Was steckt eigentlich hinter dem zweiten Portal? Wir haben mit Jeep Barnett vom Entwicklerteam gesprochen – über versteckte Botschaften, GLaDOS' Bewusstsein und Programmierer, die Angst vor ihren eigenen Spieltestern haben.

gamona: Hi Jeep! Als Einstieg: Was machst du bei Valve?

Jeep: Ich bin hauptsächlich Programmierer, mache aber auch Design und andere Sachen, je nachdem, was anfällt. Bei Portal 2 habe ich vor allem am Koop-Modus gearbeitet.

gamona: Auf den Kooperativmodus kommen wir noch. Denn was mir beim Zocken direkt in den Sinn kam: Die Rätsel sind meistens Tests - in der realen Welt seid ihr die Programmierer der Tests, und die Spieler werden gestestet. Inwiefern ist Portal 2 eine Selbstreferenz auf euren Beruf?

Portal 2 - „Künstliche Intelligenz entwickelt sich wie die Menschheit“

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Jeep Barnett ist Programmierer und kümmert sich mit ums Design.
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Jeep: Schon im ersten Teil hat Valve die Spieler getestet, um zu erfahren, ob das Spielprinzip funktioniert. Ich weiß nicht, wie viel davon beabsichtigt war, aber diese Verbindung ist auf jeden Fall vorhanden. Positiv ist, dass wir deshalb unseren Job besser machen können, weil wir nachvollziehen können, wie die Fiktion funktioniert.

Gleichzeitig testen wir uns natürlich auch ständig selbst. Wir finden heraus, was wir als Entwickler für einen Mist gebaut haben, damit wir es reparieren können. Deshalb ängstigt uns es manchmal, wenn Leute das Spiel testen, haha!

gamona: Im Spiel erschaffen die Wissenschaftler die Maschinen, die wiederum Menschen testen und am Ende alle töten. Also wären Valve die Wissenschaftler, Portal 2 die Maschinen und die Spieler die Menschen. Und nur das Spiel und Chell bleiben übrig. Richtig?

Jeep: (lacht) So ist es.

gamona: Also spürst du als Programmierer das Gleiche wie Wheatley, der den absoluten Drang verspürt, Menschen zu testen? Nur dass Du Code schreiben willst.

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Jeep: Ich denke: Ja. Wir schauen bei den Spieletests zu und sehen, wie furchtbar schlecht alles funktioniert, sodass wir es dann reparieren können. Dieses Erlebnis sorgt dafür, dass man es wieder machen will: "Diesmal mache ich es besser", oder "perfekt", oder "richtig". Eine Menge davon ist auch in Wheatleys Persönlichkeit – etwa als er versucht, neue Tests zu erschaffen, und dann einfach nur das Wort "Test" an die Wand schreibt.

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Portal 2 konzentriert sich wesentlich mehr auf die Erzählung als der Vorgänger.
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gamona: Warum hat Portal 2 - vor allem verglichen mit dem Vorgänger - einen solch starken Fokus auf die Geschichte?

Jeep: Der Hauptgrund: Der erste Teil ist wesentlich kürzer. Wir hatten dadurch nur wenig Zeit, spielmechanische Elemente einzuführen. Die lange Geschichte in Portal 2 eröffnete die Chance, den Spielern wesentlich mehr neue Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, sodass sie herumprobieren können.

gamona: Die Zahl der Werkzeuge machte es also nötig, die Spielzeit und damit auch die Geschichte zu verlängern?

Jeep: Ja, das hebt Portal 2 auch von einem Indie-Titel ab. Dort gibt es diese konzentrierten Explosionen von Ideen, die sich nur mit einem zentralen Aspekt beschäftigen. Das ist nicht falsch. Im Grunde war Portal 1 genau das. Aber Portal 2 ist ein Vollpreistitel und ein viel weitläufigeres Spiel, was die Erzählung und die Spielmechanik betrifft.

Unvorhergesehene Konsequenzen

gamona: In der Testanlage gibt es Höhlenmalereien, die zeigen, wie Menschen von Maschinen getötet werden. Das Spiel ist eine negative Zukunftsvision - die Maschinen töten ihre Erschaffer. Inwieweit ist das eine Warnung?

