Zugegeben: Es ist nicht sehr sinnvoll, sich über Achievements aufzuregen. Aber sie sind nun mal da, unvermeidbar und, im Falle von Prince of Persia, einfach nervig. Plopp. 15G fürs Ziehen der Waffe. Plopp. 20G für den ersten getöteten Gegner. Plopp. 20G für irgendwas. Plopp. 15G für eine zerdepperte Vase. Plopp. 2 für 35G. Wie ein Punktegewitter brechen sie in der ersten Spielstunde über mich herein. Alle paar Minuten.

Prince of Persia: Die vergessene Zeit - Gameplay TrailerEin weiteres Video

Hab ich schon erwähnt, dass ich das Geräusch der PS3-Trophäen wesentlich weniger aufdringlich finde? Egal. Wen wollt ihr damit bei Laune halten, Ubisoft? Vielleicht all die unbeleckten Rookies, die das neue Prince of Persia kaufen sollen? Das würde jedenfalls super zum spielerischen Anspruch passen, der in sieben von insgesamt acht Spielstunden auf dem Nullpunkt herumrutscht. Ich könnte jetzt seitenlang darüber schwärmen, wie knackig und gemein die Spiele der alten Sands-of-Time-Trilogie waren oder wie schmerzhaft das meine GameCube- bzw. PS2-Pads zu spüren bekamen – von Jordan Mechners Initialzündung ganz zu schweigen. Doch das wisst ihr ja selbst.

Nach den letzten acht Stunden hoffe ich allerdings nur noch, dass Ubisoft dem persischen Tausendsassa das letzte Geleit gibt. Was hier unter dem Namen „Die vergessene Zeit“ als „echtes“ Prince of Persia getarnt wurde, hat nichts mehr mit dem jungen Hüpfer zu tun, den ich irgendwann mal kennen und lieben gelernt habe. Am schlimmsten finde ich, dass man auf echte Kämpfernaturen pfeift und das Spiel vom Intro bis zu den Credits auf blutige Anfänger zurechtgeschnippelt hat. Wieso gibt es nur einen „leichten“ und „normalen“ Schwierigkeitsgrad? Warum fühlt sich „normal“ wie eine Behandlung mit Samthandschuhen an? Wieso zum Teufel wird nach dem ersten Durchgang nicht wenigstens „schwer“ freigeschaltet?

Prince of Persia: Die vergessene Zeit - Sand im Getriebe: Der vergessene Spielspaß

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Und das Wichtigste: Warum lässt mich Ubisoft die Gefahr und all die Tücken sehen, aber niemals spüren? Weil das neue Prinzenabenteuer von seinen Schauwerten lebt, über die es zu keinem Zeitpunkt hinauskommt. Man könnte es glatt auf einen Satz herunterbrechen: Dieses Spiel ist entspannend. ENTSPANNEND! Ein Prince of Persia DARF NICHT entspannend sein. Das gerenderte Intro, in dem der Prinz Kurs auf den umkämpften Palast seines Bruders Malik setzt, ist noch unheimlich schön anzuschauen. Auch als sich zum ersten Mal die Spielgrafik blicken lässt, ist das ein angenehmes Gefühl, ein Nach-Hause-Kommen angesichts der wettergegerbten Mauern, des märchenhaften Lichtspiels und der orientalischen Architektur.

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Der Einstieg macht echt Lust, aber die verfliegt schnell.
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Überhaupt ist die Kulisse eine Augenweide. Majestätisch aufragende Türme; riesige Hallen mit feinen Mosaikböden, ansehnlichen Wassereffekten und zerschlissenen Vorhängen; staubige Krypten, in denen der Sand von der Decke rieselt; wütende Sandstürme vor brennender Wüstensonne – das sieht alles wunderbar detailverliebt und bis auf ein paar Tearing-Attacken auch sehr sauber aus. Wenn die Entwickler eins richtig gut auf die Reihe bekommen, dann sind das verträumte Bilder abwechslungsreich gestalteter Schauplätze.

