Gute 19 Jahre ist es bereits her, dass sich Jordan Mechners Bruder in einen weißen Pyjama kleidete und sich von ihm für die Animationen des Klassikers „Prince of Persia“ abfilmen ließ. Seither ist die Entwicklung der Spiele keineswegs stehen geblieben. Der neueste Ableger der Erfolgsserie kehrt zumindest im Titel zu seinen Ursprüngen zurück.

Schlicht „Prince of Persia“ nennt sich das neueste Orientabenteuer aus dem Hause Ubisoft – der anfängliche Untertitel „Prodigy“ wurde bekanntlich wieder ad acta gelegt. Doch seit dem letzten Teil der Serie, „Prince Of Persia: The Two Thrones“, hat sich noch mehr verändert.

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Der Prinz reist durch Sandstürme und kahle Weiten gen Heimat. Seinem Abenteurerleben ist er überdrüssig geworden, und mit seinem treuen Esel tritt er den Weg in eine Zukunft voller Wohlstand und Überfluss an. Doch das Glück soll nicht lange währen. Zwischen schroffen Schluchten verliert er sein Packtier und trifft stattdessen die schöne Prinzessin Elika.

Prince of Persia - Mit Prinzenrolle und Salti in knusprige Keilereien

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Auf der Flucht: Der Prinz und Elika retten die Welt im Duett.
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Elika, die Prinzessin des Lichts befindet sich auf der Flucht vor den Häschern, die ihr eigener Vater nach ihr gesandt hat. Gemeinsam fliehen Prinz und Prinzessin (ein Schelm wer hier baldige romantische Verwicklungen vermuten mag) vor den Schergen. Doch Weglaufen ist auf Dauer nutzlos, und so kommt es zum Kampf auf Leben und Tod. Tod? Nein, der wurde abgeschafft!

Neues Spiel, neue Frau, neues Feature

Was in der Beschreibung klingt wie ein selbst ablaufendes Intro, wird als virtuoses Zusammenspiel von Spielgrafiksequenzen und spielbaren Abschnitten inszeniert. Unaufdringlich und flott wird hier die Steuerung vermittelt. Wieder dabei sind die akrobatischen Tricks des Prinzen wie der Wandlauf sowie verschiedene Salti und Spezialattacken im Nahkampf mit den Gegnern.

Sogleich fällt auf, dass die Kämpfe nochmals spektakulärer animiert sind als in den gelungenen Vorgängern. Mit wilden Kamerafahrten, Zeitlupeneffekten und spektakulären, flüssigen Zooms hinterließ der Prinz bereits jetzt einen richtig coolen Eindruck. Timing ist hier gewohnheitsgemäß entscheidend. Wer nicht rechtzeitig den Konter zu den gegnerischen Schlägen auslöst, bekommt tüchtig den Hintern versohlt.

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Elika überwindet dank Magie selbst den Tod.
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Zum Glück für den Prinzen jedoch ist seine Begleiterin Elika magisch begabt. So umgehen die Entwickler elegant langwierige Ladezeiten, indem die in dünne, hautenge Seide gekleidete Gefährtin euren Protagonisten aus jeglicher Gefahr rettet. Bei einem versehentlichen Fehlsprung in den Abgrund teleportiert sie sich zu euch und wirft euch zurück in Sicherheit.

In den Kämpfen hingegen hält sie die Gegner lange genug auf, auf dass sich der Prinz wieder erholen kann, solltet ihr denn einmal zu Boden gehen. Das klingt für Kenner der Vorgänger vermutlich etwas zu einfach. Aber im Falle eines Sturzes wirft euch Elika stets ein paar Plattformen im Spielverlauf zurück, die ihr dann erneut absolvieren müsst, und während ihr eure Gesundheit wieder herstellt, haben auch die Gegner Zeit, sich vollständig zu regenerieren. Das neue Feature entspricht somit einfallsreich getarnten Speicherpunkten, ähnlich dem Sand der Zeit der Vorgänger.

Der Mann mit der Todeskralle

Gleichzeitig ist eure Begleiterin aber auch ein wichtiges Spielelement, denn wenn ihr im passenden Moment die richtigen Tastenkombinationen drückt, löst ihr durchschlagskräftige Partnerkombos aus und verarbeitet die Gegner mit Schwert und Magie zu knusprigen Resten.

