Die Spieleindustrie ist so groß wie nie, und genau das ist ihr Problem. Schwerfällig schieben sich die Branchenriesen durch das Release-Jahr und preisen jeden Shooter in 99ter Ausführung als großen Heiland, nur weil das Blatt eines Baumes besonders realistisch zu Boden schwebt, Körper der getöteten Gegner besonders realistisch hinterherfallen und die genutzte Waffe genau dem realweltlichen Vorbild entspricht. Und wie geil sich das Licht im Wasser spiegelt! Drauf gesch*ssen. Echte Innovation – entschuldigt die Phrase, aber es geht nicht anders - sieht anders aus. So wie Portal 2.

Und doch stimmt zu Beginn von Valves Puzzle-FPS etwas nicht. Nach ein paar dümmlichen Bewegungsübungen wache ich in einem verranzten Schlafzimmer auf, mit braun angelaufener Tapete. Die Stimme aus den Zimmerlautsprechern spricht wirres Zeug. Der Boden bebt. Die Zimmerwände brechen weg. Und ein großes, blaues Auge starrt mich nervös an. Erzählt ebenfalls wirres Zeug. Raus hier!

Portal 2 - 95 Prozent! Sind die von gamona jetzt komplett wahnsinnig?

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Begrüßt euren kleinen Begleiter, eine der sympathischsten Figuren der letzten Jahre.
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Keine weißen Wände, keine glitzernde Laborumgebung, keine mechanisch klingende, weibliche Stimme, die mit stoischer Ruhe tödliche Tests beschreibt. Keine Räume mit Krankenhaus-Charme. Lianen, Blätter, Erde, eine überwucherte Zivilisation. Eine überkommene Zivilisation. Dann stehe ich wieder da, wo Chell bereits am Anfang des ersten Teils beginnt. Auf der Toilette, in einem Glaskasten. Doch GLaDOS fehlt, die allgegenwärtige Stimme, die mich durch die Räume lotst – oder vorgibt, mich lotsen zu wollen. Es ein Testlauf ohne Konsequenzen, ein Tutorial, das Fragen aufwirft.

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Was ist passiert seit dem ersten Teil, der Spieler mit seinem innovativen Spielkonzept, mit subtilen Botschaften in seinen Bann zog? Es war das faszinierende Psychogramm einer mit Macht über Menschen ausgestatteten Maschine. Sind die Labore von Aperture Vergangenheit? Nein. Wheatley, der kugelrunde Roboter, will aus ihnen fliehen. Doch er ist allein, und er kann nicht laufen. Er braucht jemanden, der ihn trägt. Chell ist der einzige Mensch, der noch übrig ist. Also quatscht er mich zu, aufgeregt, überdreht, zerfahren. Aber sympathisch.

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Verfallen. Die Zeit hat ihre Spuren im Science Enrichment Center hinterlassen.
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Es sind die ersten Stärken, die Portal 2 aufblitzen lässt: das Charakterdesign. Die Sprecher. Der Humor. Inmitten einer Endzeitstimmung erwacht GLaDOS zu neuem Leben, weil Wheatley eine Entscheidung treffen muss – die falsch ist. Umgeben von Vegetation erhebt sich die bekannte Figur, renkt kurz die riesigen robotischen Gliedmaßen ein und bietet an: „Wir können testen, wie in alten Zeiten. Wir können unsere Differenzen hinter uns lassen. Für die Wissenschaft. Du Monster.“ Glados gegen Chell, Maschine gegen Mensch, Zweck gegen Mittel - das Duell aus Portal 1 beginnt erneut.

Puzzle für den menschlichen Müll

Was bleibt mir, der Laborratte, anderes übrig? Ich beginne zu testen, schmeiße mich, den Grundgesetzen der Physik folgend, ins eine Portal in der Tiefe, um durch das andere mit Karacho wieder hinauszuschießen. Der menschliche „Müll“, als der mich GLaDOS beschimpft, probiert aus, was Valve seit 2007 am Spieler im Feldversuch probiert hat: Funktioniert das, ein First-Person-Spiel ohne Monster und ohne Blut? Viel Logik, wenig Hektik?

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Auch weiße, sterile Räume wie die des Vorgängers erwarten euch.
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Mit blanken, weißen Räumen, mit einem scheinbar nicht erreichbaren Ausgang? Es sind logische Puzzles: Welche Knöpfe muss ich drücken, damit die Tür geöffnet wird und ich hindurchgehen kann? Wo setze mit der „Portal Gun“ den Eingang, wohin den Ausgang? Und dazu die weibliche, mechanische Stimme von GLaDOS, anklagend, beschimpfend, entmutigend wie eine eifersüchtige, gehässige Ehefrau.

