„Assassin's Creed“ hatte ein dickes Problem: Im Grunde war der Kreuzzug des gewieften Meuchelmörders Altair großartig erdacht, spielmechanisch letztlich sogar erstklassig umgesetzt. Nur hinter der schicken Fassade bröckelte es gewaltig: Die wichtigsten Elemente wie Tiefgang, Story oder Langzeitmotivation haben es gar nicht erst ins Spiel geschafft, nach zwei Stunden Spielzeit hatte man alles gesehen.

Vor kurzem hatte dann „Far Cry 2“ mit genau diesen Kritikpunkten zu kämpfen. Moderne Grafik und unendliche Weitsicht täuschen eben nur leidlich darüber hinweg, dass sich hinter den staubigen Büschen Afrikas auch Kistenweise Leerlauf verbirgt. Warum wir ausgerechnet diese beiden Titel nennen? Weil beide Kandidaten aus dem Hause Ubisoft Montreal stammen – den Machern von Prince of Persia.

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Story auf Tastendruck

Um das Fazit gleich vorweg zu nehmen: Ja, Prince of Persia ist ein tolles Spiel geworden, dessen Qualität gut und gerne an das übliche Oeuvre der kanadischen Entwickler heranreicht. Und nein, mehr als zwei bis drei Stunden schafft es das orientalische Abenteuer nie zu fesseln, unter der hübschen Oberfläche ist auch dieses Kletterabenteuer reichlich hohl geraten. Aber immer der Reihe nach.

Prince of Persia - Der orientalische Klettermax macht uns die Kournikova

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Die Schönheit des Orients vor...
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Beginnend mit der Story zum Beispiel. Wobei, so richtig viel gibt es da eigentlich nicht zu erzählen. Ubisoft erschafft zwar eine halbwegs dramatische Ausgangslage für den persischen Prinzen, von Spannung oder Emotion ist aber im gesamten Verlauf des Abenteuers kaum etwas zu spüren. Das mag an der schablonenhaften Geschichte des – Festhalten! - absolut Bösen liegen, dass die Welt der Lebenden mal wieder so richtig doll vernichten will.

Oder an der Art und Weise, wie dieses Nichts an Story erzählt wird: Knackig kurze Zwischensequenzen zeigen nach verrichteter Mission ein paar knappe Dialoge, in denen trotz vieler Worte nichts gesagt wird. Wer mehr wissen möchte, darf den Prinzen und seine Begleitung per Druck auf die L2-Taste in ein belangloses Gespräch verwickeln – schade um das Potential.

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...und nach der Ankunft des dunklen Gottes Ahriman
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Haben doch gerade die gefeierten Vorgänger der „Sands of Time“-Reihe gezeigt, wie dramatisch und komplex so ein Orient-Abenteuer aussehen kann. Ubisofts „Prince of Persia“ will von all dem hingegen nichts wissen, lässt die Geschehnisse der vorangegangenen Teile unter den Tisch fallen und bestimmt die Ausgangslage selbst. Das sei freilich gern erlaubt – nur erbitten wir uns in diesem Fall auch die nötige Konsequenz, etwas Neues zu erzählen.

Ödnis im Orient

Doch warum stülpt der blaublütige Säbelschwinger nun eigentlich die Kletterstiefel über? Kurz und knapp: Durch einen Akt des Wahnsinns gelangt der böse Gott Ahriman in die Welt der Lebenden. Die dunkle Herrschaft des Ungetüms verwüstet nun die einst so saftigen Ebenen Persiens. Nur wenn wir, respektive the Artist formerly known as Prinz, diese Ebenen heilen, kann Ahriman aufgehalten werden.

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Die Kletterpassagen machen zwar viel Spaß, wiederholen sich jedoch irgendwann einfach nur noch.
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Also hüpfen wir fortan durch allerlei gefährliche Tempelanlagen, Steinbrüche und unterirdische Aquädukte, vorbei an Säulen, Stangen und Felsvorsprüngen. Unser Ziel: Das Herz des jeweiligen Levelabschnitts, ein leuchtender Quell reiner Energie, der die verwüsteten Lande durch unser Zutun wieder erblühen lässt. Ist die Mission erledigt, ziehen wir weiter zum nächsten Areal, stets das Klassenziel „Schönere Umwelt“ vor Augen.

