Unter dem Denkmal namens „Portal“ liegt einiges begraben: Gordon Freeman, Gehirnzellen, die Hoffnung. Vor allem die Hoffnung auf eine längere Spielzeit und einen kooperativen Modus zum kollektiven Zermartern des Denkapparats. Das Tolle: Beides hat „Portal 2“, das im April nicht mehr aus dem Schatten von City 17 hervorkrauchen, sondern den seines wunderbaren Vorgängers schlagen muss.

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Dürfte keine große Sache werden, wenn es während der kompletten Spielzeit diesen herrlich markanten Rätselduft verströmt, den das 15-minütige Reinschnuppern andeutete. Wann standet ihr zuletzt in einem Spiel und dachtet: „Ne, oder? Das kann ich doch gar nicht schaffen. Nicht so.“? Wann habt ihr zum letzten Mal in den Optionen gewühlt, auf der Suche nach Funktionen und Aktionen, die man „übersehen haben muss“? War es „Braid“? „P.B. Winterbottom“? Egal.

„Portal 2“ dürfte sich mit Leichtigkeit in die Riege der Gehirnfresser einreihen, fett grinsen und mit dem Zeigefinger hohnlachend in eure Richtung deuten. Dabei beginnt alles so harmlos. Ich bin ein Roboter. Hocke in einer gläsernen Röhre mit Aufzug drin, mein Mitspieler gegenüber. Ebenfalls gefangen. Im Gegensatz zum reichlich mit Grünzeug überwucherten Schauplatz der Solokampagne riecht das hier immer noch stark nach dem Aperture Science Enrichment Center. Angesichts der kaltgrauen, klinischen Wände und der blechernen Computerstimme, die jeden Schritt kommentiert. Mit dem Druck aufs Digikreuz winken wir beide uns gegenseitig zu. Sehr süß.

Portal 2 - Das Ding wird alles wegrocken - versprochen!

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Tja, so einfach geht's nicht. Wenn man alle Hindernisse überwinden will, muss man organisiert zusammenarbeiten.
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Dann fährt die Plattform langsam runter und ich lerne, dass ich farbig leuchtende Markierungen auf Oberflächen setze, indem ich den linken Stick ins Pad drücke. Wichtig für die Verständigung mit dem Online-Mitspieler, falls einer kein Headset zur Hand hat. Ich mag mir gar nicht vorstellen, wie schwer man sich ohne direkte Kommunikation tut, ohne Absprachen, wie wild und unkoordiniert man aneinander vorbeirennt.

Mit der Portalkanone Ein- und Ausgänge in spezielle Flächen zu stanzen, wie man es hundertmal im Vorgänger getan hat, ist noch das kleinste Problem. Kennt jeder, der Teil eins gespielt hat. Kniffliger wird’s, wenn man räumlich voneinander abgeschottet zusammenarbeiten muss. Klingt paradox, ist aber unbedingt nötig - und verdammt großartig.

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"Mal sehen, was der Schalter da bewirkt"

Der Kollege und ich sind durch eine Scheibe getrennt, wobei ich bereits die Portalkanone habe, er keinen blassen Schimmer. Auf den ersten Blick fällt kaum auf, dass besagte Scheibe eine Lücke hat. Es macht zweimal „wuuusch“, als ich hindurchschieße und zwei Portale für ihn erzeuge. Ein paar Schritte später ist das erste Problem zwar gelöst, aber wir stehen schon vor dem nächsten.

Herrliches Um-die-Ecke-Denken war das. Jetzt auch mit Koop-Modus und längerer Spielzeit. Wunderbar.Ausblick lesen

Ich vor einem Säurebecken mit einer leeren Druckplattform daneben, der Kollege auf seiner Seite vor einem kryptischen Schalter. „Ey, mal gucken, was bei diesem großen roten Knopf passiert“, höre ich ihn neben mir brubbeln, bevor eine Kiste vor meiner Nase von der Decke fällt und in der Säure versinkt. Hmmm. Wer die Source-Engine mitsamt ihrer Spiele kennt, weiß auch, dass man Objekte greifen und aufheben kann.

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Wer im Koop-Modus Erfolg haben möchte, muss alle vier verfügbaren Portale clever kombinieren.
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Also fix die den schweren Würfel aus der Luft gefischt und auf die Druckplattform verfrachtet, schon werden an der Seite gitterartige Plattformen ausgefahren, eine sichere Route übers giftig dampfende Becken. Und ab dafür! In der nächsten Kammer müssen wir eine andere Kiste transportieren und sie durch die Lücken in den Scheiben hin und her reichen, bevor der beschwerte Mechanismus „klack“ macht und die Tür öffnet.

Noch dicker kommt’s im folgenden Abschnitt: Wir dürfen abermals über ein gigantisches Säurebecken hopsen und die gegenüberliegende Seite, weeesentlich höher gelegen als unser Ausgangspunkt, erreichen. Einzige Hilfsmittel: zwei übereinander angeordnete, waagerechte Ebenen zum Draufpappen zweier Portale und eine schräge, etwa im 45-Grad-Winkel zur Wand verlaufende Plattform - genau richtig, um mit genug Feuer unterm Hintern über den giftigen Pamps zu sausen.

Die Lösung ist nur mit Teamarbeit zu bewerkstelligen: Ich platziere zwei Portale auf den sich gegenüberliegenden Flächen, mein Partner hüpft hinein und findet sich in einer unendlichen Fallbewegung wieder. Gab’s in ähnlicher Form schon im Vorgänger. Bis hierher klar, oder? Nun warte ich, bis er genug Tempo draufhat, und projiziere das obere von beiden Portalen auf die Schräge. Mit etwas Glück reicht der Schwung und der Kollege fliegt im hohen Bogen zur anderen Seite. Hier muss er dasselbe für mich tun, um mir den Weg zu ebnen. Klingt total einfach, wenn man es liest, aber versucht mal, das auf Anhieb selber herauszufinden!

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Mit diesen Würfeln werden die Laserstrahlen umgelenkt.
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Im letzten Raum müssen wir alle vier möglichen Portale nutzen, um das Tor zu öffnen. Und bevor einer fragt: Nein, es wird keine „Über-Kreuz-Verbindungen“ geben, bei denen der Eingang des ersten zum Ausgang des zweiten Spielers führt. Stattdessen müssen wir einen senkrecht von der Decke geworfenen Laserstrahl mithilfe eines Würfels reflektieren und durch zwei Wände hindurch auf einen Öffnungsmechanismus umlenken, der schließlich die Tür öffnet.

Ach ja, und dann wären da noch diese biestigen Selbstschussanlagen, die man nicht schnöde mit einem Portal „absaugen“ kann, sondern lediglich, indem man sie mit dem Strahl kitzelt. Was auch nur klappt, wenn man die Klappen irgendwie absenkt, die den Weg blockieren. Mensch, irgendwo hier muss es doch einen Schalter dafür geben. Mir qualmt die Birne...