Das Genre wird er wohl nicht neu definieren, der Grafikstil ist das wohl innovativste Element. Trotzdem weiß das orientalische Setting noch immer zu fesseln.Ausblick lesen

Neu ist außerdem die Metallklaue des Prinzen. Mit dieser kann er an jeder Oberfläche langsam herunterrutschen. Wo dies früher nur mittels Säbel an Wandteppichen möglich war, lassen sich nun auch Felsklippen gefahrlos hinab gleiten. Eine weitere Fähigkeit der Kralle schleudert Gegner in die Luft und macht sie damit kurz orientierungslos.

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Im Bild gewöhnungsbedürftig ist der Grafikstil in Bewegung eine Wucht.
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Einen der größten Brüche vollzieht Prince of Persia in grafischer Hinsicht. Statt möglichst fotorealistischen Charaktermodellen und Umgebungen herrscht ein Stil vor, der wie gezeichnet wirkt. Zwischen Comiclook und realistischem Aussehen bringt das Spiel so sein ganz eigenes Flair ein. Manches Mal mutet dies gar wie die Zeichnungen aus einem Märchenbuch an.

Wen dieses neue Aussehen stört, dürfte auch an der disneyartigen Charakterisierung des Protagonisten zu mäkeln haben. Er redet recht salopp daher und lässt dabei Bemerkungen fallen, die eher in unsere Zeit als ins alte Persien passen wollen. Überhaupt ist der Stil deutlich von der Düsternis eines „Prince Of Persia: Warrior Within“ abgekommen und einer Story gewichen, die nun auch manchmal in den Slapstick abdriftet.

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Trotz neuem Gameplay: Die Zirkusnummern hat der Prinz immer noch drauf.
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Aber trotz dieser etwas heitereren Stimmung stoßen wir schon bald auf einen wahrhaft grauenerregenden Feind. Ein mächtiger böser Gott wird während unseres Kampfes mit Elikas Vater freigesetzt und droht die Welt zu unterjochen. Spätestens da kann sich unser Held nicht mehr aus dem Geschehen heraushalten und wird so eher unfreiwillig in ein erneutes Abenteuer hineingezogen.

1001 Wahlmöglichkeit

Erstmals ist der Spieler nicht an eine vorgegebene Missionsstruktur gebunden. Vom Tempel aus können wir in verschiedene im Laufe des Spiels freischaltbare Gebiete vordringen und müssen uns dort den Schergen des bösen Gottes stellen. Die Gebiete gelten dabei zunächst als verflucht und zeigen sich als kalt, leblos und lebensfeindlich. Nach der Beseitigung des jeweiligen Endbosses kommt es aber in einer schönen Sequenz jeweils zur Reinigung der Umgebung durch Elikas magisches Wirken, wodurch Blumen und Gräser sprießen und schon bald wärmere Farben vorherrschen.

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"DAS ist ein Messer!" Crocodile Dundee hat die Jahre nicht ohne erkennbare Spuren überstanden.
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Größtenteils schienen sich die Herausforderungen unserer spielbaren Version mehr auf die Sprungeinlagen an Wänden, Decken, Säulen und Abgründen zu konzentrieren als auf den Kampf gegen Bösewichte. Wenn es dann aber zu einem Gefecht kam, waren besondere Taktiken angesagt. So konnten wir ein riesiges golemartiges Wesen nicht durch Schläge besiegen, sondern mussten es eine Klippe hinunter drängen. Finesse statt stupidem Knöpfchengehämmere ist hier gefragt.

Mit der Zeit dringt der Prinz dann in immer weitere verfluchte Gebiete vor, bis es wohl zum Showdown gegen den Gott kommen mag. Dieser erfuhr im Übrigen eine schon jetzt unglaublich beeindruckende Darstellung. Das gesamte Tempelgebiet liegt unter einer schwarz wabernden, sich verästelnden Kuppel, welche sich am Himmel und bis zum Horizont erstreckt. Ein Anblick so fantastisch wie die Märchen aus 1001 Nacht.