Innerhalb eines Tages wurde die Zahl siebenstellig. Obsidian Entertainment hatte die angesetzten 1,1 Millionen Dollar zusammen. Niemand bei den RPG-Experten aus dem kalifornischen Irvine rechnete mit einer solchen Resonanz für ihre ersten Kickstarter-Gehversuche. Oder ahnte, dass das In-Aussicht-Stellen eines an Klassiker wie "Baldur's Gate" oder "Planescape Torment" angelehnten Rollenspiels dermaßen großes Interesse hervorriefe, dass man einen Tag später bereits neue Etappenziele diskutieren müsste.

Ungefähr 1,8 Millionen Dollar zeigt der Zähler zum Zeitpunkt dieses Textes, und das nach einer knappen Woche – weit über die Hälfte mehr, als Obsidian für das unter dem Codenamen "Project Eternity" gestartete Projekt als Untergrenze festsetzte. Wie gingen die Geschichtenerzähler hinter Spielen wie "Fallout New Vegas" und "Alpha Protocol" mit dieser überwältigenden Reaktion um, mit hehren Zielen vor Augen, so ganz ohne Publisher-Rückendeckung?

"Wir haben große Bildschirme in jedem Meeting-Raum und im Foyer. Sie alle zeigten den lieben langen Tag die Kickstarter-Seite, die regelmäßig automatisch aktualisiert wurde", erzählt uns Mr. Timothy Cain, Senior Programmer und Designer bei Obsidian Entertainment, diese Woche.

"Die Leute waren in den Fluren, sie redeten, lachten, feuerten sich gegenseitig an, je näher wir unserem Ziel kamen", fügt er hinzu. Als dieses schon nach kürzester zur Hälfte erfüllt war, es muss so gegen 17 Uhr nach Westküstenzeit gewesen sein, war der Weg in den Pub auf der gegenüberliegenden Straßenseite unumgänglich. Bequem zu Fuß zu erreichen und man konnte bereits in Vorbereitung anstoßen auf das Ziel, das am Tag danach - nicht einmal 28 Stunden später - erreicht werden sollte. "Wir waren einfach geschockt", fasst Cain die Stimmung des Teams am darauffolgenden Samstag zusammen.

Für ihn waren die Schocks nicht immer so positiver Natur. Den Anker in den Köpfen der Spieler pflanzte er als einer der drei führenden Männer hinter dem ersten "Fallout". Wie viele seiner heutigen Obsidian-Kollegen stand er bei Interplay in Lohn und Brot, leistete seinen Beitrag zu dem, woraus die legendären Black-Isle-Studios hervorgingen, die interne Rollenspielabteilung Interplays.

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Interplay, so ist es überliefert, wurde sich mit Cain und seinen engsten Weggefährten nicht einig, welche Richtung "Fallout 2" genau einschlagen sollte. Das Trio zog gemeinsam weiter. Troika Games war geboren, für viele Jahre Cains letzte Station, seinen Traum zu leben, große, verschachtelte, gut erzählte Solo-Rollenspiele zu entwickeln.

Troika hatte nur Zeit – und Geld – für drei Träume, darunter die heutzutage abgöttisch geliebten Abenteuer "Arcanum" und "Vampire: Bloodlines". Drei Monate nach Bloodlines musste Troika, wahrscheinlich eines der letzten kleinen Studios aus der Generation der Garagenentwickler, die Pforten dicht machen. Cain und seine Mitgesellschafter, so sagen sie heute, hatten die meisten Probleme damit, die Firma zu führen, Geld für künftige Projekte zu sichern und nebenbei noch als Designer, Autoren und Programmierer an den Spielen mitzuwirken.

"Ich vermisse die geschäftliche Seite der Spielentwicklung kein bisschen", erzählt Cain sieben Jahre nach der Troika-Schließung. "Dieser Aspekt ist es, der die Leute ausbrannte. Ich mag es viel lieber, selbst zu tüfteln mit dem Code und dem Design". Nach einem längeren Abstecher bei den Carbine Studios (Wildstar) landete er wieder dort, wo sein Herz am ehesten zu Hause ist: bei seinen alten, inzwischen unter Obsidian firmierenden Kollegen und Freunden, "und das fühlt sich einfach wundervoll an", spricht er begeistert über Project Eternity.

