Keiner von uns ahnte, wie falsch wir lagen. Wir feixten und lachten, egal, wo oder wann das Thema aufkam. Wir waren todsicher in der Annahme, die mausgraue Spielkonsole von Sony würde genauso schnell aus den Ladenregalen verschwinden, wie sie aufgetaucht war. Wir kamen nicht im Traum auf die Idee, dass ausgerechnet die PlayStation den Videospielmarkt umwälzen, ihn für Jahrzehnte dominieren, ja völlig neu definieren würde.

Viel zu teuer erschien das Gerät in meinen Augen, wie auch in denen meiner Freunde. Ihre Fähigkeit, 3D-Grafiken zu zeichnen und glasklare Musik von CD auszugeben, beeindruckte durchaus, aber 599 DM Anschaffungspreis waren eine stolze Hausnummer. Doppelt so viel Geld wie bei einer Konsolen-Markteinführung bislang üblich. Obendrein lag weder ein Spiel bei, noch ein zwingend benötigtes Speichermodul zum Festhalten erarbeiteter Fortschritte, auch bekannt als Memory Card. Wer eine vollständig nutzbare PlayStation erwerben wollte, musste mindestens 750 DM ansparen.

Eine gewaltige Summe für eine Konsole ohne Reputation. In ihrer Vermarktung war sie ein Tabubrecher, weil zu kostspielig, um unter dem Weihnachtsbaum eines Teenagers zu landen, und sowieso zu anspruchsvoll für Kinderhände. Mitte der Neunzigerjahre galten Compact Discs noch als anfällige Luxusware, die man aufgrund von möglichen Kratzern von Kindern fern hielt.

20 Jahre PlayStation - Sony? Machen die nicht Videorekorder?

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Traum schlafloser Zockernächte und zur Markteinführung teuer wie unterschätzt: die Ur-PlayStation.
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Schüler gehörten ursprünglich gar nicht zur angepeilten Zielgruppe. Als Sonys PlayStation am 3. Dezember 1994 japanische Händler erreichte, stand sie bei einer herangereiften Kundschaft hoch im Kurs, die nicht mehr zwingend Nintendos unverwüstlichem naiven Charme erlag. Aus den spielenden Kindern waren junge Erwachsene geworden, mit ersten Arbeitsverträgen in der Tasche und mehr Geld auf dem Konto als je zuvor. In einer Gesellschaft, die Videospiele seit vielen Jahren in ihre Kultur integrierte. Angebot und Nachfrage: in Fernost perfekt aufeinander abgestimmt.

Entscheidung zwischen sexy Maria und Super Mario

Im Westen sah das trotz der um etwa ein Jahr verzögerten Einführung im Herbst 1995 noch ganz anders aus, denn in Europa und den USA gehörten Videospiele keineswegs zur Alltagskultur. Als Produkt für Kinder abgetan, platzierte man sie in der Spielwarenabteilung großer Handelsketten. Scharen von Müttern schüttelten entsetzt ihre Köpfe beim Gedanken, dass ihre meist männlichen Sprösslinge ihr erstes hart verdientes Geld zwischen Barbie-Puppen und Playmobil-Sets aus dem Fenster warfen. Nicht wenige hofften, wir würden bald solche Kindereien vergessen, womöglich im hormonell dominierten Entscheidungsprozess zwischen sexy Maria und Super Mario.

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Pfeilschnelle Grafik und treibende Techno-Musik haben WipEout vom Fleck weg zum Hit gemacht. Wie wär's mal mit einem neuen Teil für die PS4, Sony?
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Es hätte so kommen können, wenn dieses vermeintliche Spielzeug nur nicht so verdammt cool gewesen wäre. Da schallte nicht einfach glasklar abgemischte Musik aus unseren Fernsehern, wenn wir das futuristische Gleiter-Rennspiel WipEout einlegten, da jagten die Tunes angesagter Techno-Künstler einen gnadenlos wummernden Bass durch alle Register. Das erste echte Hit-Spiel würde kein lustiges Jump-and-Run mit kunterbunten Comic-Darstellern sein, sondern ein nervenzerfetzendes Zombiespektakel mit einem roten „ab 18“-Siegel auf dem Cover. Hier warteten keine Prinzessinnen auf Rettung, oh nein, auf der PlayStation begleiteten wir die knallharte Archäologin Lara Croft durch ihre bleihaltigen Abenteuern – und starrten ihr das ganze Spiel über auf den wohlgeformten Hintern.