Neben den Sprechern erzählen auch die teils überwucherten Wände die Geschichte von Portal 2. An Höhlenmalereien erinnernde Zeichnungen zeigen Jagdszenen von Maschinen auf Menschen, von Wissenschaftlern, die von ihren eigenen Kreationen getötet werden. Sie haben sich emanzipiert und sind unkontrollierbar geworden. Ein bekanntes Thema aus dem Half-Life-Universum, noch eindringlicher, auf die Spitze getrieben. Das Ende der Menschheit. Für mögliche Verirrte gibt es Infotafeln – wenn du nicht klug bist, gehe bitte zu deinem Stamm und schicke jemand zum Testen, der besser geeignet ist.

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Immer ein Ziel vor Augen: Wie komme ich hier wieder heraus?
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Portal 2 wechselt immer wieder zwischen Strecken von Tests und Abschnitten mit erzählerischem Schwerpunkt. Valve hat nichts verlernt, im Gegenteil. Wheatley etwa, mein kleiner Kompagnon, ist liebenswert naiv, ein kleines Stück Technik, das die Welt entdeckt. Das Charakterdesign ist fantastisch. Nur durch seine Stimme und ein großes, blaues Auge werden seine Emotionen sichtbar, seine Aufregung über all das Neue. Manchmal verschwindet er, damit Glados ihn nicht mit ihren Kameras entdeckt, damit sie nicht merkt, dass eine pubertierende weiße Kugel gemeinsam mit dem menschlichen Testobjekt auf ihre Zerstörung hinarbeitet.

Und wie er in meinen Händen liegt und aufgeregt blinzelt, sich verplappert, latenten Rassismus der Maschinen verrät („Ihr stinkenden Menschen“), sich über sich selbst erschrocken und peinlich berührt bei mir entschuldigt, vom Thema ablenkt. Ich schließe ihn in mein Herz, denn er ist auf mich angewiesen. Allein kann sich Wheatley nur hängend per Schienen auf vorgegebenen Routen bewegen. Ich gebe ihm Freiheit, und wir arbeiten gemeinsam für ein Ziel. Das ist großartig, vielleicht sogar einmalig.

Perfektion ist ein Märchen

An die gewünschte Flucht aus dem Hamsterrad der Tests ist nicht zu denken. Auch außerhalb der Räume wird immer wieder der Einsatz der Portale nötig, um voranzukommen. Denn je länger die Einzelspielerkampagne dauert, desto klarer wird das Ausmaß der Veränderung, die die Labore von Aperture Science durchgemacht haben. Wie weit sie sich von ihrem ursprünglichen Ziel, nützliche Dinge für Menschen zu erfinden, entfernt haben. Testen ist Selbstzweck der Maschinen geworden, mit riesigen, monströsen Apparaturen dahinter.

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Der liebe Companion Cube, was haben wir ihn vermisst...
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Hinter den Kulissen schießen schier zahllose Kisten durch Röhren, werden die bekannten Lasergeschütze konstruiert, verpackt – und anders aussehende aussortiert, verschrottet. Haben die „Personality Cores“ wie Wheatley eine andere Augenfarbe, werden sie eingepfercht in eine Zelle, samt Überwacher. Apathisch liegen sie da und blinzeln hoffnungslos. Es ist nur eine kleine Szene im Vorbeigehen. Aber sie ist exemplarisch für die Tiefe von Portal 2. Fehler im System werden ausgemerzt, bevor sie das Märchen der maschinellen Perfektion gefährden könnten. Konformität, Gleichschaltung, ein produziertes, entworfenes Leben auf Schienen, so wie bei Wheatley.

Die Schulbank für die nächste Generation Computerspiele steht bei Valve. Das Beste, was ich seit Jahren gespielt habe.Fazit lesen

Durch insgesamt zehn Kapitel geht die Reise, die zugleich eine durch die Zeit ist. Wo zunächst noch alles poliert, glänzend und wie bei „2001 - Odyssey im Weltraum“ wirkt, vollzieht die Geschichte einen bewussten Bruch – zurück zu den Anfängen, den 1950er-Jahren. Das selbst gestellte Problem des Spiels, die Unmöglichkeit vieler Dialoge wegen der herrschenden Situation – Chell als letzter Mensch im Reich der Maschinen – löst Valve mit Bravour.

