Nachdem ich in letzter Zeit viel über früher gegrübelt und nostalgische Gefühle geschrieben habe, dachte ich: nicht immer nur quatschen, handeln. Also installierte ich »Planescape: Torment« und entdeckte eine Form von Unsterblichkeit, die alles andere als ein Fluch ist. Noch im betagten Alter von unfassbaren acht Jahren gibt Planescape den glücklichsten Ahasver aller Zeiten. Eine kurze Lobpreisung auf fliegende Schädel, sexy Rattenfrauen und das heitere Leben der Seelenlosen.

Ein Quasireview für ein fast acht Jahre altes Spiel? Ist das nötig? Auf jeden Fall! Denn »Planescape: Torment« gehört zu den besten Erfindungen seit Orks in Scheiben. Das auf dem »alten «AD&D-Regelwerk basierende RPG macht einfach alles richtig und hat trotzdem nicht die Verbreitung gefunden, die es verdient. Lediglich 400.000 Exemplare wurden nach Herstellerangaben verkauft. Eine schwache Leistung im Vergleich zu den allein in 2006 abgesetzten 3 Millionen »Elder Scrolls: Oblivion« oder gar den fast 10 Millionen »Final Fantasy VII«.

Planescape: Torment - Planescape: Torment – Das unsterbliche Spiel

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Le petite Morte: Totenkopp ohne Arme, Totenkopp ohne Beine.
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Dabei schaut Planescapes Infinity Engine auf einem Röhrenmonitor - von der niedrigen Auflösung einmal abgesehen - selbst nach heutigen Maßstäben klasse aus (allein der Vollständigkeit halber sei darauf hingewiesen, dass seinerzeit auch in Punkto Musik/Ambientsounds der bereits von »Fallout« bekannte Mark Morgan ganze Arbeit geleistet hat). Es stellt sich lediglich die Geschmacksfrage, ob man das morbide Szenario - dominiert von sezierten Leichen und pockennarbigen Totensammlern - mag oder nicht lieber mit den Elfen Blümchen pflücken geht.

Die vorgerenderten Hintergründe jedenfalls sind zeitlos. Was insbesondere im Vergleich zu »Ultima 9« deutlich wird. Das erschien ebenfalls 1999, war aber damals wie heute unspielbar. Zunächst, weil es erst die passende Hardware für die aufgeblasene 3D-Engine nicht gab und dann, weil zum Zeitpunkt, an dem sich das änderte, niemand mehr derartige Tristesse sehen wollte.

Dank fortgeschrittener Technik und zahlreichen (in)offiziellen Patches sind dagegen bei »Planescape: Torment« alle Jugendkrankheiten soweit getilgt, wie man es nach acht Jahren erwarten darf. Beispielsweise die ehemals als Problem empfundenen Ladezeiten zwischen Levelabschnitten fallen unter 5 Sekunden und damit nicht mehr wirklich negativ auf. Die minimale Systemvoraussetzung von 200 Mhz CPU und 32 MByte RAM würde heute sogar von jeder Grafikkarte getoppt (und vermutlich von einer handvoll Handys). Damit bleibt nichts weiter als ein sorgenfreies Spielerlebnis.

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Klein, haarig, hässlich: Und trotzdem besser verkauft als »Planescape: Torment«.
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Ich setze mir also einen Samstagmorgenkaffee auf und mich vor den Rechner, klicke, warte … und erwache aus dem kürzesten Tod meines Lebens: In einer Leichenhalle. Wieder einmal. Mein Blick wandert über graue Haut, überzogen von Narben und Tätowierungen (»No wonder my back hurts; there's a damn novel written there«). In meinem Schädel, neben brummenden Schmerzen, nichts als Leere. Meine Erinnerung ist fort, mit ihr mein Name. Nur eins ist sicher: Ich war tot und bin es nicht mehr. Wie sich im Laufe des Spiels herausstellen soll, nicht zum ersten Mal. Weiß Gott nicht zum ersten Mal.

