Das Ur-"Prince of Persia" ist mittlerweile über 20 Jahre alt, die "Sands of Time"-Trilogie wurde im Jahr 2005 abgeschlossen und auch der aktuellste Teil des Orient-Abenteuers hat schon über ein Jahr auf dem Buckel. Serienschöpfer Jordan Mechner hat mit dem persischen Prinzen eine der beliebtesten Action-Adventure Reihen geschaffen, die nun auch den Sprung auf die große Leinwand wagt.

Wir befragten den Gamedesigner und Autor zum Film "Prince of Persia - Der Sand der Zeit" und natürlich zu seiner Vergangenheit als Spieleentwickler.

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gamona: Inwieweit warst du an der Entwicklung des Films "Prince of Persia – The Sands of Time" beteiligt? Wurde deine Vision des Films vollständig umgesetzt? Gab es etwas, dass du hättest anders machen wollen?

Mechner: 2004 habe ich Jerry Bruckheimer "Prince of Persia" gezeigt. Um ihn von der Idee zu überzeugen, habe ich einen Trailer aus Szenen des Spiels "Sands of Time" zusammengeschnitten. Er mochte es, also fing ich sofort an, erste Drehbuchentwürfe zu schreiben. Über die gesamte Länge der Produktion blieb ich dann als Executive Producer tätig.

Prince of Persia - Der Sand der Zeit - Vom Spieleklassiker zum Hollywood-Blockbuster: PoP-Schöpfer Jordan Mechner im Gespräch

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Jordan Mechner bringt den Prinz von Persien ins Kino.
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gamona: In welcher Beziehung zum Film steht das neue "Prince of Persia"-Spiel "The Forgotten Sands", das dieses Jahr erscheinen wird?

Mechner: Noch ist das Spiel nicht fertig. Es wird vom gleichen Team in Montreal entwickelt, mit dem ich bereits an "Sands of Time" gearbeitet habe. Das Spiel wird ein neuer Titel in dieser Serie.

gamona: Es heißt, dass du das erste "Prince of Persia"-Spiel 1987 beinahe nicht fertiggestellt hast, um dich dem Kino widmen zu können. Kannst du uns von dieser Zeit erzählen?

Mechner: Als ich damals in den 80ern das erste "Prince of Persia" auf dem Apple II programmiert habe, träumte ich immer davon, eines Tages Filmemacher oder Drehbuchautor zu werden. Es ist schon fast Ironie, dass ich zu der Zeit zwischen diesen beiden Karrieren hin- und hergerissen war. Und jetzt, 20 Jahre später, ist es wirklich cool, dass ich meinen ersten großen Durchbruch als Drehbuchautor dank dieses alten Apple-II-Spiels habe.

"Der Film ist ein wahr gewordener Traum"

Packshot zu Prince of Persia - Der Sand der ZeitPrince of Persia - Der Sand der Zeit

gamona: Was war der schwierigste Part bei der Entwicklung des Films "Prince of Persia: The Sands of Time"?

Mechner: Wir haben in der Wüste von Marokko gedreht, da waren es teilweise 50°C und es gab Regen- und Sandstürme. Das ist etwas, mit dem ich bei der Entwicklung von Videospielen nie konfrontiert wurde.

gamona: Was unterscheidet die Filmadaption eines Comics (Fathom, eine Comic-Verfilmung, bei der Mechner für das Drehbuch tätig ist) von der eines Spiels? Welche Herausforderungen stellt das jeweilige Medium?

Mechner: Eine Gemeinsamkeit bei der Filmumsetzung eines Comics und eines Videospiels ist, dass man bei beidem diese Fülle an Material hat, aus der man schöpfen kann. Die Herausforderung liegt nun darin, eine klare Storyline zu finden, die zum Grundpfeiler des Films werden kann. Ein Unterschied zwischen der Adaption eines Videospiels und eines Comics ist, dass Comics ein visuelles Medium zum Erzählen von Geschichten sind, während die Story eines Spiels gespielt werden soll. Die Herangehensweise an die Erzählung der Geschichte ist anders.

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Das Ur-Prince of Persia setzte den Grundstein für die Serie.
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gamona: Woher kam die Idee für das erste Prince of Persia?

