Der Name Obsidian Entertainment steht für gewisse Werte. Für jahrelange Erfahrung, für Liebe zum Rollenspiel, für die wirklich eigenständigen Fortsetzungen bereits großer und bekannter Reihen – und auch so gut wie immer für eine technisch durchwachsene Ausarbeitung, die entweder mechanisch oder in Fragen der Politur und Bugbereinigung mehr als nur ein bisschen zu wünschen übriglässt.

Pillars of Eternity - Update 3.0: Neuer Story-Modus und zusätzliche Aufträge2 weitere Videos

Oftmals waren es Deadlines, die dem Studio aus Kalifornien in die Quere kamen, nicht wenige ihrer Spiele waren schlichtweg unfertig. Gerade einem solchen Studio wünschten viele, mich eingeschlossen, dass es einmal von solchen Fesseln befreit sein sollte, einmal die Freiheit haben sollte, sein Spiel wirklich bis zum gewünschten technischen Standard aufzubügeln und es so zu veröffentlichen, wie es das verdient.

Als sich Obsidian also mit der Idee eines klassischen Iso-Gruppen-RPGs im Stil der Infinity-Engine-Klassiker Planescape: Torment, Baldur's Gate und Icewind Dale an die Kickstarter-Gemeinde wandte, war das Interesse groß und viele Leute bereit, dem Studio genau diese Chance zu geben. Eine Flut von Stretchgoals wurde erreicht, das zunächst Project Eternity und mittlerweile Pillars of Eternity getaufte Spiel wurde immer ambitionierter – und steht jetzt quasi schon vor der Haustür, soll es doch in knapp einem Monat erscheinen.

Pillars of Eternity - Kampf mit Kopf - die Epicness folgt später

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Pillars punktet mit einer altbackenen, aber stilvollen Schönheit.
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Eine gute Gelegenheit für ein paar finale Präsentationen, zu einer derer ich kürzlich geladen war. Ebenfalls anwesend: Projektleiter und Rollenspiel-Urgestein Josh Sawyer und Nick Carver von – Achtung, Schenkelklopfer im Anmarsch – der QA-Abteilung von Obsidian. Ja, sie haben eine. Nein, Nick ist noch nicht lange dabei. Vielleicht gab es vorher auch gar keine.

Jedenfalls wollte man noch ein bisschen was von Pillars of Eternity zeigen und ich war nicht gar so hibbelig, wie man es von einem jahrelangen Obsidian-Fan erwarten sollte. Der Grund dafür liegt darin begründet, dass Präsentationen, Auszüge und Demos von Rollenspielen ganz allgemein unbefriedigend sind. In RPGs will man versinken, die Welt erleben, in seinem eigenen Tempo Reiche oder Galaxien oder Dimensionen erforschen, selbstständig in jeden neugierig machenden Winkel eintauchen. Das geht nicht innerhalb eines Zeitlimits, noch weniger natürlich, wenn man gar nicht selbst spielt, sondern vorgespielt bekommt.

Packshot zu Pillars of EternityPillars of EternityErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Daher war es auch durchaus nicht enttäuschend, dass Sawyer und Carver sowieso nur Areale und Kampf zeigen wollten – ohne Story, ohne Spoiler, ohne scharfe Soße. Zunächst ging es mit der Gruppe von sechs Hanseln an die Eroberung einer Burg, die, sonst dürfte Pillars sich kaum ein Obsidian-Spiel schimpfen, auf verschiedene Arten angegangen werden kann. Zuerst einmal kann man sich, sofern der eigene Charakter die richtigen Statuswerte hat, an der Torwache vorbeiquatschen. Schafft oder will man das nicht, kann man sie zu Mus stampfen, was dank der völlig überlevelten Charaktere in der Präsentation (alle hatten das Maximallevel von 12) eine wesentlich attraktivere Option war, als es im finalen Spiel sein wird.

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Sechs Rassen und elf Charakterklassen werden dem geneigten Abenteurer zur Verfügung stehen.
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Natürlich ist es für einen Außenstehenden unmöglich, in dem Effektgewitter von halb-rundenbasiertem Kampf alle Nuancen zu erfassen. Doch einige der klassischen Rollen und mit ihnen verbundenen Fähigkeiten waren durchaus auszumachen. Die Krieger – wahlweise zu zähen Blockern oder furiosen Häckselmaschinen ausbaubar – ließen keine Feinde an sich vorbei, schwangen auch mal so hart, dass die Feinde durch die Luft segelten und sich anschließend neu positionieren mussten.

Die Magier schleuderten nicht nur die üblichen Feuerbälle und derlei Gelöt, sondern konnten mit schick inszenierten und wirkungsvollen Sprüchen das Geschehen lenken. Riesige Skeletthände brachen aus dem Boden und hielten Widersacher fest, ganze Bereiche wurden verzaubert und schränkten Bewegung, Werte und somit Effektivität der Feinde ein. Besonders gut gefielen mir zwei Exemplare: Ein Beschwörer, der mit jeder Inkantation Energie aufbaut und als Höhepunkt, wenn die Energie gefüllt ist, zwei mystische und gewaltige Oger beschwört, die aus dem Rest der Runde von armen Rittern im Handumdrehen Pampe machen. Und eine Kampfmagierin, die zum Zaubern eine Ressource verbraucht, die sich durch Nahkampfangriffe wieder auflädt – ein schöner und schwieriger, aber eben auch mächtiger Rhythmus aus Prügelei und Zaubermacht ist die notwendige Folge.