Viel Zeit, um über meinen desaströsen Zustand zu lamentieren, bleibt nicht. Kaum habe ich die Augen geöffnet, sucht mich ein fliegender Totenkopf heim. Er stellt sich als Morte vor und weicht mir von nun an nicht mehr von der Seite. Allein aufgrund fortgeschrittener Verwesung verbietet sich die Beschreibung des knochigen Quälgeists als »scharfzüngig« oder »gesegnet mit einer kessen Lippe«. Faktisch unterhält er mich mit Sprüchen, die jedem Buddymovie zur Ehre gereichten. Etwa Wortwechsel mit dem Modron-Maschinenwesen Nodrom über das wohlproportionierte Tieflingspartymitglied Annah:

Nordom: »Attention; Morte. I have a question. Do you have a destiny? A purpose?«
Morte: »Is Annah still wearing clothes?«
Nordom: »Affirmatory.«
Morte: »Then the answer is yes.«

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Zauberei macht manchen neuen Grafikkarten zu schaffen. Sonst läuft's prima.
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Skurrile Dialoge en masse durchziehen die vielschichtige Suche nach der Vergangenheit, einem ominösen Tagebuch und dem eigenen Selbst. Mit einem Umfang an geschriebenen Wörtern von ca. 800.000 (die per Patch zurück ins englische Original übersetzt werden können) weckt »Planescape: Torment« insgesamt den Eindruck einer Kreuzung zwischen Abenteuerroman und klassischem Computerspiel. Das setzt zwar naturgemäß die Bereitschaft große Mengen Text zu lesen voraus, belohnt dafür jedoch mit einer Geschichte, die im Computerspielbereich ihresgleichen sucht - vor allem, wenn es dem Finale entgegen geht.

Ich versuche an dieser Stelle nicht den gleichen Fehler zu machen, wie vor einigen Jahren. Plauderte ich doch gegenüber Redakteurskollege Roland Austinat in meiner Begeisterung die diversen Enden des Ganzen aus. Nur weil der bei der PC Player zusammen mit Udo Hoffmann »Planescape:Torment« getestet hatte, nahm ich fälschlicherweise an, er habe es auch durchgespielt. Der aus dem Telefon schallende, heilige Zorn klingt mir jetzt noch in den Ohren (obwohl sich bei ihm meines Wissens nach zu diesem Zeitpunkt derart viele »noch durchzuspielende« Titel stapelten, dass er dies nur dann erledigt bekommen hätte, hätte ihn ein ähnliches Schicksal wie den Namenlosen ereilt).

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Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Alle anderen: Finger weg von diesem Klassiker.
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Wie auch immer: Die Identifikation mit unserem Helden besteht vom Anfang der Story und wächst zusehends. Denn er ist keine fixe Größe, sondern bietet eine breite Projektionsfläche für die eigenen Wünsche und Träume des Spielers. Die Welt ist unvergleichbar detailliert, doch alle Informationen über uns selbst bleiben vage. Damit kann und soll die eigene Fantasie das Gefäß des Namenlosen füllen (die Ingame-Institution »Old Mebbeth« beschreibt uns als leeren Rahmen). Gefördert wird dies durch die sich langsam durchsetzende Erkenntnis über vorangegangene Leben, die unser Unsterblicher bereits geführt hat. Mal Mörder, mal Samariter, mal Dieb, mal Betrüger, mal Held.

Die Ironie des Ganzen: Die endgültige Form des »wahren« Namenlosen entwickelt sich bei jedem Durchspielen aufs Neue, weist andere Nuancen auf, während wir ihn letztlich zum jeweils unterschiedlichen Ende der Geschichte leiten und zwar abhängig von unserem eigenen Charakter, von unseren Entscheidungen und moralischen Vorstellungen. Das wird besonders deutlich, wenn Jahre zwischen dem ersten und zweiten Durchgang liegen. Da es bei Planescape nicht um die übliche Weltenrettung geht, führen ausnahmsweise auch äußerst böse Taten des Protagonisten zum Ziel.

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»We should get some female zombies to join our party, right chief?«
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Ein Konzept, mit dem die Konkurrenz noch bis heute Schwierigkeiten hat. Letztlich kann ich euch allen nur empfehlen: Probiert es selbst aus. Falls ihr es schon einmal getan habt, fangt von vorne an! Vor allem verspreche ich euch, dass die »Qualen«, von denen der Titel spricht, garantiert allein auf die NPCs bezogen sind. Oder wie Morte es ausdrückt: »I am both happy and miserable, without the happy part«. Und an alle, die da sagen, es gäbe keine guten Spiele mehr: Es gibt sie noch.

Nur sind es die Selben wie früher.