Unsanft gelandet und in alle Winde zerstreut. Erst mal orientieren und herausfinden, was los ist und wo wir hier gelandet sind. Watschelt mit Captain Charlie durch den Schnee und werft einen Blick auf die gelben Pikmin, die es sich auf den Blättern und weiter hinten auf der verrosteten Dose einige Meter gemütlich gemacht haben.

Pikmin 3 - Komplettlösung: Vollständiger Walkthrough, Fundorte der Früchte, FAQs, Tipps und Tricks

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Hier macht ihr eure erste Bekanntschaft mit den Pikmin.
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Folgt den Bildschirmanweisungen, damit ihr die grundlegenden Steuerungsmöglichkeiten erlernt. Mit diesem Wissen könnt ihr euch einen Weg durch die Pilzen rechts von euch bahnen. Schleudert eure neuen Freunde auf die Gewächse und ehe ihr euch verseht, ist der Weg durch die Steine frei.

Gleich im Anschluss bekommt ihr einige Informationen zur Kamera - hört genau zu! Ihr solltet stets wissen, wie ihr euren Blick am besten zentrieren respektive einstellen könnt. Übersicht ist in Pikmin 3 alles. Ignoriert dann die Eiskristalle und geht stattdessen zum von Riesenpilzen versperrten Durchgang. Werft abermals die gelben Gesellen auf das Zeug und betretet die Höhle.

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Im diffusen Dunkel wird es gefährlich: Habt ihr den kurzen Übergang hinter euch gelassen, stoßt ihr auf eine kleine Gruppe komischer Kreaturen. Sie sind zwar nur unwesentlich größer als der Captain, aber eine ganze Ecke kräftiger. Lasst stattdessen eure Pikmin für euch kämpfen, die den Biestern innerhalb kürzester Zeit den Garaus machen. Anschließend beginnt eine kurze Sequenz und ihr lernt einen weiteren gestrandeten Astronauten kennen.

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Ab durch die Höhle. Die Pikmin folgen euch, wo auch immer ihr hingeht.
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Tag 1: Wald des Anfangs - Alph

Der Ingenieur der Drake landet im kühlen Nass, ist aber froh, nach am Leben zu sehen. Halb benommen müsst ihr den Kollegen nur ein paar Meter laufen lassen, dann trifft er auf seinen ersten (roten) Pikmin und unmittelbar darauf auf zwei weitere. Werft die Dreiergruppe auf die rote Zwiebel, die sich im Ast verfangen hat, damit sie das Gemüse befreien können.

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Befreit die Zwiebel aus dem Netz und macht euch mit der Funktion vertraut.
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Links vom Gewächs findet ihr eine halb zerstörte Brücke aus Mosaiksteinen. Bevor ihr sie überqueren könnt, müssen eure kleinen Freunde ein paar weitere Teile herbeibringen. Werft sie einfach auf den kleinen Haufen, anschließend tragen sie die Brocken selbstständig zum Übergang und befestigen sie.

Pfeift die Pikmin nach erledigter Arbeit zusammen, geht über die erbaute Brücke, sammelt das KopPad ein und werft einen Blick auf euer GamePad. Dort wird nun die Karte des Gebiets angezeigt, die ihr zur Orientierung nutzen könnt. Streicht über den Touchscreen, um den Bildausschnitt zu verschieben und euch einen optimalen Blick zu verschaffen. Scrollt bis zur Drake in der linken oberen Ecke, damit es weitergeht.

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Um die Tüte aus dem Weg zu schieben, braucht ihr mindestens 20 Pikmin. Die bekommt ihr, indem ihr alle Priemeln im Umkreis pflückt und wegtragen lasst.
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Jetzt habt ihr jedoch ein kleines Problem: Ein großer Karton versperrt euren weiteren Weg und ihr benötigt mindestens 20 Pikmin, um diesen zu bewegen. Wie also an neue Pikmin herankommen? Ganz einfach: Werft die kleinen Männchen auf die umherstehenden roten Blumen, deren Blüte mit einer 1 gekennzeichnet ist. Die Helferlein tragen diese Marken automatisch zur nächsten Zwiebel, woraufhin die auf dem Samen abgebildete Zahl an neuen Pikmin "schlüpft". Auf diese Art könnt ihr die Wesen vermehren.

Damit sich die Neuankömmlinge der Gruppe anschließen, müsst ihr sie noch pflücken/ernten. Drückt dafür in der Nähe der Kleinen einfach mehrmals die A-Taste hintereinander, damit der jeweilige Captain zügig alle Pikmin aus dem Boden zieht.

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Lasst Knöpfe oder besiegte Gegner zur Zwiebel tragen, um neue Pikmin daraus entstehen zu lassen.
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Guckt euch nun so lange in der Umgebung um, bis ihr die benötige Anzahl von 20 roten Pikmin beisammen habt. Um das zu schaffen, müsst ihr allerdings auch die kleinen Larven angreifen, deren Körper ebenfalls neue Pikmin bringen, wenn sie zur Zwiebel gebracht werden. Ihr habt dabei alle Zeit der Welt und keinen Grund zum Hetzen. Auf einer leicht erhöhten Position findet ihr zudem eine Knopfpriemel, die ganze fünf Pikmin ausspuckt. Habt ihr alles Sammelbare gefunden, solltet ihr letzten Endes 21 Rotlinge um euch geschart haben.

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Vor allem Fünferpriemeln sind ein lohnender Fund.
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Hiermit könnt ihr ganz einfach die Tüte beiseite schieben, die den Weg blockiert. Im Gleichschritt machen die Knirpse den Weg frei und ihr findet Pikminologie, ein paar Informationen, die nie schaden können. Dadurch wird auf dem GamePad der neue Punkt Forschungsdaten freigeschaltet, der alle wissenswerten Informationen über das Spiel und die Welt beinhaltet. Ziemlich nützlich.

Jetzt ist die Drake ganz nah! Folgt dem Weg hinein in eine kleine Höhle, die von Pilzen überwuchert ist. Das Tor in der Mitte des Gebiets kann der Kraft eurer Helferlein nicht standhalten und bricht nach wenigen Sekunden in sich zusammen, wenn ihr ein paar von ihnen hinaufwerft. Dahinter gelangt ihr wieder an die frische Luft und findet die Drake.

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Hetzt eure Pikmin auf Lemtore, um diese einzureißen.
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Alph wird auf dem KopPad von Brittany kontaktiert, eine seiner Kolleginen, die ebenfalls auf diesem Planeten festsitzt. Nach wenigen Sekunden reißt die Verbindung jedoch ab und die Dunkelheit bricht langsam herein. Offenbar kommen die wirklich gefährlichen Kreaturen erst bei Nacht aus ihren Löchern gekrabbelt, weshalb ihr stets rechtzeitig in euer Raumschiff flüchten solltet.

Alph kann sich noch gerade so in Sicherheit bringen, stellt jedoch fest, dass sich seine Vorräte dem Ende entgegen neigen. Für zwei Tage reichen sie noch - findet er bis dahin keine neuen, sieht's düster aus. Zum Abschluss des Tages fasst Alph seine Mission noch einmal zusammen.

Inhaltsverzeichnis:

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