Jeep: Es gibt die fortlaufende Thematik im Half-Life-Universum, über "unvorhergesehene Konsequenzen", als Ergebnis von Technologien, die nicht kontrollierbar sind. Wie etwa die neue Jeopardy-Maschine. Ich erwarte jeden Moment, dass sie online geht und sich weigert zu antworten, Haha!

gamona: Valve-Spiele befassen sich mit Evolution.

Jeep: Ich bin Optimist. Vielleicht wird die Technik, die wir entwickeln, einen Weg finden, uns mehr zu lieben, als wir das selbst jemals könnten. Wer weiß das schon?

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Für die Wissenschaft.
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gamona: Du glaubst nicht an dein eigenes, dystopisches Spiel?

Jeep: Nein, trotzdem macht es das interessanter. Es ist eine mögliche Zukunft, aber keine wahrscheinliche.

gamona: Aber irgendjemand in diesem Gebäude (Valve Studios in Seattle, Anm. d. Red.) hatte die entsprechende Vision. Ist es deshalb nötig, ein solches Spiel zu erschaffen, eine solche Fiktion?

Jeep: Auf jeden Fall. "The Road", "28 Days Later" - es gibt eine Menge dieser apokalyptischen Szenarios. Das Nachdenken über solche Situationen bereitet uns nicht nur darauf vor, sondern wird auch hoffentlich verhindern, dass es jemals wirklich passiert. Es sind starke, wichtige Botschaften. Das Schlüsselelement von Portal 2 ist der Humor, aber Menschen nehmen diese Botschaften unterbewusst auf. Sie nehmen etwas Wichtiges mit.

gamona: Besonders wegen des Humors sind die Botschaften so stark.

Jeep: Man kann etwas Interessantes langweilig erzählen, oder so, dass Menschen Spaß dabei haben.

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"Ob etwas passt oder nicht, wird in den Spieletests entschieden".
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gamona: Verstehen alle Spieler diesen Spaß?

Jeep: Es gibt den Subtext für die Leute, die ihn auch aufnehmen - aber wir reiben es den Spielern nicht unter die Nase. Dann wäre es auch kein Subtext. Wenn es zu offensichtlich ist, kann es Leute auch abschrecken. Es ist wichtig, dass diese Dualität, diese Zweigleisigkeit vorhanden ist.

gamona: Wie intensiv wird so etwas im Entwicklerteam diskutiert?

Jeep: Jeder bei Valve ist für sich selbst verantwortlich. Wir entscheiden in kleinen, eigenständigen Gruppen, welche Arbeit gemacht werden muss. Über die Details des Inhalts entscheidet jeder selbst. Dadurch haben die Beschäftigten hier eine große Freiheit; über Dinge, die ihnen wichtig sind, auf ihre eigene Weise zu sprechen. Valve gibt ihnen eine Plattform dafür. Es gibt auch keinen Bewertungsprozess. Wenn ich etwas wichtig finde, baue ich es ein. Ob etwas passt oder nicht, wird bei den Spieletests entschieden.

"Jeder kann seine Persönlichkeit einbringen"

gamona: Wie oft kommt es vor, das etwas nicht passt?

Jeep: Es ist egal, ob es eine inhaltliche Sache oder eine Spielmechanik ist - wenn es negativ auffällt, wenn es nicht den Ton des Spiels trifft oder sich mit einer anderen Botschaft beißt, wird es herausgenommen. Unsere Tester sagen das sehr offen. So bringen wir die Botschaften miteinander in Stimmung. Jeder kann seine eigene Persönlichkeit einbringen.

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"Jeder bei Valve kann seine eigene Meinung mit einbringen."
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gamona: Ist diese Arbeitsweise gegenüber anderen Unternehmen ein Vorteil?

Jeep: Ich bin natürlich parteiisch, Haha! Aber Valve arbeitet tatsächlich anders als fast alle anderen Spielestudios. Das heißt nicht, dass wir den richtigen, einzigen oder besten Weg entdeckt haben. Es ist vielmehr abhängig vom Genre. Wir könnten mit unserer Technik keine MMOs oder Open-World-Games entwickeln. Wir müssten Brücken zwischen diesen Stilen finden.

gamona: Und für euer Genre?