Geschichte aus der Retorte

Zurück zum Einstieg: Unten tobt die Schlacht der Männer Maliks gegen den Feind, oben turnt der Luftikus über Balken hinweg und an Wänden entlang. Eleganter als je zuvor bewegt er sich über Hindernisse, die dank all der Automatismen eigentlich gar keine sind, und bleibt dabei so kühl wie ein Gefrierschrank. Immer wieder hageln Brandpfeile auf ihn ein, aber keiner davon wurde für mehr vorgesehen, als effektreich in eine Mauer zu fliegen.

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Selbst die Klettereien in luftiger Höhe spielen sich fast von selbst.
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Immer wieder werden die Wände der Burg durch die Kriegsmaschinerie erschüttert, aber niemals bringt das unser königliches Wiesel aus der Fassung. Immer wieder schlagen brennende Katapultgeschosse mehrere Meter vor ihm ein, aber keines davon ist mehr als schön spektakulär in die Kulisse schepperndes Beiwerk. Man merkt, wie kraftvoll Ubisoft nach Komplimenten für das ganze Effektgedöns fischt, das nur Teil einer großen Fassade ist. Die kann vielleicht eine halbe Stunde lang blenden, bevor man sie durchschaut.

Und bevor man alle erzählerischen Backpfeifen kassiert hat. Viel gibt’s aber ohnehin nicht, die Eckpfeiler lauten: Handlung irgendwo in den sieben Jahren zwischen Sands of Time und Warrior Within; feindliche Belagerung des Bruderpalastes schlecht; Schatzkammer von König Salomon gut; Amulett des Bruders Malik am besten, weil er damit eine Sandarmee herbeiruft; Sandarmee wiederum abgrundtief böse, weil...

Technisch wunderschönes, aber spielerisch schrecklich anspruchsloses Abenteuer, das nach zwei Abenden schon wieder vorbei ist.Fazit lesen

Ach, ihr wisst doch, was folgt: Herr Prinz darf sich kletternder-, springender- und kämpfenderweise um den Schlamassel kümmern. Ohne ein Gespür für Dramatik oder Überraschungen rattern die Entwickler ein stinknormales Acht-Stunden-Programm runter. Selbst der Bruder-Twist, der sich nach ein, zwei Stunden ankündigt, ist dermaßen vorhersehbar und plump, dass man schon sieben Straßen hinterm Mond wohnen müsste, um überrascht aus allen Wolken zu fallen.

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Nur noch ein Schatten seiner selbst: der Prinz in seinem hoffentlich letzten Casual-Abenteuer.
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Haaaach, Ubisoft, wenn ihr euren adeligen Burschen erzählerisch schon nicht sehr pfleglich behandelt, warum dann nicht wenigstens spielerisch? Er hatte ja nie ausufernde Geschichten, aber seine Abenteuer waren Miststücke, die das Blut in Wallung und das Herz auf Touren brachten. Wo sind diese Momente geblieben? Sie liegen begraben unter den Trümmern spielerischer Belang- und Anspruchslosigkeit. Man fühlt sich fast veräppelt, wenn der Blaublüter Sätze wie diesen von sich gibt: „Wieso habe ich das Gefühl, das ist schwerer, als es klingt?". Auf der Entwickleragenda ganz oben, dick eingerahmt und mit vier Ausrufezeichen: 1) Niemanden verschrecken. 2) Jeder erreicht möglichst angenehm das Ende. 3) Jeder weiß immer genau, was er zu tun hat.

War Nummer drei nicht stets deshalb reizvoll, weil man sich auch mal umgucken und die Umgebung über mehrere Stockwerke hinweg überblicken musste? Heute bekomme ich stattdessen viermal in einer halben Stunde den Hinweis: „Drücke während eines Wandlaufs A, um von der Wand abzuspringen". Danke, irgendwann hab ich's ja verstanden. Es ist nicht so, dass man viel verwechseln könnte. Heute wird die Kamera immer sofort aufs nächste Hindernis fixiert, wenn man an einem Balken hängt oder irgendwo hochklettert. Und heute wird Frust wirkungsvoll eingedämmt: Aus Versehen über eine Brüstung springen? Klappt nicht mehr, weil sich der Prinz automatisch über dem Abgrund festklammert, statt in die Tiefe zu plumpsen.