Mechner: Als Kind habe ich Filme geliebt, vor allem alte Abenteuerfilme wie "Robin Hood", "1001 Nacht" und "Jäger des verlorenen Schatzes". Letzterer kam kurz bevor ich mit der Programmierung des ersten Prince of Persias begann heraus. Meine Idee war es, diese Art von actionreichen und romantischen Abenteuer in einem Spiel zu verwirklichen.

gamona: Ein wiederkehrendes Element in deinen Spielen ist das Konzept der Zeit. Von der versiegenden Sanduhr des ersten Prince of Persia bis zur Echtzeit von "The Last Express" und der Zeitmanipulation aus "Sands of Time". Was hat es damit auf sich?

Mechner: Als wir "Sands of Time" 15 Jahre nach dem ersten "Prince of Persia" gemacht haben, sind wir es nicht als Remake des Originals angegangen, sondern als gänzlich neue Geschichte. Es ist irgendwie faszinierend, dass wir wieder bei einem Stundenglass gelandet sind, welches auch beim ersten Spiel so essentiell war. Ich weiß nicht warum das Element der Zeit immer wieder seinen Weg in die Geschichte von "Prince of Persia" und auch die des Films findet. Vielleicht liegt es daran, dass bei Spielen die Zeit sowieso ein wichtiges Element und zentral zur Spielerfahrung ist. Es hat sich auf eine wirklich coole und für mich beinahe mysteriöse Art entwickelt.

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Mit dem "Prince of Persia"-Film erfüllt sich Mechner einen Traum.
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gamona: Was glaubst du, warum die "Prince of Persia"-Spiele so populär wurden, dass nun sogar ein Film entsteht, der auf ihnen basiert?

Mechner: Hättet ihr mir vor 20 Jahren, als ich das erste "Prince of Persia"-Spiel für den Apple II programmiert habe, gesagt, dass diese Serie so lang werden würde und nun sogar ein Film entsteht, hätte ich euch nicht geglaubt. Die Spiele haben sich mit dem Fortschritt der Technologie weiterentwickelt und sich seit dem ersten Teil stark verändert. Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke einer der Gründe, weshalb sich "Prince of Persia" so lange gehalten hat, ist die zeitlose Geschichte und das Setting kombiniert mit der Action und dem Gameplay, das sich mit der Zeit weiterentwickeln konnte.

gamona: Hast du dir während der Entwicklung des ersten "Prince of Persia"-Spiels jemals vorgestellt, dass dein Prinz einmal zum Filmstar wird?

Mechner: Ich habe immer geglaubt, dass "Prince of Persia" zu einem guten Film werden würde, selbst als ich den ersten Teil auf dem Apple II programmiert habe, der wiederum ein stark von Filmen inspirierter Titel war. Nun zu sehen, dass es zu dieser Art Film wird, der mich inspiriert hat es überhaupt zu entwickeln, und in der Größenordnung eines Jerry Bruckheimers, ist in der Tat ein wahr gewordener Traum.

"Ben Kingsley ist wirklich Furcht einflößend"

gamona: Gibt es im Film viele Elemente und Anspielungen, die Leute, die die Spiele nicht gespielt haben, nicht verstehen werden?

Mechner: Wir haben den Film so gemacht, dass er auf eigenen Beinen steht. Selbst wenn man nie ein "Prince of Persia" oder irgendein anderes Videospiel gespielt hat, kann man ihn vollständig genießen. Für Leute, die die Spiele gespielt haben, gibt es aber definitiv Action-Momente, die an die Spiele erinnern und die Spieler auf einem ganz anderen Level schätzen werden.

gamona: Welches ist dein Lieblings-"Prince of Persia" und warum?

Mechner: Nun, "Sands of Time", das Spiel, welches den "Prince of Persia" zurückgebracht hat und auf dem der Film basiert, ist ein Projekt, das mir wirklich sehr am Herzen liegt. Aber mein Lieblingsteil ist wohl nach wie vor der erste, die Apple II-Version, denn das ist das Spiel, mit dem alles begann.