Das dreckige halbe Dutzend

Zauberer übrigens scheinen wie der Rest des Spiels eine Gratwanderung zwischen oldschooligem Design und moderner Konvention hinzulegen. So haben sie wie früher nur eine bestimmte Anzahl von Malen, die sie ihre Sprüche am Tag wirken können. Damit sie aber bei Verbrauch all ihrer "Munition" nicht hinterher in Kämpfen dazu verdonnert sind, sich die Fusseln aus dem Bauchnabel zu pulen und ansonsten gar nichts zu machen, wurden ihnen ein paar schwächere Zauber spendiert, die nicht an diese Kondition gebunden sind und in jedem Kampf gewirkt werden können.

Schmucke Präsentation, Effektgewitter und durchdachte Mechaniken machen viel Hoffnung, dass auf dieser Basis ein großes Abenteuer gewaltig Spaß machen wird.Ausblick lesen

Vollends verknallt waren Josh und Nick in ihre Schurkin, liebevoll "Stabby" genannt. Natürlich mit Dolch und Degen im Anschlag und ganz allgemein fies drauf, konnte Stabby vor dem Kampf unsichtbar die feindlichen Positionen ausspähen, gezielt Leute zum Kampf provozieren und dann, besonders nette Tricks, durch kleine Teleports bzw. Körpertausch mit Freund und Feind im Getümmel bessere Ausgangslagen schaffen und die bösen Buben ordentlich flankieren.

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Die wahre Stärke eines RPGs liegt natürlich in Bereichen, die man in einer Präsentation gar nicht zeigen kann.
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Nachdem die Gurkentruppe sich also durch den Innenhof der Burg gekämpft hatte, beschloss man, vielleicht doch nicht den kämpferischen Weg zu gehen. Stattdessen wollte man nun eine der heimlichen Routen probieren. Im Augenwinkel erspähte ich ein interaktives Kanalisationsgitter im Burggraben, das vielleicht eine Alternative gewesen wäre, doch Nick lenkte seine Truppe zu einer stabilen Ranke an der seitlichen Burgmauer.

Er nutzte die Gelegenheit, einige Komfortfeatures zu demonstrieren. Wie bei so vielen Genre-Kollegen kann man während der Kämpfe die Zeit anhalten, um die Aktionen seiner Recken zu planen (Eine eigene KI für Gefährten gibt es noch nicht, könnte aber im Zuge der Erweiterungen nach dem Release kommen.). Aber man kann die Zeit auch mit halber oder doppelter Geschwindigkeit laufen lassen – ersteres ist nett, weil man nicht voll aus dem Kampfgeschehen gerissen wird und dennoch etwas mehr Kontrolle zu haben, letzteres hingegen ist sehr praktisch bei der Durchquerung größerer Gebiete und Backtracking.

Die Interaktion mit der Ranke führte zu einem Märchenbuch-artigen Intermezzo, bei dem über Illustrationen und Texttafeln die Szenerie und die möglichen Optionen vermittelt werden. Sawyer merkte an, dass es eine schöne Möglichkeit sei, Stimmung und Atmosphäre zu erzeugen, räumte zudem aber noch ein, dass es auch einfach praktisch dazu wäre, gewisse schwer zu zeigende oder zu animierende Ereignisse zu präsentieren. Eine gute Mittellösung mit Flair.

Die Infiltration endete dennoch bald. Zwar fanden die sechs lustigen Gesellen einige Mönchsroben, mit denen sie ein paar Meter weiterkamen, aber beim dritten fanatischen Paladin hatte es sich von den Statuswerten her ausgeblufft und es gab wieder Zoff. Der perfekte Zeitpunkt, noch zwei weitere Areale zu zeigen. Eines, eine saftige Wiese die von noch saftigeren Drakes und Moosgiganten bevölkert war, versprühte durchaus einen malerischen Charme, war aber ansonsten nicht weiter nennenswert.

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Als Grundlage für eine große Reise schien das Gezeigte bestens geeignet.
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Dann aber doch eine Erwähnung wert war der "endlose" Dungeon, der dermaleinst aus einer Promoaktion entstanden ist: Für eine bestimmte Anzahl Facebook-Likes wurde dem Konzept und dem Dungeon jeweils eine Ebene hinzugefügt. Das Ergebnis ist ein im wahren Wortsinn kolossales Monstrum eines mehrstufigen Kerkers, dessen besonderes Gimmick es ist, dass sich eine gigantische Statue durch sämtliche Ebenen zieht – man beginnt beim Kopf und kämpft sich – irgendwann – hinunter bis in einen riesigen Saal bei den Füßen. Ich fresse einen Besen, wenn dort nicht der gewaltigste Boss aller Zeiten wartet, aber Sawyer wollte nicht zu viel verraten.

Und dann war es auch schon wieder vorbei. Eine durchaus befriedigende Präsentation für das, was sie leisten wollte. Das aber war natürlich nur ein kleiner Eindruck dessen, was da demnächst auf uns zukommt, und wie sollte es auch anders sein – Kampf und derlei ist für viele Rollenspiele nicht unwichtig, aber der alleinige Bestandteil ist es eben auch nicht. Und die drei Karten von... um die 150, sind zwar auch interessant, aber natürlich nicht umfassend. Dennoch: Wenn das, was ich gesehen habe, exemplarisch ist für die Qualität des Restspiels ist, dürfen Backer bereits jetzt sabbern und alle anderen ihre Brieftaschen bereit halten.