Mehr noch: Das Studio aus Seattle macht daraus eine Tugend. Wenn ich dann mit einer Kartoffel auf der Portal Gun durch die Gänge von Aperture renne und versuche, den Bau eines „Super-Moron“ zu verhindern – wer tippt sich da nicht grinsend an die Stirn?

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Laserstrahlen müssen mithilfe der Portale umgeleitet werden.
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Über Aufnahmen und Ansagen, die durch die Hallen schallen, durch verrostete Atomtestanlagen, durch holzgetäfelte Empfangsräume, die wegen ihrer Verlassenheit, der Farbgebung und Materialien ein wenig an Bioshock erinnern. In den 60ern, in den 70ern, mit typischen Einrichtungsgegenständen, orangefarbenen Telefonen, verlassenen Büros, mit ersten Computern, verstreuten Akten und zeitgenössischen Bildern an der Wand. Und mitten im Detailreichtum die Stimmen des Gründervaters von Aperture Science, Cave Johnson.

Johnson ist die Personifizierung des unerschütterlichen Glaubens an den Fortschritt, an das Höher, Weiter, Besser. Im aufgezeichneten Dialog mit ihm: Caroline, seine rechte Hand, „ohne die alles hier nicht funktionieren würde“, was sich im Laufe des Spiels immer wieder bestätigt. Die Absurdität verdeutlicht Portal 2 durch Übertreibung und den damit verbundenen Humor. Das funktioniert hervorragend und fordert nicht nur die Kombinationsfähigkeit und das Auge heraus, sondern auch die Aufmerksamkeit mit den Ohren. Immer verrückter werden die Kommentare Johnsons. Es ist das Psychogramm eines Menschen, der von seiner Aufgabe zerfressen wird.

Neue Werkzeuge für Chell

Während der immer wieder überraschenden Wendungen der Erzählung bekomme ich neue Instrumente, über die ich mich durch die kniffligen Aufgaben manövriere. Zu den bekannten Portalen und Kisten kommt eine Menge hinzu: unter anderen ein Transportstrahl, eine Lichtbrücke, die auch als Barriere für die aus Teil 1 bekannten Turrets funktioniert – und sich per Portal an die gewünschte Stelle setzen lässt.

Trotz der Vielzahl spielmechanischer Details sind die Rätsel fast nie frustrierend, sondern immer haarscharf an der Grenze. Zweimal verzweifelte ich fast - da wäre eine zuschaltbare Hilfefunktion willkommen gewesen. Auf der anderen Seite: Wer spielt schon ein Adventure mit eingebautem Lösungsbuch?

Portal 2 - Wheatley Trailer11 weitere Videos

Gegen möglichen Frust hilft auch, dass es selten nötig ist, eine Partie neu zu laden. Aus nahezu jeder Situation gibt es einen Ausweg. Und auch wenn die Lösung nicht in den Schoß fällt – mit kleinen Schritten probiert man die Kombination von Portalen, Transportstrahlen, Kisten auf Knöpfen –, freut man sich über ein komplett neues Element: Farben. Laserstrahlen lenke ich per Prisma in speziellen Kisten um und aktiviere so Mechanismen. Manchmal nehme ich sie in die Hände und benutze sie als Waffe gegen die schießenden, tödlichen Geschütze.

Portal 2 wurde von dem ursprünglichen Entwicklerteam entworfen und programmiert, verstärkt durch ein zweites, das mit den erwähnten Farben experimentierte. So bekommen die Oberflächen unterschiedliche Eigenschaften verpasst – mit Blau titsche ich, mit Orange schlittert Chell wie auf einer Eisbahn, etwa als Anlauf für eine Rampe, die mich in die Luft bringt; und die weiße macht unzugängliche Stellen für die Portal Gun plötzlich nutzbar. Vor allem die macht das Spiel plötzlich zu einem Baukasten der Ideen. Die Farbe fließt aus einem Rohr, ich setze das erste Portal genau darunter, das zweite ein Stück weiter, sodass es schräg hinausschießt.

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Und im Mehrspielermodus geht der Spaß weiter.
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Oberflächen werden ebenso wie Gegenstände oder auch ich selbst in Farbe getüncht. An der Wand eine Hilfestellung: „If you're covered in repulsion gel, here's an advice: Do not cover in repulsion gel“. Aha! Ich muss lachen über: „Tell us if your heart is stopping because of asbestos.“ Oder: „If you cut yourself, and your blood is gasoline, that's perfectly normal!“.