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Direkt nach Teil 1 entwickelte Mechner den Nachfolger
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gamona: Welche Zukunftspläne hast du für den "Prince of Persia"?

Mechner: Es gibt ein Projekt, das ich gerade erst beendet habe und über das ich mich sehr freue. Es ist weder ein Film noch ein Spiel, sondern eine Graphic Novel (Comicroman). Es handelt sich um einen Vorgänger für den Film, der die Welt und die Charaktere vorstellt und mir eine Gelegenheit bot, auf die letzten Spiele und die Geschichte des Franchise zurückzublicken. Das Buch wird im Frühling erscheinen.

gamona: Filme zu Spielen sind nicht gerade bekannt für ihre herausragende Qualität, meist teilen sie sich nur den gleichen Namen, haben aber sonst nichts gemeinsam. Was macht "Prince of Persia" anders und wie viele Elemente des Spiels dürfen wir erwarten?

Mechner: Spiele und Filme sind zwei unterschiedliche Arten des Geschichtenerzählens. Spiele werden geschrieben, um gespielt zu werden, während Film geschrieben werden, um gesehen zu werden. Die Story von "Sands of Time" wurde darauf ausgelegt, mit einem Controller in der Hand erfahren zu werden, deshalb habe ich für die Kinoadaption des Spiels ein neues Drehbuch geschrieben, welches viele Elemente aus dem Spiel nutzen wird. Ihr werdet den Dolch der Zeit wiedererkennen, die Sanduhr und andere Dinge, die auf eine andere Art im Film auftauchen werden. Es ist aber wirklich eine neue Geschichte.

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Jake Gyllenhaal verkörpert den Prinzen Dastan.
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gamona: Kannst du uns über die Entstehung der Besetzung erzählen und welchen Einfluss sie auf das Drehbuch hatte?

Mechner: Ich war bei der Besetzung der Schauspieler nicht beteiligt, aber ich liebe die Besetzung, sie sind alle wunderbar. Jake sieht dem Prinzen sehr ähnlich, er ist ein großartiger Schauspieler und verkörpert viele der Qualitäten, die den "Prince of Persia" für mich stets als Helden definierten. Er ist ein Krieger, hat aber auch diese schelmische Eigenart und eine gewisse Verwundbarkeit – ich denke Jake bringt das auf eine sehr ansprechende Art auf die Leinwand.

Gemma Arterton ist eine fantastische britische Schauspielerin, sie ist wunderschön und ich glaube, dass sie mal ein großer Star werden wird. Sir Ben Kingsley ist einer meiner Lieblings-Schauspieler. Er hat diese mächtige, intensive Präsenz. Er ist eigentlich der netteste Mann, den man sich vorstellen kann, aber auch absolut furchteinflößend und das hat ihn für die Rolle des Nizam perfekt gemacht.

"Nur Jerry Bruckheimer kann einen solchen Film realisieren"

gamona: Kannst du uns deine Gedanken über die gute und schlechte Nutzung des Zeitelements in Videospielen verraten?

Mechner: Wenn man in einem Spiel stirbt, bricht das die Realität der virtuellen Welt, es reißt einen raus. Das ist etwas, das mir stets zu schaffen gemacht hat, und ich denke, so geht es auch anderen Spieleentwicklern. In "Sands of Time" haben wir versucht, Wege zu finden, den Spieler in der Welt zu halten. So ist der Dolch der Zeit entstanden, es war ursprünglich ein Mittel, den Spieler länger im Spiel zu halten, so dass er nicht stoppen und von einem Speicherstand neu laden muss. Das war etwas, das ich immer versucht habe auf verschiedene Wege zu verwirklichen; dem Spieler zu ermöglichen, länger im Spiel zu bleiben.

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Die Neuauflage "Prince of Persia" in Cel-Shading-Optik ist der aktuellste Teil der Serie.
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gamona: Du gehörst zu den Oldschool-Gamedesignern, warst aber in der Lage, den Sprung in die neue Spielegeneration zu meistern. Wie Shigeru Miyamoto hast du es zudem geschafft, ein 2D-Jump&Run in die dritte Dimension zu befördern. War das ein schwerer Übergang?