Automatismen töten das Abenteuer

Wenn er an einer Säule hängt und den Absprung zur nächsten vollziehen will, muss er sich mit dem Rücken nicht mal vorher in die entsprechende Richtung drehen – einfach den Stick drücken und abspringen. Wie soll dabei so was wie Spannung entstehen, wenn das alles locker aus dem Handgelenk funktioniert und man den Respekt vor dem Absprung verliert? Ich habe außerdem noch nie gesehen, wie jemand so leichtfüßig über schmale Holzbalken gerannt ist. Nicht balanciert, nicht auf Schritt und Tritt mit dem Gleichgewicht gekämpft, sondern verdammt noch mal gerannt.

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Ja, es gibt ein paar Rätsel. Aber viel zu wenige, die obendrein vergleichsweise anspruchslos sind.
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Wer nicht gerade so ungeschickt ist und die Sprungtaste unglücklich in Verbindung mit dem Analogstick drückt, kann hier einfach nicht runterfallen. Der Prinz gerät ja nicht mal ins Wanken, hat offenbar keine Mühe bei gar nix. Fast automatisch wuchtet er sich von Stange zu Balken zu Stange zu Brüstung zu Wand, ohne dass man je auf Timing, den Schwung oder die geringste Kleinigkeit achten müsste.

Gäbe es nicht wenigstens eine Handvoll Stellen, die mit an den Wänden rotierenden Klingen oder hin- und herschwingenden Baumstämmen piesacken, könnte man dieses Abenteuer glatt in einem Rutsch durchspielen. Ubisoft hat es nicht nur versäumt, den Prinzen hinsichtlich der Kletter-, oder Sprungmechanik markant weiterzuentwickeln; das fühlt sich obendrein so an, als hätte man einfach das verträumte Sands-of-Time-Setting über die 2008er-Version gestülpt. Geht doch mal ein Hopser daneben, macht der Sand der Zeit das Missgeschick rückgängig – total überflüssig.

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Ice Ice Baby! Springbrunnen und Co. dienen dank Magie als Griffmöglichkeiten.
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Nach ein paar Kapiteln erhält man die Fertigkeit, aus den Wänden schießendes Wasser erstarren zu lassen und die entstehenden Griffmöglichkeiten im Sinne von Stangen bzw. Säulen zu nutzen – also ran dort, hochklettern, herumschwingen, abspringen und so weiter. Das ist okay, aber völlig bedeutungslos, weil man ja nichts anderes tut als eben mit Stangen oder Säulen. Erst als man die Fertigkeit bekommt, halbdurchsichtige Teile der Kulisse per Knopfdruck betretbar zu machen, entwickeln sich ansatzweise spannende Turnereien – etwa wenn man von einem gefrorenen Wasserstrahl abspringen und mitten im Flug eine Plattform instand setzen muss.

Irgendwann macht unser Held sogar einen auf Kratos. Statt an Harpyien klammert er sich an hässliche Vögel, rupft sie mit wenigen Tastendrücken, stößt sich ab, fliegt zum nächsten Vieh hinüber und so weiter. So schön die Bewegungen aussehen, so faultierhaft schleicht der Puls, vor allem am Ende, wo all das wie ein langes, seicht vor sich hinplätscherndes Quick-Time-Event auf Schienen anmutet. Warum bloß, Ubisoft? Und was ist mit Rätseln? Die gibt’s ab und zu, aber nur in leicht, nie dermaßen um die Ecke designt wie in den Vorgängern und immer nur irgendwas mit Schaltern. Man möchte meinen, der Anspruch kann gar nicht mehr sinken, oder? Oh doch, spätestens wenn sich die Klingen kreuzen...

Kampfsystem zum Einschlafen

Diese Kämpfe sind das Anspruchsloseste, was ich seit Jahren gespielt habe. Der Prinz steht vor einem im wahrsten Sinne des Wortes gammelnden Pack, vor einem viel zu müden Haufen, der sich doof und ohne Gegenwehr wegklatschen lässt - das macht einfach keinen Spaß. Wo soll der Ansporn sein, wenn sich die Skelette wie Säcke durch die Gegend schleppen und gefühlte zwanzig Sekunden zum Zuschlagen brauchen? Sie haben nicht die geringste Chance gegen den Säbel, auch im Dutzend nicht.