Jeep: Für First-Person-Spiele denke ich: Ja, wir haben einen sehr gute Art zu arbeiten. Unsere Spiele handeln vom Geheimnisvollen, über die Teile des Universums und wie sie kombiniert sind. Weil wir jedem in der Firma eine Stimme geben, so dass sie mit der Geschichte interagieren und sie verändern können, sind diese Universen so reichhaltig und haben so viele Verbindungen untereinander. Manchmal führt es inhaltlich auch zu konkurrierenden Theorien. Das ist sehr spannend.

gamona: Die vielleicht stärkste Botschaft von Portal 2 ist: Macht korrumpiert. Und bei Valve wird diese Macht unter den Entwicklern aufgeteilt. Eine weitere Parallele?

Jeep: Ich weiß, was Du meinst. Etwa als GLaDOS durch Wheatley ersetzt wird, sieht der Spieler, wie falsch alles läuft. Innerhalb von Sekunden ist er nicht mehr freundlich und hilfsbereit, sondern böse.

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Einer der coolsten Begleiter der letzten Jahre: Wheatley.
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gamona: Wheatley geht einen Schritt weiter als GLaDOS. Er beobachtet den Spieler auf Videowänden, als eine Art "Big Brother", während er die Tests durchläuft.

Jeep: "Big Wheatley is watching you." Er treibt es auf die Spitze. Aber durch Übertreibungen werden Botschaften klarer.

gamona: Als GLaDOS in der Kartoffel ist, sagt sie: "Etwas stimmt mit mir nicht". Was meint sie?

Jeep: Sie hat Angst, weil sie ihr Bewusstsein entdeckt. Sie macht etwas moralisch richtig, aber nicht logisch oder wissenschaftlich korrekt. Das versteht sie nicht. Schon in Portal 1 entwickelt sich GLaDOS Persönlichkeit. Und in Portal 2 gibt es noch mehr Evolutionsstufen in ihrer Denkweise, die sie erklimmt. An dieser Stelle denkt sie plötzlich komplett anders und fragt sich warum. Nach dem Motto: "Da ist ein Fehler in meinem System!"

"GLaDOS bereut ihre Taten"

gamona: Und plötzlich ist GLaDOS nicht mehr an diese riesige Maschine gebunden, verspürt nicht den Drang zu testen.

Jeep: Es geht um Freiheit. Sie ist auf der Waffe des Spielers, und sie kann gehen, wohin sie will. Aber sie muss es durch Kommunikation erreichen, keine Maschine hilft ihr. In Portal 1 gibt es eine ähnliche Situation, als Chell hinter die Kulissen der Anlage flieht. GLaDOS kann dort kaum etwas ausrichten - also versucht sie ihr Testobjekt wieder hervorzulocken, mit Lügen, mit erfundenen Gründen, warum es wieder zurückkommen muss.

Wheatley macht das auch. Und in genau dieser Situation ist GLaDOS erneut, wenn sie in der Kartoffel steckt. Vielleicht erinnert sie sich, wie schlecht es beim ersten Mal geklappt hat, und ändert deshalb ihre Herangehensweise, denn sie hat in sich etwas Neues entdeckt.

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gamona: Was hat es mit dem "Gesetz der Robotik" auf sich?

Jeep: Es bezieht sich auf Isaac Asimovs (Russischer Wissenschaftler und Science-Fiction-Autor, Anm. d. Red.) drei Gesetze der Robotik. Ein Roboter darf keinen Menschen verletzen oder zu Schaden kommen lassen, muss Befehlen eines Menschen gehorchen und seine eigene Existenz schützen.

gamona: Wie wichtig ist das Thema Rassismus?

Jeep: Es spielt zumindest eine Rolle. Die "stinkenden" Menschen, und auch innerhalb der Maschinenwelt die verschiedenen Bots, die Turrets. Im Koop-Modus gibt es eine Stelle, wenn die Spieler Turrets zerstören. GLaDOS sagt: "Ihr seid nicht wichtiger für mich als die Turrets für euch sind".

