Der Sprung in die Spiele-Entwicklung

Doch je länger Tajiri über Arcade-Spiele schrieb, desto offensichtlicher wurde es für ihn, dass viele Spiele qualitativ nicht seinen Wünschen entsprachen. Also entschlossen er und sein Team sich dazu, die Zügel selbst in die Hand zu nehmen und fortan eigene Spiele zu entwickeln. Mit dem Family BASIC, einem Entwicklungs-Lehrprogramm für das Nintendo Famicom (das japanische NES), brachte Tajiri sich selbst das Programmieren auf dem NES bei. Tajiris englischer Wikipedia-Seite zufolge waren dies seine ersten Schritte im Bereich der Entwicklung von Videospielen. Doch das ist nicht ganz richtig: Wie einem japanischen Fernseh-Interview aus dem Jahr 2004 zu entnehmen ist, lernte er die Grundsätze der Entwicklung bereits während seiner Schulzeit kennen.

Mit einem rustikalen PC-8000, einem Japan-exklusiven Heimcomputer, feilte er an seinen Fertigkeiten. 1981, als Tajiri gerade einmal 16 Jahre alt war, gewann er den ersten Preis in einem “Videospiel-Ideen Wettbewerb”, der mit 100.000 Yen dotiert war. Durch diesen Preis knüpfte er außerdem erste Kontakte zur Szene und Industrie. Besonders SEGA war an seiner Arbeit sehr interessiert und lud ihn ins Firmen-Hauptquartier ein. Tajiri war also keineswegs unerfahren, als 1989 das Entwicklerstudio Game Freak gegründet wurde.

Der erste Preis für Tajiri in einem Videospiel-Ideen-Wettbewerb

Die Belegschaft des neuen Game Freak Studios entstand zum Großteil aus der Redaktion des Magazins: Tajiri wurde Chefentwickler, Sugimori war für sämtliches Artwork und Charakterdesign zuständig. Der erste Titel des Studios wurde auf den Namen Quinty getauft und erschien bereits wenige Monate nach Gründung. Quinty war ein Action-Puzzle-Spiel für das NES, das unter dem Namen “Mendal Palace” auch in den Vereinigten Staaten erschien. Gepublished wurde das Spiel von Namco, in den USA kümmerte sich Hudson Soft um diesen Titel (und sein schrecklich hässliches US-Cover).

Was hat sich Hudson Soft denn bei dem rechten, lokalisierten Cover gedacht?! Wohl nicht sehr viel!

Doch wie schaffte es ein so kleines Team, wenige Monate nach Gründung bereits ein fertiges Spiel zu entwickeln? Ganz einfach: Quinty wurde in den drei Jahren vor Gründung des Studios von Tajiri im Alleingang entwickelt. Als das Spiel praktisch fertig war, entschloss er sich, es den CEOs von Namco zu zeigen. Die Wahl von Namco als Publisher war kein Zufall: Tajiri war großer Fan von Pac Man, Dig Dug und Xevious - jener Titel, der an dem Erfolg von Game Freak Magazine maßgeblich beteiligt war. Es war Tajiris Art, sich bei der Firma für ihre Arbeit zu bedanken. Die Namco-Chefs wussten dies zu schätzen: Bereits im ersten Meeting bekam Tajiri die Zusage. Game Freak Studio wurde geboren, Quinty poliert und als erstes Spiel aus Tajiris Feder zu einem absoluten Kassenschlager.

Quinty, ein simples Puzzle-Spiel, war der Durchbruch für den Pokémon-Erfinder

1990, wenige Monate nach dem Release von Quinty, befasste sich Tajiri bereits mit Pokémon. Als er eines Tages durch den nahegelegenen Park flanierte, beobachtete er zwei Schüler, die auf ihren Gameboys mithilfe eines Link-Kabels gegeneinander Tetris spielten. Aufgrund seiner Affinität für Insekten, stellte er sich vor, wie es wohl sein würde, wenn ein Insekt mit einem Link-Kabel von einem Gameboy zum anderen transferiert werden könnte. Dies formte die Grundidee für Pokémon.

Weitere Ereignisse und Erfahrungen hatten ebenfalls großen Einfluss: In Ultraman, einer von Tajiris Lieblingsserien, sammelt der Held Monster ein, um sie im Kampf gegen das Böse nutzen zu können. Diese Monster hält er in kleinen, stiftförmigen Kapseln gefangen. Das Design der runden Pokébälle hingegen basiert aller Wahrscheinlichkeit nach auf den in Japan sehr beliebten Gashapon-Automaten. Diese spucken kleine Kapseln aus, in denen sich Spielzeuge und Figuren befinden. Auf den Gashapon-Automaten basieren auch andere Videospiel-Franchises, wie beispielsweise Yo-Kai Watch.

Bis heute ein Kernelement der Pokémon-Reihe: Das Tauschen der Taschenmonster

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Zu guter Letzt war auch Dragon Quest 2 wichtig für die Entwicklung von Pokémon: In diesem NES-Spiel gibt es ein Item namens “Mysterious Hat”, das eine Drop-Rate von 1 zu 128 hat. Tajiri gelang es nie, dieses Item zu ergattern, sein Kumpel und Kollege Sugimori hingegen besaß sogar zwei. Doch aufgrund der limitierten Möglichkeiten des NES hatte er keine Möglichkeit, Tajiri sein zweites Item zu übertragen. Die Design-Philosophie, dass ein großer Wert auf Handel und Interaktion zwischen den Spielern gelegt wird, ist bis heute ein Kernelement des Pokémon Franchises.

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