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Dutzende von Gegnern zur gleichen Zeit sehen super aus, sind aber schrecklich langsam und fordern kein Stück.
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In ihren schlechtesten Momenten wirken sie fast wie in Zeitlupe, so langsam und unbeholfen. Im Ernst: Ich kann zehn Sekunden lang munter in die Masse prügeln und allen Gegnern ringsum Schaden zufügen, ohne dass sich einer wehrt – lächerlich! Es reicht, wenn ich alle Jubeljahre mal per Hechtrolle ausweiche, um dreißig, vierzig von ihnen fast ohne Energieverlust wegzukloppen.

Der Beschwörer, der in einer Tour Knochenkrieger herbeiruft, wird beim ersten Mal mit einem stilvollen Kameraschwenk vorgestellt, seine Fratze starrt unheilvoll und düster – bis hierhin sehr schön. Aber dann kann ich einfach zu ihm rennen, ihn mit der Y-Taste zu Boden treten und ihm die Klinge in den Brustkorb rammen – Exitus! Das klappt übrigens bei fast allen Monstern, vor allem bei Skeletten, die nach einem Schubser gleich vier, fünf umstehende Kollegen mitreißen. Jetzt genügt ein Tastendruck für den finalen, mit sauberen Animationen unterlegten Todesstoß. Hübsch anzuschauen auf jeden Fall, aber glattgebügelt bis zum Gehtnichtmehr und nach einigen Versuchen einfach abgenutzt.

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Noch leichtere Kämpfe dank Magie-Einlagen. Mit dem Tornado bleibt kein Gegner mehr stehen. Leider.
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So plastisch sich Risse durch die Knochenschädel ziehen und so bösartig sie in die Kamera kreischen, so sehr sträuben sie sich gegen einen ernstzunehmenden Kampf. Wer nur einmal mit dem alten Prinzen, mit Bayonetta oder Dante unterwegs war, wird entweder in Tränen ausbrechen oder einen Lachanfall bekommen. Zumal es auch bei den halbherzig designten Bossgegnern nicht unbedingt besser wird. Ja, sie sind groß. Ja, sie haben eine lange Energieleiste. Aber nee, selten muss ich mehr tun, als ununterbrochen zwischen den Beinen des Riesen herumzustochern und seinen langsamen Hieben auszuweichen. Nicht mal im Endkampf rast das Herz, weil ich Herrn Big Boss aus dem Stegreif die Hammelbeine langziehe. Kann man einem Abenteuer einen noch größeren Todesstoß versetzen?

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Keine Angst, die sehen nur gefährlich aus, sind aber handzahm.
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Man kann. Als wäre die Klinge in Verbindung mit der gegnerischen Lethargie nicht schon übermächtig genug, darf unser Klettermaxe vier Zaubersprüche bemühen, die klar Schiff machen. Eine Erdrüstung, um Schaden kurzzeitig abzuhalten, eine Flammenspur, einen Eiszauber und den Tornado. Letzterer ist sozusagen die Smart-Bomb, der allesfressende, jeden Gegner verschlingende Selbstläufer. Sogar wenn Feinde außerhalb seines Wirkungsradius' stehen, tapsen sie dumm wie die Lämmer hinein und lassen sich schachmatt setzen – traurig.

Zwar sind all die Sprüche begrenzt, aber die nötigen blauen Orbs zum Aufladen des Zauberkontos sprudeln nur so aus den Feinden heraus. Wer noch mehr Bock auf den Krimskrams hat, darf sämtliche Fähigkeiten in vier Stufen aufrüsten, damit... na ja... alles noch schneller geht, noch doller reinhaut als ohnehin schon. Klasse Service, doch mal ganz im Ernst, Ubisoft: Soll so die Zukunft des Prinzen aussehen? Irgendwann erkennt er die Farce ja selbst, als er Worte unmissverständlicher Wahrheit sagt: „Das ist nicht so schwer“. Recht hat er. Und damit macht unser geschundener Athlet überdeutlich, dass er in dieser Form einfach nicht mehr der tolle Hecht ist, der mal für seine spannenden Abenteuer bekannt war.