Die Wünsche unserer besorgten Mütter wurden nicht erfüllt. Zumindest nicht ganz. Einerseits weil wir keinen Grund sahen, von solch einem hochgradig an unseren Geschmack angepassten Unterhaltungsangebot abzulassen, andererseits, weil immer mehr Töchter gefallen am selben Hobby fanden, wodurch der Konflikt zwischen Hormonen und Spieltrieb nicht mehr zwingend ausgefochten werden musste. Man konnte als junger Erwachsener plötzlich beides haben. Immerhin: Wir mussten mit den Jahren immer seltener in der Spielwarenabteilung einkaufen. Eine Sorge weniger!

Ein hart erkämpfter Stand

Tief saß sie, die Skepsis gegenüber der Ur-PlayStation. Sie wollte nicht in unser gefestigtes Bild einer etablierten jungen Branche passen, die 1995 den Sprung vom Kindesalter in eine Art Teenager-Ära vollzog.

Diese Welt der Videospiele betrachteten wir ähnlich wie eine Boxarena. In der einen Ecke der bislang unbesiegte, aber angeschlagene Schwergewichts-Weltmeister Nintendo, der das 8-Bit-Zeitalter dominierte, die darauffolgende 16-Bit-Runde aber nur nach Punkten für sich entscheiden konnte. Sega hieß jener Kontrahent in der anderen Ecke, der die USA erobert, die Branche aus der Sackgasse der bedingungslosen Familienfreundlichkeit hinausgeführt und Nintendo arg in Bedrängnis gebracht hatte. Beide kämpften zuletzt mit harten Bandagen um Marktanteile und waren derart aufeinander fixiert, dass sie dem Neuankömmling kaum Beachtung schenkten. Der Kundschaft ging es ähnlich.

Sony? Machen die nicht Videorekorder?

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Bis Mitte der 90er war Sony vorrangig für Fernseher, Videorekorder und Walkmans bekannt.
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Ja, in der Tat. Die Japaner entwickelten Videorekorder, den berühmten Walkman und hochwertige Fernseher. Aber sie waren auch für ihre Expertise in der Musikbranche bekannt, gehörten zum Entwicklerkreis der Compact Disc und entwarfen Chips für Synthesizer, wodurch längst eine Verbindung zur Videospielbranche bestand. Für Nintendos 16-Bit-Spielkonsole Super Nintendo schuf der Spezialist (und spätere führende Kopf von Sony Computer Entertainment) Ken Kutaragi 1988 einen ungemein leistungsfähigen Soundchip, während Sega auf ein ansteckbares CD-Laufwerk von Sony zurückgriff, um das Mega Drive aufzurüsten.

Technik, die unter der Haube schlummerte und nie den Namen der Manufaktur preisgab. Es wäre dabei geblieben, wenn Nintendo nicht den Fehler begangen hätte, das mühselig von Sony entwickelte CD-Laufwerk für Nintendos 16-Biter einzustampfen, ja gar den Konkurrenten Philips parallel zu beauftragen, um am Ende völlig von der CD-Technik abzulassen. Nintendo PlayStation sollte das Gerät heißen und mehr mitbringen als nur große Datenträger. Beinah alles, was wir heute rückblickend Sonys erster Spielkonsole zuschreiben, inklusive 3D-Grafik und dem ganzen Brimborium, hätte Big N für sich verbucht.

