„Now you're thinking with portals“ bescheinigten vor nunmehr drei Jahren die Trailer zu einem der innovativsten Titel seit langem. Wer Portal gespielt hat, wird dem zustimmen müssen: Das radikale Umdenken bei Puzzles wurde durch die neue Spielmechanik frei platzierbarer Portale, durch die der Spieler, etwaige Gegenstände oder gar kleine Energiebällchen zu anderen Orten reisen konnten, nicht nur gefördert, sondern sogar gefordert.

Portal wurde der große Überraschungshit aus Valves Orange Box, Half-Life 2: Episode Two und Team Fortress 2 mussten sich angesichts der Lobeshymnen damit zufrieden geben, „auch dabei“ gewesen zu sein. Valve zog die logischen Schlüsse: Standalone-Versionen folgten, zunächst über Steam, dann auch in den Regalen der Händler und auf anderen Download-Plattformen, alle Versionen schnitten kommerziell erfolgreich ab. Wen wundert also, dass Valves „große Überraschung“ dieser E3 das im Vorfeld bereits verneinte Portal 2 ist?

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The cake is a lie – Teil zwei

Seit dem ersten Teil und der Zerstörung des herrlich hinterhältigen Computers GLaDOS sind viele Jahre vergangen – man hält sich damit zurück, eine genaue Zahl zu nennen, offenbar handelt es sich jedoch um einen Zeitsprung, der mehrere Jahrhunderte beträgt, denn die im Vorgänger zerlegte Einrichtung des Aperture Science Enrichment Centers ist mittlerweile mit allerlei Flora überwuchert. Chell, die stelzentragende Protagonistin des ersten Teils, ist nach selbigem in eine Art Stase versetzt worden. Jetzt wird sie allerdings von einem gesprächigen kleinen Kerlchen namens Wheatley erweckt, der fortan ihr Verbündeter ist. Das besondere an Wheatley: Er ist ein Personality Core, einer von Hunderten sprechender Robo-Augäpfel, die am Ende von Portal zum Leben erwachten.

Portal 2 - Backe, backe, Kuchen, GLaDOS hat gerufen

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Jahre später: Aperture Science ist mittlerweile verfallen und überwuchert.
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Der geschwätzige Metallklumpen mit dem britischen Akzent und die stumme Heldin stolpern natürlich bald über GLaDOS, die – Überraschung! - „still alive“ ist und Chell die Schuld an ihrer vorzeitigen Pensionierung gibt. Da es viel zu forschen und zu töten gibt, macht sich die fiese Computerbraut sogleich daran, die alte Anlage wieder aufzubauen, während Chell und Wheatley versuchen, ihr zu entkommen. Dabei haben sie gleich mehrere Hindernisse zu überwinden, denn zwischen industriellen Fließbändern, stampfenden Maschinen, psychotischen Robotern und den üblichen Todesfallen arbeitet nun auch noch die Zeit gegen sie.

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Geniestreich: eure knuffigen Sidekick-Begleiter.
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Eine der Besonderheiten an Portal 2 ist, dass die soeben beschriebene Storyline nicht allein steht. Das Spiel wird nämlich einen Koop-Modus enthalten, der sich um zwei ganz andere Charaktere mit ihrer eigenen Story dreht: einen modifizierten Geschützturm mit Beinen und einen ebenso gehfähigen Personality Core, die aus GLaDOS' Maschinenkollektiv ausgebrochen sind, weil sie die Schnauze voll davon haben, von Leuten wie Chell durch Portale und in Gruben geworfen zu werden.

Beide Robo-Revoluzzer haben hierbei ihre eigenen Portal Guns, im Koop-Modus muss dann also um noch eine Ecke mehr gedacht werden, weil nun Puzzles mit vier Portalen angegangen werden. Die Spieler können hierbei die Portale des jeweils anderen nutzen, allerdings wurde schon bestätigt, dass sich die erstellten Tore nicht überkreuzen werden – der Eingang von Spieler 1 wird also nicht zum Ausgang von Spieler 2 führen können.

Alles beim Alten?