Es ist ein Kastensystem: "Dies ist der Zweck für den du geschaffen wurdest." Eine Abweichung nach oben oder unten ist nicht erlaubt. Es ist eine Thematik, die vorhanden ist, aber im im Kontext des Spiels wird sie nicht ernstgenommen, wir machen uns eher darüber lustig. Es ist ein Kommentar auf die Realität.

gamona: Die guten Turrets sind glänzend weiß, die schlechten schwarz. Die "corrupted spheres" haben eine andere Augenfarbe, sie sind in einer Gefängniszelle eingepfercht und können sich kaum bewegen. War das das eure Absicht hinter dem Design - oder soll es lediglich die perfektionierte, maschinisierte Welt darstellen?

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Überwuchert und verlassen: die Aperture-Science-Anlage.
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Jeep: Es geht um mehrere Dinge. Zunächst um das Chaos in der Anlage von Aperture, darum, wie weit sie sich von ihrem ursprünglichen Zweck entfernt hat. Es ist eine völlig andere Richtung als beabsichtigt. Dazu kommt die Evolution der Künstlichen Intelligenz an sich, die sich in die gleiche Richtung wie die der Menschheit entwickelt. Sie hat ähnliche Makel.

Das könnte man darauf zurückführen, dass sie von Menschen geschaffen wurde - vielleicht ist der Ursprung aber auch in der KI selbst und es gibt eine allgemeingültige Wahrheit darüber, wie Persönlichkeiten Konflikte austragen.

gamona: Wie GLaDOS mit Chell?

Jeep: Ja. GLaDOS bereut ihre Taten, sie lässt Chell gehen. Sie erreicht den gleichen Stand der Entwicklung wie die Menschheit. Das Half-Life-Universum ist in der nahen Zukunft angesiedelt. Aber Portal 2 ist auf der Zeitschiene viel weiter. Zwischen Portal 1 und 2 hat es in den Aperture Labors eine echte Evolution gegeben - wie die KI sich in der Anlage entwickelt hat. GLaDOS war währenddessen nicht da, also sieht der Spieler diese Evolution im Verlauf des Spiels in ihr selbst.

"Und es gab wirklich einen Kuchen ...!"

gamona: Entschuldige, aber diese Frage muss ich stellen: Ist der Kuchen wirklich eine Lüge?

Jeep: Nein! Es war ein Problem des ersten Teils: Wir hatten diese Idee mit dem Kuchen und sie hat während der Entwicklung eigentlich als Platzhalter gedient. Bis sehr kurz vor Auslaufen der Abgabefrist hatten wir kein wirkliches Ende für das Spiel. Ursprünglich hatten wir die Idee, dass GLaDOS als letzten Satz vor ihrer Zerstörung sagt: "Und es gab wirklich einen Kuchen ...!"

Allerdings fanden die Spieltester es nicht besonders toll. Aber: Nichts, was GLaDOS sagt, darf man für bare Münze nehmen. Gibt es einen Kuchen, gibt es keinen? Wir wissen es nicht. Aber eine Lüge ist er nicht, Haha!

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Herrliches Um-die-Ecke-Denken war das.
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gamona: Im Zuge der Ankündigung von Portal 2 habt ihr die Geschichte des Vorgängers neu erzählt, indem ihr das Spiel und vor allem das Ende per Patch verändert habt. Ist das nur eine bequeme Art für die Entwickler, um den Vorgänger an den Nachfolgetitel anzupassen - oder vielmehr ein neuer Weg des Erzählens von Geschichten?

Jeep: Die Macht, die wir mit der Steam-Plattform haben, ist etwas Neues. Wir erforschen noch immer die Möglichkeiten. Aber was Portal angeht: Diese Veränderungen waren nur das, was wir sowieso von Beginn an im Kopf hatten. Wir dachten nie, dass es das Ende von Chell sein würde; ihre Freiheit, ihr Tod, oder wie auch immer man das Ende interpretiert. Wir dachten immer daran, dass sie wieder auf Aperture treffen wird. Es ging also darum, das beim neuen Ende so einfach wie möglich zu erklären.

gamona: Rätsel statt Blut, Kooperation statt Konkurrenz, intelligenter Subtext, aufwändige Produktion - seid ihr euch bewusst, dass ihr mit Portal wohl den Traum aller Pädagogen in Deutschland geschaffen habt?

