"Nur Jerry Bruckheimer kann einen solchen Film realisieren"
gamona: Kannst du uns deine Gedanken über die gute und schlechte Nutzung des Zeitelements in Videospielen verraten?
Mechner: Wenn man in einem Spiel stirbt, bricht das die Realität der virtuellen Welt, es reißt einen raus. Das ist etwas, das mir stets zu schaffen gemacht hat, und ich denke, so geht es auch anderen Spieleentwicklern. In "Sands of Time" haben wir versucht, Wege zu finden, den Spieler in der Welt zu halten. So ist der Dolch der Zeit entstanden, es war ursprünglich ein Mittel, den Spieler länger im Spiel zu halten, so dass er nicht stoppen und von einem Speicherstand neu laden muss. Das war etwas, das ich immer versucht habe auf verschiedene Wege zu verwirklichen; dem Spieler zu ermöglichen, länger im Spiel zu bleiben.
Die Neuauflage "Prince of Persia" in Cel-Shading-Optik ist der aktuellste Teil der Serie.gamona: Du gehörst zu den Oldschool-Gamedesignern, warst aber in der Lage, den Sprung in die neue Spielegeneration zu meistern. Wie Shigeru Miyamoto hast du es zudem geschafft, ein 2D-Jump&Run in die dritte Dimension zu befördern. War das ein schwerer Übergang?
Mechner: Danke für die Erwähnung von Miyamoto, er ist einer meiner Lieblings-Spieleentwickler aller Zeiten. Als ich 2002/2003 mit dem Team in Montreal versucht habe, das alte 2D-"Prince of Persia" für die dritte Dimension neuzuerfinden, war das Ganze weniger ein Remake des Originals, sondern ein gänzlich neues Spiel, das nur zufällig "Prince of Persia" war. So sind wir die Sache angegangen. Wir wollten ein Spiel machen, das auf eigenen Beinen stehen kann und mit dem auch Spieler etwas anfangen können, die das Original nie gespielt haben. Wir haben versucht es mit der Seele des alten Spiels zu beleben, statt es einfach neuaufzulegen.
gamona: Bist du zufrieden mit der finalen Version des Films? Entspricht der Film deinen Vorstellungen?
Mechner: Für mich ist der "Prince of Persia"-Film schon fast ein altmodischer Streifen, er ist romantisch, abenteuerlich, hat diese epische Produktionsqualität, die nur heute und durch Produzenten wie Jerry Bruckheimer realisiert werden kann. Für mich ist es die Art Film, die mir die Inspiration für das Ur-"Prince of Persia" geliefert hat, er ist sehr nahe an dieser Tradition. Gleichzeitig geht er aber darüber hinaus und ist epischer, als ich es mir vorgestellt habe. Ich liebe ihn und ich hoffe, dass ihn die Spieler ebenso lieben werden.
Wegweisend: Die "Sands of Time"-Trilogie.gamona: War der Übergang von der Videospielentwicklung hin zur Beratung und Aufsicht von Filmproduktionen ein leichter? Gibt es viele Gemeinsamkeiten?
Mechner: Eine Gemeinsamkeit zwischen der Entwicklung von Videospielen und Filmen ist die wahnsinnige Intensität der Produktion und die Freude mit einer Gruppe talentierter Leute zusammenzuarbeiten. Ein Unterschied ist, dass Videospiele wesentlich länger brauchen, diese Intensität ist also über Jahre gestreckt, statt nur über einen kurzen Zeitraum. Und natürlich ist ein Film eine einmalige Erfahrung, während man mit einem Spiel eine nahezu unendliche Zahl spielbarer Erfahrungen erschafft.
gamona: Was hältst du vom Look des Prinzen und den Umgebungen des Films im Vergleich zu den Spielen? Welches der Spiele inspirierte dich am meisten? Können wir Elemente aus "Warrior Within", "The Two Thrones" oder älteren Teilen der Reihe erwarten?
Mechner: Der Film basiert auf "Sands of Time", also das Drehbuch basiert auf diesem Teil. Aber das Produktionsdesign wurde von der kompletten "Sands of Time"-Trilogie inspiriert. Das macht sich in den Waffen und Kostümen bemerkbar, die aus "Warrior Within" und "The Two Thrones" stammen.
"Der vergessene Sand" soll noch vor dem Film erscheinen.gamona: Kannst du uns etwas über deine Arbeit als kreativer Berater in der Spieleindustrie und dem Filmgeschäft erzählen?
Mechner: Nun ja, ich habe Filme und Graphic Novels als Kind geliebt und als der Apple II während meiner Zeit in der High School erschienen ist, sah ich diese neue Technologie als eine Möglichkeit an, Spiele zu schaffen, die ebenfalls Geschichten erzählten, interaktive Filme, die der Spieler betreten kann. Ich liebe diese drei Media-Typen, sie unterscheiden sich wirklich voneinander. Ich bin sehr dankbar dafür, dass mir "Prince of Persia" das alles ermöglicht hat.
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gamona: Glaubst du, dass es jemals ein Revival der alten Spiele geben wird?
Mechner: Ich hätte es in den 80ern nie für möglich gehalten, dass diese Apple-II-Spiele heute noch in irgendeiner Form spielbar wären. Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn das erste "Prince of Persia" und auch "Sands of Time" mit dem Fortschritt der Technologie weiterhin verfügbar sein werden über Downloads, Neuauflagen o.ä.
gamona: Großartig! Vielen Dank für das Interview!
Mechner: Danke auch, es war mir ein Vergnügen.

