Es drängt sich natürlich die Frage auf, was ein so abgeschlossenes Konzept wie Portal überhaupt für Veränderungen und Entwicklungen zulässt. Tatsächlich wirkt es zunächst so, als hätte sich in Sachen Spielmechanik wenig getan: Das Aperture Science Portal Device hat sich kein Stück verändert, noch immer projiziert man zwei Portale in die Gegend, um sich selbst und Objekte auf unkonventionelle Art zu transportieren. Die durchaus innovativen Änderungen zeigen sich jedoch im Detail und resultieren oft aus den neuen Umgebungen.

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Zu den bekannten Portal-Knobeleien gesellens ich zahlreiche neue Spielelemente.
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So wird es in Portal 2 z.B. möglich sein, die durch große Maschinen erzeugten Luftströme durch die Portale zu leiten, um etwa einen der herrlich plappernden Geschütztürme umzuwerfen. Auch die Anziehungskraft von neuerdings auftauchenden Traktorstrahlen oder Magneten kann mittels der blauen und gelben Tore nun umgelenkt und kreativ eingesetzt werden. Weitere manipulierbare Objekte, z.B. ein Würfel mit eingebautem Prisma, mit dessen Hilfe man Laserstrahlen brechen und in andere Richtungen werfen kann, sorgen für zusätzliche Ansätze zum Lösen von Rätseln.

Die vielleicht größte Veränderung in Sachen Leveldesign sind die nun präsenten Varianten von Gel, das an bestimmten Oberflächen in der Forschungseinrichtung klebt bzw. von Chell dorthin geschmiert werden kann. Dieses hat, je nach Farbe, eine unterschiedliche Wirkung auf Chell oder andere Objekte. Bislang wurde uns die orange Marmelade präsentiert, die über sie gleitende Gegenstände und Personen mit Highspeed durch's Level rauschen lässt und ein blaues Gel, das genausogut „Flubber“ heißen könnte: Hier prallen sowohl Chell als auch Geschütztürme und die berühmten Würfel wie Flummis ab, teilweise direkt in die nächste blaue Pfütze.

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Auch grafisch macht Portal 2 mehrere Schritte nach vorne.
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Wer die schnelleren Rätsel aus Portal schon für verwirrend hielt, sollte sich festhalten – in Portal 2 wird es zumindest teilweise zugehen wie bei Sonic. Außerdem wird es möglich sein, Objekte wie z.B. Würfel direkt mit der Farbe zuzukleistern.

Angesichts dieser Einfälle steht nicht zu erwarten, dass bei Portal 2 das Gefühl „Kennen wir schon“ aufkommen wird. Natürlich liegt das zu einem nicht geringen Teil auch an der Gestaltung dieses ohnehin schon toll wirkenden Spiels. Der einzigartig schwarze Humor etwa, der als eine der großen Überraschungen des ersten Teils vielen Spielern die Socken auszog, scheint wieder voll mit von der Partie zu sein. Wheatley ist natürlich ein Verhikel dafür, anstatt „nur“ die Kommentare der irren Cyberschnepfe GLaDOS und der sporadisch fluchenden Geschütztürme zu hören, trägt Chell ihren Comic-Relief-Charakter nun wortwörtlich mit herum. Und wenn der kleine Kerl anfängt, eine mittels Codewort gesicherte Tür zu hacken, zieht es auch dem größten Miesepeter die Mundwinkel nach oben. „Warte, ich hab's gleich: AAAA. Nein, das war's nicht. AAAB...nein, gib mir noch ein bißchen Zeit...AAAC...“

Gebt uns ein Portal in Jahr 2011! Wir können kaum erwarten, dieses Puzzle- und Schmunzelfest in die Hände zu bekommen.Ausblick lesen

Es lohnt sich außerdem zu erwähnen, dass Portal 2 grandios aussieht und klingt. Natürlich erwartet man von Valve mittlerweile nichts anderes, aber es ist doch beeindruckend, wie weit es dieser tendenziell kleine Titel, der ursprünglich eine Art Gimmick der Orange Box sein sollte, gebracht hat. Insofern dürfen wir uns natürlich auch darauf freuen, deutlich länger in den Hallen des Aperture-Science-Laboratoriums zu verbringen, denn wenn der Vorgänger nur einen Makel hatte, dann den, dass er zu schnell durchgespielt war. Alleine der Erfolg von Portal und die bereits erwähnten zwei Kampagnen des Nachfolgers schieben der Befürchtung, dieser Fehler könnte sich wiederholen, einen Riegel vor.