Dem Hype der Taschenmonster aus Fernost konnte in den 90ern wohl niemand entgehen, egal ob Zocker, Eltern oder durchschnittliche Staatsbürger. Pokémon waren praktisch omnipräsent, die Spiele selbst wurden über Nacht zum Millionenhit. Doch das war kein Zufall, im Gegenteil. Eine Kombination aus innovativem Spieldesign und Marketing brachte Pokémon den verdienten Erfolg. Ein Rückblick.

Das revolutionäre Spieldesign

Pokémon war genau genommen von Anfang an eine gute Idee. Der Umstand, dass Spieler über 150 Pokémon sammeln konnten, war in den frühen 90ern ein komplett neues und einzigartiges Konzept: Einzig und allein Dragon Quest V (1992, Super Famicom) bot dem Spieler die Möglichkeit Monster zu sammeln und sie gegen andere Monster antreten zu lassen. Allerdings war die Zahl der möglichen Gefährten mit 40 Stück deutlich niedriger als in Pokémon Grün und Rot.

Außerdem boten die Kreationen von Game Freak deutlich mehr Variation - während ein Schleim und eine Schlammhand aus Dragon Quest V denselben Typ besaßen, gab es in Pokémon Rot & Grün ganze 15 Typen, die eine Vielzahl an Möglichkeiten und Kombinationen boten. Während ein Angriff gegen einen Schleim immer gleich ablief, musste man Pokémon explizit über Vor- und Nachteil der jeweiligen Pokémon-Typen nachdenken. Zudem besaß jedes Pokémon individuelle statt festgelegte Werte, die nicht nur den Sammelfaktor, sondern auch das Tauschen unter Freunden anregten.

Ebenfalls neu für viele Rollenspiele: Attacken wie Blitz, Schaufler oder Zerschneider waren nicht nur normale Angriffe, sie spielten eine essentielle Rolle in der Welt von Pokémon, um im Spiel weiterzukommen. Während Zauber und Fähigkeiten in anderen Rollenspielen außerhalb der Kampfsequenzen meistens nur zum Heilen dienten, wurde mit dieser Designentscheidung eine zusammenhängende Welt geformt, in der Pokémon nicht nur für Kämpfe wichtig waren. Sie waren ein fester Bestandteil dieser Welt und wurden als Helfer und Freunde dargestellt, statt als gefühllose Kampfmaschinen. Dies merkte man auch an dem Layout der Kämpfe: Während in anderen Rollenspielen der Held meistens nicht sichtbar war, steht das eigene Pokémon stets im Mittelpunkt.

Pokémon - Gamona investigativ: Was Pokémon erfolgreich machte

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Im Vergleich: Die Kämpfe in Dragon Quest Monsters vs Pokémon Gelb
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Und so nervig es auch war, einem Pokémon Blitz beizubringen und dafür eine bessere Attacke zu verlieren: Es brachte einige Spieler dazu Pokémon auszuprobieren, die sie vorher noch nicht genutzt haben. Durch das forcierte Nutzen der VMs wurde der Spieler aufgefordert, sich nicht nur auf ein Pokémon zu konzentrieren, sondern zu variieren, auch was die Pokémon-Typen betraf - etwas, das in anderen Spielen der damaligen Zeit kaum der Fall war.

Die entscheidende Plattform: Der Game Boy

Besonders wichtig war aber auch, dass die Pokémon-Spiele explizit für den Game Boy anstatt beispielsweise für das SNES entwickelt wurden. Damit wurde die Interaktion unter Spielern nicht nur gefördert, sie wurde auf eine ganz neue Ebene gehievt: Während Rollenspiele vorher eine reine Einzelspieler-Erfahrung waren, fanden sie dank Link-Kabel und tragbaren Game Boys auch auf Schulhöfen und Parks statt. Nun konnten Spieler ihre Erlebnisse nicht nur in Geschichten schildern, sie konnten ihre Pokémon, die sie über hunderte von Stunden trainiert und perfektioniert hatten, gegeneinander antreten lassen, die Früchte ihrer Arbeit im direkten Vergleich mit ihren Freunden betrachten. Kein anderes Spiel zu dieser Zeit bot diese Möglichkeit.

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Essentiell war hier auch die Aufteilung der Spiele in zwei verschiedene Editionen. Was gerne mal als fauler Trick zur Geldmacherei verschrien wurde, ist in Wahrheit einer der cleversten Marketing-Entscheidungen der Videospielgeschichte - die im Übrigen von Shigeru Miyamoto selbst ins Leben gerufen wurde. Denn als Besitzer von Pokémon Grün konnte man beispielsweise kein Fukano fangen, also musste man mit anderen Spielern interagieren, die in ihrer Version von Pokémon Rot genau dieses Pokémon bereits gefangen hatten. Durch all diese Faktoren wurde Pokémon viel schneller zum Thema in Gesprächen als andere Spielereihen, was wiederum die Verkäufe ankurbelte.

Videospiele, Anime, Kartenspiele

Der wohl wichtigste Punkt für den internationalen Erfolg des Pokémon-Franchises war aber der folgende: Pokémon istnicht nur eine Videospielreihe. Es gab einen sehr populären und hochwertig produzierten Anime, ein Sammelkartenspiel, Manga, Plüschtiere, Merchandise ohne Ende. Pokémon schaffte es wie kein anderes Videospiel-Franchise, eine transmediale Welt zu erschaffen, eine Marke, die über alle möglichen Medienformen konsumierbar ist. War der Akku des Game Boys mal alle, lief der Anime im Fernsehen. War die aktuelle Folge vorbei, konnte man einfach mit dem Kartenspiel weitermachen. Wissen aus dem Anime war in den Spielen anwendbar. Typ-Vorteile, die man aus den Spielen kannte, konnte man wiederum im Kartenspiel ausnutzen.

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Durch diese transmediale Kampagne konnten auch Nichtspieler am Pokémon-Phänomen teilhaben, oder wurden dadurch erst dazu motiviert, die Spiele zu spielen. So wurde Pokémon nicht nur ein weiteres erfolgreiches Videospiel-Franchise; es wurde eine Marke, die weit darüber hinaus bekannt wurde - und das weltweit. Auch andere Franchises versuchten sich an diesem Konzept, beispielsweise Digimon, One Piece oder heutzutage Yo-Kai Watch. Doch im Gegensatz zu Pokémon merkt man diesen Marken an, dass sie in gewissen Bereichen eben nur eine Präsenz aufbauen wollen, um die Hauptmarke zu stärken. Oft ist das Kartenspiel dann komplette Grütze, die Videospiel-Adaption nicht gut genug um mit dem Anime mithalten zu können. Pokémon lieferte nicht nur die Blaupause für dieses Konzept; es meisterte alle Bereiche mit Bravour - etwas, das bis heute keine Videospiel-Reihe mehr geschafft hat.