Kam aber nicht so. Enttäuscht und angefressen wandte sich Sony mit dem Konzept an Sega und kassierte gleich eine weitere Abfuhr, weil deren Präsident Hayao Nakayama dem beinahe fertiggestellten Mega-Drive-Aufsatz 32X nicht das Wasser abgraben wollte. Sony hatte kaum eine Wahl. Entweder vier Jahre teure Entwicklung im Archiv verkommen lassen, oder in die Vollen gehen, den Sony-Oberboss um eine eigene Division anbetteln, Nägel mit Köpfen machen. Widrige Umstände und ein gewisses Quäntchen Glück waren Geburtshelfer wider Willen in der Entstehung von Sony Computer Entertainment. Heute mitunter die stärkste Fraktion des Konzerns.

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Umstände, von denen im Westen kaum jemand etwas ahnte. Für uns war Sony die Firma mit den Videorekordern, und die konnte unserer Meinung nach ja wohl kaum so gute Spielkonsolen produzieren wie jene eingefleischten Konkurrenten Nintendo und Sega, auf die wir uns so leidenschaftlich versteift hatten. Andere Hersteller kamen und gingen wieder. Atari, Panasonic, Commodore – keiner der zahlreichen Anwärter vermochte Mitte der Neunziger dauerhaft einen Fuß in die Tür zu bekommen, wenn es um Spielkonsolen ging. Sony gehörte unserer Ansicht nach zu jener Unglückstruppe. Wir hatten uns maßlos getäuscht.

Keine zwei Jahre dauerte es, da hatte Sony bereits alle Register gezogen und das Heft in der Hand. Nintendo blieb mangels ausgereiftem Konzept mit dem Nintendo 64 auf der Strecke, während Segas 32-Bit Maschine sich selbst ein Bein stellte. Kein Sonic, keine Transparenz-Effekte, wenige Drittlizenznehmer. Freie Bahn für den Einsteiger, der alles anders machen wollte als die beiden alten Streithähne. Man ließ Spielschmieden in kreativer Hinsicht freie Hand und strafte sie nicht durch künstlich erhöhte Preise ab. Zum ersten Mal in der Geschichte der modernen Videospiele sollten Hitseller der Lizenznehmer zum gleichen Preis über den Ladentisch gehen wie First-Party-Produktionen.

Sex und Gewalt

Sony und Dritthersteller schnitten ihr Programm auf ein gereiftes Publikum zu. Wir wollten Zombies und Kanonen, Brüste, Sex und heiße Schlitten. Kurzum alles, was Nintendo angesichts der eigenen familienfreundlichen Ausrichtung nicht liefern konnte. Selbst Sega – bis dahin bekannt als der freizügigere unter den Streithähnen - konnte nicht mithalten, strauchelte irgendwo zwischen Spielhallenerbe und Selbstkastration. Capcoms Resident Evil verdeutlichte schon 1996, unter welchem Phantomschmerz wir in den Jahren zuvor litten. Es war, als ob uns freiwillig abgeschnittene Gliedmaßen wieder anwachsen würden.

Nicht, dass jeder gleich auf den Zug aufgesprungen wäre. Ich selbst mied die PlayStation zunächst und entschied mich für Segas Saturn. Eine Zeit lang fuhr ich ganz gut damit. Aber der Blick auf das andere Ufer, wo das Gras bekanntermaßen immer grüner ist als auf der eigenen Seite, weckte erste Zweifel. Vielleicht kann Sony ja doch mehr als Videorekorder und tragbare Kassettenspieler. Für ein vielleicht war die Kiste aber noch immer zu teuer. Egal! Wenn es nicht passt, wird sie eben wieder verkauft.

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Final Fantasy 7 nutzte auf beeindruckende Weise die enorme Speicherkapazität der CDs.
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Einmal unter dem Fernseher platziert, gab es kein Zurück mehr. Hitzeprobleme und dadurch dekalibriertes Laufwerk? Pah, dann wird die Konsole eben auf den Kopf gedreht und Löcher in das Gehäuse gebohrt. Was tut man nicht alles, um in Ruhe Final Fantasy 7, Soul Edge und Ridge Racer auszukosten. Ein paar Jahre später dann Gran Turismo, mit seiner umwerfenden Grafik und dem (für damals) glaubwürdigen Fahrverhalten.