"Diese Welt gehört nur uns"

Die Idee, ein klassisches Computer-RPG im Stil der alten Schinken zu entwickeln, die kursiert schon lange in den Obsidian-Büros. Es ist das, womit viele von Cains Kollegen erste Erfahrungen sammelten und womit sie immer noch ein ganz eigenes Gefühl in der Magengegend verbinden. Das, was bei vielen unserer Leser Herzklopfen hervorruft, besonders wenn man es mit lose zusammenhängenden Wörtern wie "Morte", "Osthafen", "Imoen" oder "Oswald Fiddlebender" würzt.

"Wir haben in den letzten sechs Monaten jede Menge dieser Ideen mit Publishern diskutiert", schneidet Obsidian-Chef Feargus Urquhart kurz den Weg an, den Project Eternity hinter sich hat. Urquhart selbst ist Urgestein der RPG-Branche, war Leiter der Black-Isle-Studios und beschreibt, wenn er über das eine, das spezielle Gefühl redet, "eine Art Flut, die durch die Firma spülte", als DoubleFine und InXile derartigen Erfolg auf Kickstarter hatten.

Hinzu kommen gewisse Verlustängste, wenn man jahrelang eine Welt entwickelt, die Geschichten in ihr und die Charaktere drumherum. Im Falle Obsidians erinnert man sich lebhaft an das unfertig veröffentlichte, technisch zum Teil desaströse, aber großartig erzählte und unheimlich ambitionierte "Alpha Protocol", das Publisher Sega als Misserfolg abstempelte. Während Obsidian selbst liebend gern eine Fortsetzung entwickelt hätte, schnappte sich Sega den Nummer-sicher-Hammer und nagelte den Deckel drauf. Kein Nachfolger. Michael Thorton lebt nur noch in der Erinnerung weiter.

"Das kann uns mit Project Eternity nicht mehr passieren", sagt Urquhart. "Wir stecken unser Herzblut in eine Welt, die uns auch wirklich gehört, und entwickeln darin großartige Spiele". Mit Kickstarter als Startfinanzierung und als "Selbst-Publisher" könne man die Unterstützer jederzeit wissen lassen, welche Erfolge in der Entwicklung verzeichnet wurden, welche Probleme besonders hartnäckig sind und wie man diese löst. Kurzum: Obsidian ist in der Lage, selbst und aktiv auf die vielen Fans einzugehen, die Interesse am Prozess der Spielentwicklung bekundet haben. "Das ist etwas, das wir normalerweise nicht machen könnten, wenn wir mit einem Publisher zusammenarbeiten", so Urquhart.

Pillars of Eternity - "Wir waren geschockt" - Obsidian rettet das Iso-Rollenspiel

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So soll wohl die Weltkarte jenes Spiels aussehen, das ''hoffentlich noch viele Sequels'' bekommt.
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April 2014 ist das optimistische Ziel für die Veröffentlichung. Ein Zeitraum, der bei jedem, der schon mal ein Obsidian-Spiel im Auslieferungszustand erlebt hat, die Augenbrauen nach oben ziehen dürfte. Vor allem wenn man sich die erweiterten Etappenziele ansieht. "Wir müssen schneller und beweglicher sein als ein normales Entwicklerteam", sagt Cain, "und an ausschlaggebenden Verbindungspunkten die richtigen Entscheidungen treffen".

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"Oder willst du vorschlagen, wir sollten zusätzliche Zeit als Etappenziel hinzufügen?", lacht er, als wir das Zeitproblem des Studios ansprechen, das damals für "Knights of the Old Republic 2" angeblich nur etwas mehr als ein Jahr zur Verfügung hatte. Eine Mac-Version wird vom zusammengekommenen Budget bereits abgedeckt, eine für Linux steht kurz bevor, ebenso wie ein eigenes Spielerhaus zum Abhängen mit den Verbündeten, neue Quest-Reihen, ausgebaute Handlungsstränge, weitere Rassen und Begleiter.

Der Spielercharakter, mit den bislang erreichten Etappenzielen aus fünf Rassen und sechs Klassen erstellbar, ist Zeuge eines "außergewöhnlichen, entsetzlichen Ereignisses". Fortan wird er von etwas verfolgt, das Obsidians Projektleiter Joshua Sawyer als "ruhelose Kräfte" beschreibt, die ihn heimsuchen, egal wohin er geht.