Mechner: Danke für die Erwähnung von Miyamoto, er ist einer meiner Lieblings-Spieleentwickler aller Zeiten. Als ich 2002/2003 mit dem Team in Montreal versucht habe, das alte 2D-"Prince of Persia" für die dritte Dimension neuzuerfinden, war das Ganze weniger ein Remake des Originals, sondern ein gänzlich neues Spiel, das nur zufällig "Prince of Persia" war. So sind wir die Sache angegangen. Wir wollten ein Spiel machen, das auf eigenen Beinen stehen kann und mit dem auch Spieler etwas anfangen können, die das Original nie gespielt haben. Wir haben versucht es mit der Seele des alten Spiels zu beleben, statt es einfach neuaufzulegen.

gamona: Bist du zufrieden mit der finalen Version des Films? Entspricht der Film deinen Vorstellungen?

Mechner: Für mich ist der "Prince of Persia"-Film schon fast ein altmodischer Streifen, er ist romantisch, abenteuerlich, hat diese epische Produktionsqualität, die nur heute und durch Produzenten wie Jerry Bruckheimer realisiert werden kann. Für mich ist es die Art Film, die mir die Inspiration für das Ur-"Prince of Persia" geliefert hat, er ist sehr nahe an dieser Tradition. Gleichzeitig geht er aber darüber hinaus und ist epischer, als ich es mir vorgestellt habe. Ich liebe ihn und ich hoffe, dass ihn die Spieler ebenso lieben werden.

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Wegweisend: Die "Sands of Time"-Trilogie.
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gamona: War der Übergang von der Videospielentwicklung hin zur Beratung und Aufsicht von Filmproduktionen ein leichter? Gibt es viele Gemeinsamkeiten?

Mechner: Eine Gemeinsamkeit zwischen der Entwicklung von Videospielen und Filmen ist die wahnsinnige Intensität der Produktion und die Freude mit einer Gruppe talentierter Leute zusammenzuarbeiten. Ein Unterschied ist, dass Videospiele wesentlich länger brauchen, diese Intensität ist also über Jahre gestreckt, statt nur über einen kurzen Zeitraum. Und natürlich ist ein Film eine einmalige Erfahrung, während man mit einem Spiel eine nahezu unendliche Zahl spielbarer Erfahrungen erschafft.

gamona: Was hältst du vom Look des Prinzen und den Umgebungen des Films im Vergleich zu den Spielen? Welches der Spiele inspirierte dich am meisten? Können wir Elemente aus "Warrior Within", "The Two Thrones" oder älteren Teilen der Reihe erwarten?

Mechner: Der Film basiert auf "Sands of Time", also das Drehbuch basiert auf diesem Teil. Aber das Produktionsdesign wurde von der kompletten "Sands of Time"-Trilogie inspiriert. Das macht sich in den Waffen und Kostümen bemerkbar, die aus "Warrior Within" und "The Two Thrones" stammen.

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"Der vergessene Sand" soll noch vor dem Film erscheinen.
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gamona: Kannst du uns etwas über deine Arbeit als kreativer Berater in der Spieleindustrie und dem Filmgeschäft erzählen?

Mechner: Nun ja, ich habe Filme und Graphic Novels als Kind geliebt und als der Apple II während meiner Zeit in der High School erschienen ist, sah ich diese neue Technologie als eine Möglichkeit an, Spiele zu schaffen, die ebenfalls Geschichten erzählten, interaktive Filme, die der Spieler betreten kann. Ich liebe diese drei Media-Typen, sie unterscheiden sich wirklich voneinander. Ich bin sehr dankbar dafür, dass mir "Prince of Persia" das alles ermöglicht hat.

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gamona: Glaubst du, dass es jemals ein Revival der alten Spiele geben wird?

Mechner: Ich hätte es in den 80ern nie für möglich gehalten, dass diese Apple-II-Spiele heute noch in irgendeiner Form spielbar wären. Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn das erste "Prince of Persia" und auch "Sands of Time" mit dem Fortschritt der Technologie weiterhin verfügbar sein werden über Downloads, Neuauflagen o.ä.

gamona: Großartig! Vielen Dank für das Interview!

Mechner: Danke auch, es war mir ein Vergnügen.