Aufregende, vorgerenderte Video-Intros? Check! Heiße Schlitten? Check! Zombies beziehungsweise Mord und Totschlag mit explizit visualisiertem Blut? Zum Leidwesen aller Mütter ebenfalls reichlich vorhanden. Nur mit den Brüsten und dem Sex haperte es noch. Mit Ausnahme des kantigen Polygonbusen von Madame Lara Croft, der aber nicht zählte, schließlich entsprang Tomb Raider vom Sega-nahen Studio Core Design ursprünglich der Saturn-Bibliothek. Eines der wenigen Spiele, mit denen mein guter alter Saturn zu diesem Zeitpunkt noch gefüttert wurde. Waberte auch weniger als auf der PlayStation, deren Texturdarstellung mangels Z-Puffer nie stabil erschien. Aus heutiger Sicht ein Unding, zumal die Grafik keiner anderer Daddelkiste so schlecht alterte. Heute bluten meine Augen, wenn ich das unruhige Zittern der Oberflächen beobachte.

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Das Sega Saturn war ursprünglich als 2D-Konsole konzipiert - für 3D-Sperenzchen war der Kasten primär nicht ausgelegt.
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Schon damals, mit dem Saturn als vergleichbare Referenz, erging es mir ähnlich, doch gab es einen Faktor, der zitternde Texturen zu kompensieren vermochte: Musik. Techno-Künstler waren nur der Anfang. Selbst der Chartstürmer „Firestarter“ von The Prodigy, der als Begleitmusik in WipEout 2097 Wellen schlug, verblasste spätestens mit der Einführung des virtuellen Skatersports rund um Altmeister Tony Hawk. Zum ersten Mal machte uns ein Videospiel Indie-Tunes und Geheimtipps abseits hiesiger Charts schmackhaft. „Superman“ von Goldfinger brüllte wochenlang in voller Lautstärke aus meiner Stereoanlage. Ein Jahr später servierte Activision dann den Nachfolger inklusiver „You“ von Bad Religion – damals wie heute eine meiner Lieblingsbands, weil hoch politisch, wenn auch musikalisch wenig komplex.

Wo sonst wäre das möglich gewesen außer auf der PlayStation? Mal abgesehen vom PC, der erst viel später beliefert wurde. Sony selbst hatte fleißige Vorarbeit geleistet, etwa mit einem Remix eines eher unbekannten Tracks von „Everything but the Girl“ in Gran Turismo 2. Man ermutigte Programmierschmieden, auf die reichhaltige Bibliothek von Sony Music zuzugreifen. Multimedia! Damals noch ein Begriff mit Definitionsspielraum.

Berg- und Talfahrt

Jahrelang ging es bergauf. Niemand konnte Sony Paroli bieten, nicht einmal mit leistungsfähigerer Technik. Segas Schwanengesang Dreamcast? Besiegt, noch bevor die PlayStation 2 zu haben war, geschlagen allein aufgrund von Gerüchten und Mutmaßungen, die sich niemals erfüllten. Sonys Marketing war stets großartig, vollmundig, nie bescheiden. Man hätte der PS2 im Vorfeld sogar Kaffeekochen als Talent untergejubelt, wenn es einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz suggeriert hätte. Fürs erste taten es vorgerenderte Messevideos in unglaublicher Qualität. Verwöhnt von Sonys Qualitätsbestreben glaubten wir so ziemlich alles, was man uns versprach. Selbst den Unsinn, den Japans Handelsministerium verbreitete. Angeblich könne die superstarke PS2 Raketen steuern und dürfe deswegen nicht überall hin exportiert werden. Quatsch mit Soße, wie sich später herausstellte. Wäre auch mit jedem handelsübliche PC einfacher zu bewerkstelligen gewesen.