Leider ist es damit jedoch nicht ganz getan: Damit wir in die fortgeschrittenen Gegenden gelangen, benötigt der persische Prinz eine gewisse Zahl an Lichtkeimen. Diese leuchtenden Sphären dienen als Schlüssel für die nächste Region – ohne Lichtkeim, kein Zutritt. Wohin dies führt, erahnen leidgeplagte Spieler schon nach dem ersten Level: Immer wieder müssen wir längst erkundete Gebiete mühsam nach den gut versteckten Keimen durchpflügen.

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Auch die schick inszenierten Kämpfe laufen im Grunde auf simples Knöpfchen- Gedrücke hinaus.
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Das wäre im Grunde eigentlich kein Problem, wenn sich das generelle Spielprinzip nicht so unfassbar schnell abnutzen würde: Sobald ihr das Tutorial gespielt habt, in dem die grundlegenden Moves des athletischen Blaublüters erklärt werden, habt ihr eigentlich alles gesehen. Zwar lockern hier und da ein paar Rätsel das Geschehen auf, über mehr als uninspiriertes Schaltergedrücke reichen diese jedoch nicht hinaus.

Bemerkenswert seelenlose Orient-Hüpferei, deren Gameplay-Mechanik sich schon nach dem Tutorial erschöpft.Fazit lesen

Neu im generalüberholten „Prince of Persia“-Konzept ist auch, dass sich euch in jedem Level nur ein einziger Gegner in den Weg stellt, dem ihr in einem mehrminütigen Kampf die Stirn bieten müsst. Nur wer zum richtigen Zeitpunkt blockt respektive zuschlägt, hat eine Chance als Sieger aus der Prügelei hervorzugehen. Leider sind auch diese Intermezzi viel zu anspruchslos, um wirklich lange zu motivieren.

Zu zweit hüpft’s sich besser

Nicht falsch verstehen: Abseits der ständigen Wiederholungen und mittelfristigen Ideenarmut machen die gewagten Sprung- bzw. Klettereinlagen vor wunderschöner orientalischer Kulisse ausgesprochen viel Spaß - technisch ist das absolut sauber und schnörkellos inszeniert, vor allem aber die geschmeidigen Animationen der Protagonisten zählen zum Besten, was es in diesem Genre jemals zu bestaunen gab.

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Ist der Abstand zu weit, hilft Elika mit Magie nach.
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Übrigens liefert Ubisoft Montreal mit dem neuesten Prinzenabenteuer ganz nebenbei ein Paradebeispiel dafür, dass man ein modernes Action-Adventure mit komplexen Bewegungsabläufen UND perfekter Bedienbarkeit abliefern kann. Zwar funktionieren auch hier hin und wieder einige Manöver nicht auf Anhieb, garstige Frustattacken, wie sie die extrem zickige Steuerung von „Tomb Raider: Underworld“ auslöst, bleiben aber aus.

Richtig toll und richtig neu ist auch, dass Prinz Persien dieses Mal nicht auf sich allein gestellt ist: Die hübsche Elika hat selbst noch ein Hühnchen mit Ahriman zu rupfen und begleitet euch selbst durch die dunkelsten Grotten – und zwar auf Schritt und…äh Sprung. In manchen Passagen kommt ihr sogar nur voran, wenn ihr Elikas magische Fähigkeiten nutzt und von ihr zum nächsten Vorsprung geschleudert werdet.

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Bei gefährlichen Abschnitten hält sich Elika an den starken Schultern des Prinzen fest.
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Dadurch entsteht eine Interaktion zweier Spielcharaktere, wie sie selten in der Spielgeschichte zu finden ist: Der Prinz und Elika reichen sich bei halsbrecherischen Kletterpassagen die Hände, geht ein Sprung mal daneben, kommentieren beide die Situation im frech-gewitzten Zwiegespräch – super. Das Beste: Geht ein Manöver mal in die Hose, rettet euch Elika mit magischer Hilfe. So ist es im gesamten Spiel unmöglich zu sterben. Tragisch ist diese (zugegebenermaßen) gewagte Designentscheidung allerdings nicht – auf nervige Ladezeiten, die nach jedem Fehlsprung die Geduld der Spieler strapazieren, wird so verzichtet.