: Unser Artist formerly known as Prinz kommt und rettet den Tag.
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Inhaltlich ist Forgotten Sands als Sequel zum ersten Teil ausgerichtet und liegt storytechnisch somit zwischen The Sands of Time und Warrior Within. Der Prinz kehrt nach den Geschehnissen in Azad ins Königreich seines Bruders zurück, doch dessen Festung wird von feindlichen Armeen belagert. Malik beschwört in seiner Verzweiflung die "Sandarmee", verliert jedoch die Kontrolle über diesen mächtigen Verbündeten, der sich nicht nur gegen die Angreifer wendet, sondern auch gegen die Truppen und Bevölkerung des Bruders. Da kommt der Prinz genau zur richtigen Zeit, um den Tag zu retten.

Kämpfe, Rätsel, Akrobatik

Mit der Rückbesinnung auf eher klassische Spielabläufe wird auch der visuelle Stil erneut angepasst. The Forgotten Sands kommt als ein moderner Mix aus Assassin's Creed und Sands of Time daher und vereint den realistischen Ansatz bei Figuren und Architektur von AC sowie das Ambiente und Setting von SoT.

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Sands of Time trifft Assassin's Creed: Das kann ja nur gut werden!
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Was genau wir unter "epischer Präsentation" und "denkwürdigen Momenten" zu verstehen haben, verdeutlicht der Art Director mit der oben beschriebenen Einstiegssequenz: Der Prinz steht vor der nahezu eroberten Stadt - überall wüten Feuer, dichte Rauchsäulen schießen in den Himmel. Was wir hier sehen, wirkt visuell sehr beeindruckend, viele Rauch- und Partikeleffekte betören die Sinne, Texturen sind mit viel Liebe zum Detail entworfen, sowohl Bodenplatten als auch Wände strotzen vor Gravierungen, Abbruchkanten und ähnlich atmosphärischem Beiwerk.

"Spiele erzielen jetzt schon beinahe filmähnliches Entertainment", zeigt sich Sjøvall von der Darstellung begeistert, "und wir wollen den Gamern ein ähnliches Erlebnis bieten." Ob sich die hinreißende Optik auch im weiteren Spielverlauf auf derart hohem Niveau präsentieren wird, lässt sich nach den bisher begrenzten Eindrücken noch nicht sagen.

Die Rückkehr zur Sands of Time Trilogie könnte sich als Volltreffer erweisen.Ausblick lesen

Spätere Spielszenen in Innenräumen waren etwas weniger detailreich ausstaffiert: "Diese Levels sind jedoch noch nicht fertiggestellt und werden noch deutlich verbessert", versichert der Art Director im Gespräch gegenüber gamona.

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"Wir wollen mit der Rückkehr zu bekannten Spielmechanismen auch eher die Hardcore-Fans ansprechen", so Sjøvall.
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Viel deutlicher wird die Präsentation in Sachen Spielablauf, wo die Moves des Prinzen starke Reminiszenzen an SoT aufkommen lassen. Vor allem die stark reduzierten, zurückgenommenen Nahkämpfe bestimmen den Rhythmus der Auseinandersetzungen und auch die vielen Plattform-Aufgaben orientieren sich an den traditionellen Skill-lastigen Herausforderungen der Vergangenheit.

"Wir haben beispielsweise die Vorhänge wieder ins Spiel gepackt und wollen mit der Rückkehr zu bekannten Spielmechanismen auch eher die Hardcore-Fans ansprechen, die uns seit Beginn der Serie treu geblieben sind", erläuter Sjøvall die Rückkehr zu deutlich anspruchsvolleren Kletter- und Sprungpassagen und der Wiedereinführung von Rätseln und tödlichen Fallen.

Elementare Kräfte am Werk

Doch The Forgotten Sands bietet neben altbekannten Features auch eine Reihe neuer Inhalte. Dabei handelt es sich um Elementarkräfte, die dem Orientalen bei der Bekämpfung der zahlreichen Feinde helfen sollen. Bis zu 50 Widersacher werden laut Sjøvall ("Ich schwöre!") gleichzeitig dargestellt bei einer 30er-Framerate ("Damit wir all die vielen Details, Effekte und Feinde flüssig darstellen können").

