Port Royale 2 (PC-Test)
(von Alex Brante)

Die vielleicht beste Nachricht vorneweg: »Port Royale 2« ist so gut wie bugfrei! Darüber hinaus haben sich die Entwickler in den letzten beiden Jahren keinesfalls ausgeruht, sondern der Handelssimulation jede Menge kleiner und großer Verbesserungen

spendiert, die »Port Royale 2« zur momentan besten WiSim avancieren lassen.

Preisoffensive in der Karibik
Die Wurzeln des Spiels gehen auf eine Zeit zurück, als Ascaron noch Ascon hieß;

nur wenigen Leser wird »Der Patrizier« kein Begriff sein. Damals wie heute dreht sich alles ums Handeln, genauer gesagt, den Warentransport mit Schiffen, um Gewinne einzufahren, neue Pötte zu kaufen und das Imperium stetig auszubauen.

Das Filetstück ist der vollkommen dynamische Markt: Alle Städte verbrauchen ständig Waren, je höher die Einwohnerzahl, desto größer der Verbrauch. Einige Waren produzieren sie selbst, und diese dann in Überschuss, andere sind notorisch knapp und müssen ständig über den Seeweg importiert werden. Auch ohne die Teilnahme des Spielers konkurrieren zahlreiche Händler um lukrative Routen, aber dennoch sind große Gewinnmargen mit dem richtigen Riecher jederzeit möglich.

Vielfalt ist Trumpf
Anfang der 90er Jahre reichte eine reine Handelssimulation vollkommen aus, heutzutage würde sie die anspruchsvolle Spielergemeinschaft schnell langweilen. Die zweite Fassung von

Port Royale 2 - Die Kombi aus erstklassigem Handelssystem und spannenden Seeschlachten geht in die 2. Runde!

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»Port Royale« hat folgerichtig auch deutlich mehr zu bieten. Sie besitzt nicht nur alle Elemente des Klassikers »Pirates!« von Sid Meier, sondern geht noch ein ganzes Stück weiter und prahlt mit einer Vielfalt an Möglichkeiten, die schon fast an die selige »Pizza Connection« erinnern. Neben dem Handel erlaubt sie auch den Bau von Betrieben, ja sogar von kleinen Produktionsketten.

Auf dem reichlich gefüllten Gabentisch gibt es auch Kämpfe zu Lande und zu Wasser um die Vorherrschaft in der Karibik, gegen Piraten und mit Kaperbrief sogar gegen feindliche Nationen, deren Städte sogar annektiert werden können. Wer möchte, kann sich selbst als Freibeuter versuchen

Packshot zu Port Royale 2Port Royale 2Erschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

und sich in der ganzen Region so unbeliebt machen, dass er nur noch eigene Städte anlaufen kann - die er selbst vorher gebaut haben muss. Dazu gesellen sich noch Schwertkämpfe, Glücksspiel, eine Heirat, Schatzsuchen, Artefakte und vieles mehr.

Karrieregeile Kapitäne gesucht
Das Spiel bietet acht Szenarien und den Endlosmodus. Vier der Szenarien dienen als Tutorial; wie schon beim Vorgänger sind diese reichlich trocken gehalten. Die weiteren Szenarien sind durchaus abwechslungsreich, jedoch recht schnell durchgespielt. Wie bei vielen »WiSims« liegt das Hauptaugenmerk aber sowieso auf dem Endlosspiel.

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Das beginnt man mit ein wenig Geld und keinerlei Wertschätzung - beides muss man sich erst hart erarbeiten. Ein erstes Schiff wird gekauft und schon mit kurzen Fahrten zu den benachbarten Orten lässt sich durchaus Bares verdienen.

Schon bald steht der Spieler vor der Entscheidung, in welche Richtung er expandieren möchte. Kauft er sich ein weiteres Schiff oder baut er in der Heimatstadt schon eigene Betriebe auf? Handelt er weiter oder geht er im Auftrag des Gouverneurs auf Piratenjagd?

Sorgt er für Wohlstand in der gesamten Region mit einer großen Flotte oder verbreitet er Angst und Schrecken als gefürchteter Pirat? Überfällt er lieber kleine Händler oder nimmt er es gar mit der schwer geschützten spanischen Goldflotte auf?

Eine Seeschlacht, die ist lustig...
Gefechte auf hoher See laufen anders ab als beim Vorgänger und benötigen eine gewisse Einarbeitungszeit. Innerhalb des eigenen Konvois muss man zuerst einige Schiffe als Geleitschutz bestimmen und bis an die Zähne bewaffnen. In der Schlacht darf aber zuerst nur eins davon aktiviert werden, muss aber gegen alle gegnerischen Kampfschiffe antreten. Allerdings besteht die Möglichkeit, ein angeschlagenes, geentertes oder versenktes Schiff gegen ein weiteres »auszutauschen«.

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Taktiker kommen voll auf ihre Kosten und locken beispielsweise Schiffe mit viel Tiefgang auf Sandbänke oder lassen schwere Schiffe gegen den Wind segeln. Wieder gibt es drei Munitionssorten für die Kanonen, um entweder ein Schiff zu versenken, die Segel zu zerstören oder die Mannschaft zu dezimieren.