Ich fühle Traurigkeit, wenn Wheatley korrumpiert wird, ich hinterfrage meine eigene Position gegenüber GLaDOS, der ich im Laufe der Kampagne näherkomme, für die ich ein Freiheitsversprechen bin. Ich finde es nicht schade, dass ich ihr helfen muss, um im Spiel weiterzukommen. Nein, es gibt mir ein gutes Gefühl, nicht nachtragend zu sein.

Multiplayer-Nachschlag. Nachschlag?

Wenn dann das letzte Portal in der Einzelkampagne gesetzt, die letzte Farbe vergossen und der letzte Transportstrahl umgekehrt ist, wird der Spieler bemerken, dass es noch einen Kooperativmodus gibt. Und der setzt dem Ganzen mehr als eine Krone auf. Als „Dick und Doof“-artige Roboter betreten zwei Kollegen die Testräume von GLaDOS.

Über fünf Kapitel und mehrere Stunden Spielzeit sind die Möglichkeiten der Rätsel schon durch vier Portale vervielfacht. Plus Transportstrahlen, plus Lichtbrücken, plus Katapulte, plus Farben, plus Laser, plus, plus, plus. Per Splitscreen oder übers Netz(werk). Weil Portal 2 auf der PS3 mit Steam-Unterstützung aufwartet, kann ich mir ebenfalls die PC- oder Mac-Version runterladen und die Level zu zweit lösen.

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Valve liefert im Koop-Modus eine gesonderte, fünf, sechs Stunden lange Kampagne.
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Elementar ist dabei die Kommunikation. Die läuft vor allem über Symbole, die man sichtbar für den anderen setzen kann. Bitte ein Portal hierhin, denn der Ausgang ist an dieser Stelle. Alles kein Problem. Dadurch fällt der Zwang weg, in einem Raum zu sitzen oder per Sprachchat komplizierte Lösungsansätze zu erläutern. In der Praxis führt das meist dazu, dass es in jedem Rätsel zumindest einmal „Ach so, das meinst du!“ fällt. Aber nicht frustriert, sondern ehrlich erhellt. Zudem kann man eine Kameraansicht in der Bildschirmecke zuschalten, die den Mitspieler zeigt.

Kooperativ heißt in der Tat kooperativ: Denn nun gibt es vier Portale, die der lange Atlas und der kleine, dicke P-Body setzen. Hindurch reichen wir etwa Kisten oder Lichtbrücken für den Mitspieler oder bauen auf zwei Metern mit ein wenig Orange und dem richtigen Timing Rennstrecken, die ihn auf schier wahnwitzige Geschwindigkeit bringt. Besonders in den letzten beiden Kapiteln werden die Rätsel eine ganze Ecke anspruchsvoller, sodass regelmäßiger gemeinsamer Kriegsrat wichtig wird.

Kriegsrat auch deshalb, weil GLaDOS immer wieder versucht, die beiden Mitspieler gegeneinander aufzubringen. Die bekannte Stimme sieht es überhaupt nicht gerne, wie zwischen den beiden Robotern eine Kollegialität erwacht. In selbst wählbaren Animationen knuddelt der eine den anderen, reißt Gliedmaßen ab oder tanzt mit ihm vor Freude. Und wenn ich über Sprungpads durch den riesigen Raum fliege, winke ich dem Kollegen ab und an fröhlich zu – damit er auch weiß, dass ich den Blick seiner Kamera spüre.

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Auch wenn es nicht immer glücklich läuft...
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GLaDOS gefällt das indes überhaupt nicht, schimpft über Vermenschlichung und versucht, die entstehende Freundschaft zwischen Blau- und Orangeauge zu sabotieren. Still, heimlich und eindringlich berichtet sie über die Verfehlungen des anderen und heischt nach Zuneigung. Ein weiteres der vielen Beispiele, wie geschickt Valve seine Themen in die Geschichtenerzählung einbaut. Die scheinbar allmächtige Maschine verspürt offenbar so etwas wie Neid über die emotionale Bindung, die ihre eigenen Geschöpfe füreinander empfinden. GLaDOS weiß: Da sind Dinge am Werk, die ich nicht verstehe. Obwohl, so viel sei verraten, sie es eigentlich verstehen könnte.

Doch der Mehrspielermodus ist keine plumpe Weiterführung der Einzelkampagne, sondern wie ein eigenes Spiel, das mehrere Stunden in Anspruch nimmt. Im wahrsten Sinne des Wortes.