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Neu dabei: Der Prinz beherrscht die Elemente. Da wird ein Springbrunnen schnell zur Kletterstange.
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Die Kräfte des Prinzen werden zweigleisig aufgebaut und upgradefähig sein, wobei nochmals in "Must Haves" und "Comfort Powers" (bringen Vorteile, muss man fürs Durchspielen jedoch nicht freischalten) unterschieden wird. Zum einen werdet ihr auf Spezialfertigkeiten zurückgreifen können, die euch Macht über die Elemente, vor allem Wasser und Sand, verleihen werden. Damit manipuliert ihr etwa Wasserfälle und Geysire und formt diese zu zusätzlichen Plattformen und Trapezen um, indem ihr die Flüssigkeit verfestigt.

Auf der anderen Seite setzt ihr die Elemente für offensive und defensive Manöver gegen eure Kontrahenten ein. So ist zunächst eine Art Schild verfügbar, das euch die Bösewichte im ersten Schritt vom blaublütigen Leib hält, sich aber auch bis zu einem Tornado ausbauen lässt, der für verheerenden Schaden bei den Angreifern sorgt. Außerdem werden sich viele Fähigkeiten sequenziell aneinanderreihen und kombinieren lassen.

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Forgotten Sands wird kein Zuckerschlecken und verspricht einen knackigen Schwierigkeitsgrad.
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Während ihr also damit beschäftigt seid ein Hindernisparcours zu überwinden, setzt ihr nebenher den "Dash" ein, um Feinde niederzustrecken und gleichzeitig auf sonst unerreichbare Plattformen zu gelangen. Allerdings wird das Abenteuer trotz dieser Möglichkeiten alles andere als ein Spaziergang: "Wir werden euch ziemlich oft sterben lassen, das wird ein echt hartes Game", prophezeit der Art Director einen deutlich anspruchsvolleren Schwierigkeitsgrad als noch 2008.

Rewind-Feature als Error-Management

Damit die Herausforderung jedoch nicht in Frust umschlägt, wurde auch das Rewind-Feature wieder aus dem Sand der Zeit ausgegraben, das euch erlauben wird, die Handlung zu bestimmten Safepoints zurückzuspulen und damit "Error-Management" zu betreiben, wie es ein wenig süffisant beschrieben wird. Von entscheidender Bedeutung wird zudem das Leveldesign sein, das einer "Room Philosophy" folgen wird und auf der Anvil Engine (AC 1 & 2) basiert.

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This.. is.. Persiaaaaaa!
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Was sich ein wenig statisch anhört, mündet in den Schlagworten Erkundung, Beobachtung und Problemlösung (also das Lösen von Rätseln), was die explorative Seite betrifft, und andererseits in vielen kleinen und größeren Scharmützeln während eurer Reise durch die Levels, die in einer ganzen Reihe von Bosskämpfen gipfeln, bei denen ihr auf Feinde treffen sollt, die "bis zu zwanzigmal größer sind als der Prinz" (Sjøvall).

Das Kampfsystem wirkt auf den ersten Blick ziemlich simpel, die Bewegungen ähneln ein wenig Altair bzw. Ezio aus Assassin's Creed, doch ein wichtiger Unterschied ist das Fehlen eines Block- oder Kontermechanismus. "Ihr müsst jederzeit die Kontrolle und Übersicht darüber behalten, was in eurer Umgebung vor sich geht und eure Feinde beobachten", sagt Sjøvall und fährt fort: "Denn hier attackieren euch tatsächlich mehrere Angreifer gleichzeitig und warten nicht wie in alten Hongkong-Schinken darauf, dass einer nach dem anderen vermöbelt wird. Sie versuchen, euch zu berühren, an euch ranzukommen und euch zu töten."

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Große Gegner, doch keine Quicktime-Events. Prince of Persia ist schließlich nicht God of War.
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Um das zu vermeiden, müsst ihr ständig ausweichen, euch neu positionieren, mobil bleiben und eure akrobatischen Fertigkeiten in Kombination mit Elementarkräften anwenden. Auf Quicktime-Events wird im gesamten Spiel, das etwa 12-15 Stunden Spielzeit bieten soll, übrigens nicht zurückgegriffen, "das überlassen wir einem anderen Franchise" (Sjøvall) - womit scherzhaft auf God of War 3 angespielt wird.