Seeangriffe auf Städte oder Piratennester sind etwas langweiliger, da die Häfen von im Wasser stehenden Kanonentürmen geschützt sind. Hier gibt es nur eine vernünftige Taktik, um ungeschoren davonzukommen und die Türme zu zerstören: Darauf warten, dass der Wind halbwegs parallel zur Küste bläst, um schnell in Angriffsposition zu kommen und sofort wieder aus dem Schussfeld zu segeln. Erfreulicherweise sind diesmal auch optional Landangriffe mit von der Partie. Die Besatzung muss hierbei die Schiffe verlassen und versuchen, in kruder Echtzeit-Strategie-Manier, das Stadttor zu erobern. Bei Angriffen auf Städten, sporadisch auch auf hoher See, steht am Ende immer ein simpler Fechtkampf an. Mit der linken Maustaste wird ausgeteilt, mit der rechten pariert.

Bedienung fast ohne Haken und Ösen
Die Patrizier-Serie kränkte bisher immer an der Korrelation zwischen steigender Spieldauer und sinkender Übersicht. Ascaron hat dieses Grundproblem mit viel Feintuning gut

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in den Griff bekommen. Für Probleme bei den Betrieben (vor allem fehlende Rohstoffe) gibt es beispielsweise eine eigene Übersichtsseite. Preise und Mengen, zu denen der Lagerverwalter Waren (ver)kaufen soll, lassen sich komfortabel über Schieberegler steuern.

Der Handel funktioniert endlich komplett auf der Übersichtskarte, wobei man dabei gern vergisst, die Kneipe oder den Gouverneur zu besuchen. Leichte Probleme gibt es leider auch weiterhin mit dem Interface. Einige Menüs sind reichlich klein gehalten und vor allem die Bedeutung der diversen Buttons und Icons sind keineswegs immer einleuchtend. Fährt man mit der Maus über einen Knopf, so taucht zumindest eine Kurzbeschreibung auf.

Ich fahr mit Automatik
Besser als zuvor von Ascaron gelöst sind außerdem die automatischen Handelsrouten. Zuvor war es von Nöten, alle Details sorgfältig auszuarbeiten, damit man überhaupt

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Gewinne einfährt. Nun besitzen die Schiffskapitäne einen gewissen Intelligenzgrad und sind durchaus in der Lage, vernünftig zu handeln. Optimierungen sind weiterhin möglich - und so sollte eine Wirtschaftssimulation auch sein: Anfängern und Spielern, die nicht ins Detail gehen wollen, sollte ein Spiel die nötigen Funktionen bieten, um trotzdem erfolgreich zu sein.

Produziert man zum Beispiel eine Ware in einer Stadt, die auf einer (oder mehreren) Handelsrouten liegt, so kann man diese vor Ort einfach mit geringen Gewinnmargen verkaufen, und bei den entstehenden günstigen Preisen greifen die Kapitäne automatisch zu. Wer mehr rausholen möchte, schaltet auf manuellen Handel (für diese Stadt zumindest) um und lässt die eigenen Waren direkt aus dem Lager auf den Konvoi transferieren, was die Gewinnspanne um mindestens 10% erhöht.

Optik&Sound
Grafisch watet »Port Royale 2« zwar eher in seichterem Wasser, gemessen am Genre ist dies jedoch mehr als adäquat. Die Mixtur aus 2D (Land) und 3D (Wasser) geht in Ordnung, auch wenn die Schiffe aus der Nähe betrachtet weiterhin etwas trist wirken. In den Städte herrscht dafür reger Betrieb. Die Sprachausgabe beschränkt sich auf ein paar erklärende Texte und Kommentare der Crew während der Gefechte.

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Die Musik untermalt die jeweilige Situation dafür umso besser und darf ruhig angelassen bleiben.

Die Nörgelecke
Ein paar potentielle Frustmomente hat »Port Royale 2« aber auch zu bieten. Da wären zum einen die Missionen, die immer in einem extrem knapp gemessenen

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Zeitraum zu erledigen sind. Abspeichern empfiehlt sich vor der Annahme eines Auftrages wie »findet den Schatz eine Tagesreise von einem Ort, der bereits eh weit weg liegt«, dann sucht man diesen Schatz, lädt den Speicherstand ein und macht sich dann schnurstracks auf den nun bekannten Weg.

Gewöhnungsbedürftig sind, wie bereits erwähnt, die Seeschlachten, und ein Teil der Spieler wird sich nie so richtig mit ihnen anfreunden können, gleiches gilt auch für die Fechtkämpfe. Es ist schade, dass Ascaron für diese Gruppe nicht einen optionalen Automatikkampf eingebaut hat.

Zeitraum zu erledigen sind. Abspeichern empfiehlt sich vor der Annahme eines Auftrages wie »findet den Schatz eine Tagesreise von einem Ort, der bereits eh weit weg liegt«, dann sucht man diesen Schatz, lädt den Speicherstand ein und macht sich dann schnurstracks auf den nun bekannten Weg.

Gewöhnungsbedürftig sind, wie bereits erwähnt, die Seeschlachten, und ein Teil der Spieler wird sich nie so richtig mit ihnen anfreunden können, gleiches gilt auch für die Fechtkämpfe. Es ist schade, dass Ascaron für diese Gruppe nicht einen optionalen Automatikkampf eingebaut hat.