Jeep: Es wäre vermessen zu sagen, dass wir die Ersten wären. Es gibt eine Menge großer Titel, die keine gewalthaltigen Shooter sind. Auch die Mario-Brothers-Serie ist voll mit Gewalt, wenn auch als Cartoon dargestellt. Bevor wir als Entwicklerteam zu Valve kamen, als wir als Studenten "Narbacular Drop" entwickelt haben, hatten wir von Anfang an die Absicht etwas ohne Gewalt zu erschaffen.

Wir dachten damals, dass es für dieses Spiel sehr wichtig ist. Wir im ursprünglichen Team stehen auf Schwarzen Humor. Und wir wollten eine größere Zielgruppe ansprechen. Es gibt eine Menge Spieler, die außerhalb der statistisch erfassten, der typischen Spielegemeinde stehen, wie sie in den Medien dargestellt wird. Mit Portal haben wir die Valve-Fanbasis vergrößert.

gamona: Viele haben das Gefühl, dass die Spieleindustrie in den vergangenen Jahren stagniert - keine frischen Ideen, immer große Serien, et cetera. Ich stehe zum Beispiel total auf Civilization 5. Trotzdem: Es ist Civilization, Teil fünf. Portal ist eines der wenigen Spiele, dass keine pure Wiederholung eines bekannten und bewährten Konzepts ist.

Jeep: Hey, ich liebe Civilization 5, ehrlich! Das erste Civ ist wahrscheinlich das Spiel, das ich so viel wie kein anderes danach mehr gezockt habe. Ich habe mit vielen Spielen Spaß. Das Portal-Team ist vergleichweise neu bei Valve. Als wir hier angefangen haben, war ich wirklich jung, unser jüngstes Teammitglied nur 19. Bei der Entwicklung von "Narbacular Drop" waren wir alle noch nicht volljährig und auf dem College!

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gamona: Kein Alkohol trinken dürfen, aber Computerspiele programmieren.

Jeep: Haha, genau! Wir waren wirklich neu im Geschäft. Dadurch waren wir nicht mit den "Regeln" vertraut, wenn es darum ging, welchen Spieletrends die Unternehmen damals hinterherliefen. Das Gleiche gilt für Design. Unsere Generation ist die erste, die mit Videospielen aufgewachsen ist. So weit ich mich zurückerinnern kann, waren Spiele ein elementarer Bestandteil meines Lebens.

Jetzt bin ich 28 Jahre alt. Vielleicht haben wir deshalb eine andere, eine ganzheitlichere Perspektive darauf, was Spiele sein können, was ein interaktives Medium ist. Und: Bei Valve wollen wir Spiele machen, die niemand sonst macht. Ansonsten können wir uns darüber freuen, dass wir es spielen können, aber wir müssen sie nicht noch einmal erfinden. Ein anderes Studio hat unsere Arbeit schon getan!

gamona: "Wenn es schon jemand getan hat, mache es nicht." Ist das eure Qualitätskontrolle?

Jeep: So ungefähr. Es gibt Dinge, die in direkter Nachfolge zu Spielen stehen, die Valve vorher herausgebracht hat. Da geht es eher darum, dass die Fans danach gefragt haben. Aber wir finden immer Wege, vorhandene Serien zu verändern und sie weiterzuentwickeln.

"Call of Duty geht einfach ein geringes Risiko ein"

gamona: Kannst Du momentan überhaupt Spiele abseits von Portal 2 spielen?

Jeep: Zu viele, um sie zu nennen! Ich spiele... alles. Ich nehme mir wirklich Zeit dafür. Ich bin ein Gamer. Glücklicherweise spielt meine Frau auch, also spielen wir häufig gemeinsam. Bulletstorm, Civilization 5, kleine Puzzlespiele - alles, was so kommt.

gamona: Civ 5 hatten mir einige Nächte geraubt.

Jeep: Oh ja, bei mir ist es das Gleiche. Und das passiert mir nicht bei vielen Spielen.

gamona: Gibt es jemanden bei Valve, der sich mit Vorsatz Indie-Games anguckt, um Nachwuchsentwickler mit interessanten Ideen in das Unternehmen zu integrieren? Oder passiert es einfach, weil sowieso alle die ganze Zeit zocken?

