Virtuelle Realität der jüngsten Generation war in den Jahren der Entwicklung ein heißes Thema. Umso verdutzter schauten viele Spieler und Produzenten aus der Wäsche, als die PC-Platzhirsche Oculus Rift und HTC Vive bei den Abverkäufen auf der Strecke blieben. Sonys Ansatz mit Namen PlayStation VR (kurz PSVR) scheint den ersten Meldungen nach mehr Erfolg zu haben, obwohl die Hardware nun deutlich später erschien als die Brillen der Konkurrenz. Zu Recht?

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Ob Sonys VR-Brille den möglichen Erfolg verdient hat, liegt freilich im Auge des Betrachters. Aber einer der Gründe ist leicht nachvollziehbar: Sowohl bei der Hardware selbst als auch bei den Voraussetzungen hat Sony die günstigste Variante im Angebot. Rund 400 Mücken für die Brille und 200 bis 300 für eine PlayStation 4 – das ist unschlagbar.

PlayStation VR im Test - Ein Blick in die Zukunft?

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Sonys Brille ist ordentlich verarbeitet und macht optisch eine gute Figur. Völlig ohne Einsparungen war der vergleichsweise günstige Preis jedoch nicht möglich: Auflösung und Sichtfeld sind eher bescheiden.
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Man darf sich allerdings nicht täuschen lassen. Mit den 399 Euro für die Brille ist es leider nicht getan. Sofern nicht schon vorhanden, steht noch eine PlayStation Kamera auf dem Einkaufzettel, denn ohne den 3D-Beobachter kann die Konsole nicht feststellen, wohin der Spieler gerade schaut. Kostenpunkt: Weitere 59 Euro. Macht summa summarum schon 458 Tacken für die Grundausstattung. Optional, aber für eine echte VR-Erfahrung von Vorteil ist die Anschaffung zweier PlayStation-Move-Controller, sonst bleibt es bei der Steuerung mit einem DualShock 4. Wären dann noch einmal 69 Euro mehr.

Rund 530 Euro? Klingt nicht mehr ganz so günstig wie die versprochenen 399 Mücken, ist aber noch immer weit günstiger als bei der Konkurrenz, bei der allein 699 Euronen für die Brille weggehen, weitere 199 für die Bewegungssteuerung und mindestens 700 für einen PC, der die nötigen Rechenzeit-Muskeln spielen lassen kann. Da blutet das Konto.

Stärken und Schwächen von PSVR

Der günstige Preis auf Sonys Seite ist weder zufällig noch unbegründet. Er ist wohlkalkuliert, weil er an der Obergrenze dessen vorbeischrammt, was viele als massenmarkttauglich erachten. Ohne Einschnitte wäre er allerdings nicht umsetzbar.

Viele Merkmale der Hardware singen ein Lied davon. Angefangen bei der Erfassung der Bewegung durch Lichtsignale am Headset, welche von der PS4-Kamera interpretiert werden. Am System ist vorerst nichts auszusetzen, weil es funktioniert – und zwar flink genug, um dem Spielerhirn vorzugaukeln, die virtuelle Grafikbewegung fände vor seinen Augen statt. Allerdings ist das System denkbar störanfällig für jede Art von Rundum-Action. Wenn auch nur sekundär durch die Bewegungserfassung, denn auch der angehängte Kabelsalat ist nicht von schlechten Eltern. Herz des Systems ist nämlich ein kleiner Verstärker-Kasten, in den vier Kabel hineinführen (HDMI für die Grafik, Datenkabel, Strom, USB an der Konsole), und zwei hinaus (USB zur Konsole, HDMI zum Fernseher, damit Unbeteiligte sehen können, was gerade in der virtuellen Welt passiert). Nimmt man dazu noch Kopfhörer, die an einem Steuerungs-Dongle hängen, meint man glatt, in einen Cyborg verwandelt zu werden. Wir sind die Borg, sie werden assimiliert werden.

Trotz eindeutiger Ausweisung des Aufbaus in der großzügig bebilderten Gebrauchsanweisung kein Unterfangen von fünf Minuten Vorbereitung. Schnell auf- und abbauen ist nicht empfehlenswert, und sei es nur zur Vermeidung von Knoten im Gestrüpp. Immerhin: Alle Kabel sind ausreichend lang. Bewegungsfreiheit beim Spiele mit Drehungsmöglichkeit um die eigene Achse wird bis zu einem gewissen Grad sowohl im Sitzen als auch im Stehen gewährleistet. PSVR wäre aufgrund der Kameraerfassung und des Kabelsalats allerdings kein Kandidat für einen Virtual-Reality-Laufstall, und freies Umherlaufen in einem Quasi-Holodeck wie bei HTC Vive kommt nicht infrage. Das Bewegungspotenzial entspricht etwa dem von Oculus Rift, wenn auch mit geringen Einschränkungen. Zumindest einen Pluspunkt sollte man an dieser Stelle nicht unter den Teppich kehren: Die Steuerung über zwei Move-Controller kommt völlig kabellos daher. So steht genüsslicher Fuchtelei nichts im Wege. Stehen die leuchtenden Kugeln nicht zur Verfügung, bleibt noch immer der Zugriff per DualShock 4. An einem so schnöden Controller geht allerdings viel von der Immersion flöten, wenn echte Handgriffe zu verrichten sind.

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