Sawyer ist unter anderem bekannt für seine großartigen Leistungen bei der Entwicklung von "Icewind Dale" oder "Fallout: New Vegas" und wirkte mit an Obsidian-Titeln, die leider nie das Licht der RPG-Gemeinde erblickten. Im Moment ist er der Hauptverantwortliche beim Ausarbeiten der Hintergrundgeschichte mit all ihren Erzählungen, Legenden, Geheimnissen und Göttern.

"Wenn es ein Team dafür gibt, dann dieses"

Die Rassen dieser Welt befinden sich noch in der Entstehung, aber es wird auf jeden Fall sowohl eher Fantasy-Typisches geben – denkt in Richtung Zwerge, Menschen und Elfen –, ebenso wie leicht entrückte und komplett seltsame Kulturen. Innerhalb dieser Rassen sollen auch ethnische Untergruppen sowie von der restlichen Zivilisation isoliert lebende Völker auftreten.

Wer sich mit "Planescape Torment", "Baldur's Gate" und den anderen alten Schinken vergleicht, kommt nicht umhin, über Begleiter nachzudenken, vor allem da Project Eternity ein Party-basiertes Rollenspiel wird, inklusive Gruppenformationen in den Gefechten, ganz wie in den berühmten Infinity-Spielen, und mit bis zu sechs gleichzeitig steuerbaren Charakteren.

Nicht nur im Kampfsystem – das in Echtzeit läuft, aber jederzeit pausiert werden kann – sind die Begleiter eine große Unterstützung. Auch erzählerisch schleppen sie alle ihren eigenen Stiefel mit sich herum, so viel ist sicher, wenn man Creative Director Chris Avellone im Kickstarter-Pitch-Video darüber reden hört, dass er es sich nicht nehmen lässt, einen Gefährten zu schreiben, "wann immer er die Chance dazu hat".

"Sie reagieren auf die Aktionen des Spielers und die Interaktion mit ihnen kann ganze Handlungsstränge freischalten", fasst Tim Cain die Ziele zusammen. "Jeder hat seine spezielle Hintergrundgeschichte, die man erforschen muss, und viele eigens für sie geschriebene Dialoge. Sie reagieren nicht nur auf bestimmte Situationen, sondern auch auf Orte, an die man sie führt", orakelt er.

Pillars of Eternity - "Wir waren geschockt" - Obsidian rettet das Iso-Rollenspiel

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"Ich wage vorauszusagen, dass die Leute unser Spiel mehrfach erleben wollen, und zwar nicht nur, weil sie unterschiedliche Rassen oder Klassen ausprobieren möchten, sondern weil sie darüber hinaus neue Begleiter rekrutieren wollen".

Klingt nach einem Haufen Aufwand für ein Projekt dieser Ausmaße und für den angepeilten April in knapp eineinhalb Jahren. Auch deswegen, weil Obsidian ein eigenes Regelwerk erarbeitet – obwohl man durch die isometrische Perspektive (die nur an die alten Tage der Infinity-Technologie erinnert; es ist die beliebte Unity-Engine, wie jetzt bekannt wurde) bestimmt einiges an Arbeit spart. Wie war das früher als leitender Entwickler und Programmierer beim ersten "Fallout", Mr. Cain?

"Damals in den 90ern haben wir bei den Spielen fast ein Jahr damit verbracht, die grundlegende Engine so zu gestalten, dass alles passt". Heute ist das weniger dramatisch. Inzwischen gibt es bestehende Game-Engines, bereits in vielen Titeln erprobt, die man lizenzieren kann und die den Ansprüchen genügen. Es ist nicht mehr ganz so wie damals, "als Arcanum mit 14 Leuten entstehen musste".

"Hier bei Obsidian liegt derzeit eine ganz besondere Stimmung in der Luft, so, als seien wir an etwas Großem dran", freut sich Cain und schwärmt noch einmal von der überwältigenden Unterstützung der Spieler.

"Und wenn es ein Team gibt, um das zustandezubringen, dann dieses."

Obsidian auf Kickstarter