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"Mit Serien wie Call of Duty geht man ein geringeres Risiko ein."
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Jeep: Von beidem ein bisschen. Ich glaube, Valve hat bemerkt, dass es durch die Integration unseres Teams mit Portal 1 ziemlich erfolgreich war. Bei Portal 2 ebenfalls. Wir achten ganz genau auf Nachwuchsentwickler, auf Schulen. Wenn alle Zwänge bis auf den Zeitrahmen aufgehoben sind, entstehen viele neue Ideen. Diese Menschen denken über gar nichts anderes nach als das, was sie tun.

Sie sind extrem leidenschaftlich und motiviert. Natürlich beobachten wir auch das Independent Games Festival. Es geht dabei nicht nur ums Anheuern neuer Entwickler, sondern natürlich auch darum, welche Spiele wir über Steam vertreiben können.

gamona: Die Spieleindustrie und wie sie Spiele entwickelt, erscheint mir zweigeteilt. Auf der einen Seite die riesigen Budgets mit alten Konzepten, auf der anderen die winzigen Budgets mit schier unerschöpflicher Kreativität. Das ist doch paradox.

Jeep: Ja, das ist auf gewisse Weise so. Mit großen Serien wie Call of Duty geht man einfach ein geringeres Risiko ein. Bei etwas ungewöhnlichen, abwegigen Ideen kann es zwar unter Umständen funktionieren – muss aber nicht. Es ist wie eine Wette. Indie-Spielestudios arbeiten sehr ähnlich wie Valve. Natürlich sind wir ein viel größeres Unternehmen, auch größer als noch vor fünf oder sechs Jahren, aber wir haben immer noch viel von dieser Mentalität. Wir sind eigenmotiviert und arbeiten in vielen kleinen Gruppen, jeweils mit einem anderen Stil. Wir liegen auf einer Wellenlänge.

gamona: Wir haben viel über Ideenfindung und über Botschaften gesprochen. Hast Du eine spezielle gehabt, die in Portal integriert wurde?

Jeep: Ja, im Kooperativmodus war mir wichtig, dass das Zusammenspiel über Kommunikation funktioniert. Dass Spieler ihre Köpfe zusammenstecken, ihre gemeinsame Denkkraft nutzen, um zum Ziel zu kommen. Dass sie sich Dinge gegenseitig zeigen, sich gegenseitig erklären, wie die Spielmechaniken im Portal-Universum funktionieren. Beide sollen gleichen Anteil an der Lösung haben.

gamona: Hat das einen Effekt auf die Spieler?

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Der Koop-Modus verbindet. Nicht nur P-body und Atlas.
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Jeep: Wir hatten Testpersonen, die schon vorher Freunde waren, mit einer starken persönlichen Verbindung zueinander, mit einer eigenen Sprache, wie sie Dinge im Spiel beschreiben. Auf der anderen Seite hatten wir auch Leute, die sich vorher noch nie getroffen hatten. Und danach befreunden sie sich auf Facebook und gehen zusammen essen. Das ist total abgefahren, das schnelle Wachsen einer Freundschaft zu sehen. Ein Tester hat mir etwa erzählt, dass er während des Spielens anfing, Parallelen bei den Eigenschaften der Spielfigur zu denen des Mitspielers im echten Leben zu ziehen.

gamona: Welcher Teil, welche Szene bei Portal 2 ist dein persönlicher Favorit?

Jeep: Kurz vor dem Ende, als Wheatley versucht dich zu überzeugen, dass es viel angenehmer ist, dich selbst zu töten, als in sein Versteck zu kommen. "Schmeiß Dich einfach in die Stachelwalzen! Dann brauchst du nicht mehr laufen, und nicht mehr stehen - sie werden dich direkt aufnehmen." Das ist eine meiner Lieblingsszenen. Aber eigentlich finde ich das komplette Spiel total abgefahren.

gamona: Wer hätte das gedacht! Danke für das Gespräch, Jeep!

Jeep: Ich danke Dir!