Umso größer war dann die Enttäuschung. Sony kochte auch nur mit Wasser. Die PlayStation 2 war theoretisch leistungsfähiger als Segas Dreamcast, praktisch sah es jedoch anders aus. Querelen mit geringem Arbeitsspeicher, fehlende Kantenglättung, keine Texturkompression, so hießen die Kinderkrankheiten des lange erwarteten Nachfolgers.

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20 Jahre später ehrt Sony die Ur-PlayStation mit diesem nerdigen Design der PS4.
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Hätte die Japaner durchaus Kopf und Kragen kosten können, nur gab es auf weiter Flur niemanden, der einen Kampf anzetteln wollte. PlayStation 2 war ein alleine regierender Monarch, ohne Konkurrenz. Sein Reich umspannte die weite Welt der Videospiele und selbst die Grenzen der Alltagsunterhaltung – integriertem DVD-Player sei Dank. Nintendo und Microsoft stiegen zwei Jahre später in den Ring ein. Viel zu spät. Bis dahin war der Absatz-Vorsprung viel zu groß, zumal sämtliche Dritthersteller bei Sony Schlange standen. Wer nicht am PC spielte, ging seinem Hobby auf der PS2 nach, wodurch das Gerät einer Gelddruckmaschine gleichkam. Überflieger der Marke Grand Theft Auto 3 samt Fortsetzungen festigten ihre Dominanz und mit God of War erreichten uns endlich die lang ersehnten blanken Brüste. 155 Millionen verkaufte Konsolen – das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen.

Hochmut kommt vor dem Fall. Schier unbesiegbar wähnten sich die Japaner, und so verkündeten sie, die folgende HD-Generation beginne erst dann, wenn die dritte PlayStation aufschlüge. Inzwischen setzte Microsoft mit der Xbox 360 zum Gegenschlag an und gewann das Rennen auf lange Sicht. Nicht nach Zahlen, aber nach Marktanteilen, denn die Redmonder luchsten dem Marktführer mehr als die Hälfte der potentiellen Kunden ab. Alle standen im Plus, außer Sony. Entwicklung und Manufaktur der PlayStation 3 verschlangen Unsummen, noch dazu war die Kiste schwer zu programmieren, kannte Begriffe wie reibungslosen Online-Service, Rumble-Funktion und Belohnungssystem nur aus dem Wörterbuch. Drittlizenznehmer beschwerten sich fortwährend über geringen Arbeitsspeicher und unnötige Komplikationen mit dem Hauptprozessor.

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Nintendo gehörte dank Casual-Welle wieder zu den „Großen“, Microsoft bediente den harten Kern. Und Sony? Musste zum allerersten Mal Hausaufgaben erledigen, versäumtes Nachholen, Gemüter besänftigen. Der Technikriese hatte uns belogen, und dieses Mal hatten es die meisten Gamer durchschaut. Für eine halb taugliche Spielekiste 600 Euro ausgeben? Wäre der integrierte Blu-ray-Player nicht gewesen, sie hätte wie Blei in den Regalen gelegen.

Wir rebellierten gegen den selbsternannten, hochnäsigen Alleinherrscher der Branche, stetig wissend, dass der Protest nicht ewig halten würde. Sony schraubte und werkelte am System, rationierte Unnützes und konzentrierte sich wieder auf hochwertige Spiele. Siehe unvergessliche Hitseller wie LittleBigPlanet oder Uncharted. Nicht einmal das sang- und klanglose Sterben der PlayStation Portable und deren Nachfolger Vita verhinderten eine erneute Erstarkung. Die Reputation der PlayStation 4 ist ähnlich hoch wie die von Modell Nummer Zwo und so sind weitere zwanzig Jahre Erfolgsgeschichte vorauszusehen. Sofern nicht wieder jemand unerwartet den Markt übernimmt, ganz ohne Videorekorder.