Mit frischer Kraft geht es sogleich wieder ans Werk. Wo bis vor kurzem noch der "Gemeine Schnapper sein Unwesen trieb, gibt es noch so einiges zu tun. Stellt euch also eine ausgeglichene Pikmin-Gruppe zusammen und geht zum kleinen Areal, wo das Federvieh sein Leben lassen musste. Folgt dem Laufweg dahinter, um mit zehn der kleinen Helferlein eine Papiertüte herunterzuschieben und damit eine Abkürzung zu schaffen. Praktisch!

Wenn ihr schon mal hier seid, könnt ihr auch gleich noch die Raubblätter (wie der Name schon sagt: Die Biester haben die Form eines braunen Blatts und sind auf dem Laubboden nur schwer zu erkennen) ausschalten unmittelbar vor der Tüte ausschalten, falls sich hier denn welche herumtreiben - ihr werdet gleich sehen, warum das so wichtig ist.

1. Kiwi

Nun macht ihr auf der Stelle kehrt und tapselt wieder direkt zurück ins andere Gebiet. Haltet euch stur geradeaus, bis die Raumfahrer mit ihrer kleinen Armada an die Seerosenblätter gelangen. Hüpft, wie bereits etliche Male zuvor, auf die vorbeitreibenden Blätter. Allzu viel Zeit zum Genießen der ruhigen Fahrt bleibt aber nicht, denn schon kurz darauf müsst euch wieder konzentrieren, da die Tour an einem roten Trampolinpilz vorbeiführt.

Pikmin 3 - Komplettlösung: Vollständiger Walkthrough, Fundorte der Früchte, FAQs, Tipps und Tricks

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Werft besser nicht daneben, wenn euch das Leben eurer Pikmin lieb ist.
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Zielt besser genau, um unnötige Verluste zu vermeiden, schleudert unbedingt zwei Anführer und eine größere Menge Pikmin herüber. Besonders Steinpikmin werdet ihr brauchen, ohne Flügelwesen geht's aber auch nicht. Solltet ihr beim ersten Versuch nicht ausreichend Kumpanen auf die andere Seite bekommen, könnt ihr locker noch eine zweite Fahrt antreten und dabei gleich die Nachricht von Captain Olimar am Ende des Wasserlaufs einsammeln.

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Wechselt nach getaner Arbeit den Anführer. Zuallererst gilt es, den Kristall zu zerdeppern - plopp, schon liegt eine Kiwi in zwei Teilen vor euch. Durch die Abkürzung und die erledigten Raubblätter können beide Früchte nun problemlos und ohne Angst, Pikmin zu verlieren, abtransportiert werden.

2. Brücke reparieren: erster Haufen

Während mindestens zehn der kleinen Wesen die "Goldene Delikatesse" zur Drake schleppen, könnt ihr euch wieder anderen Dingen zuwenden. Wie dem Netz mit dem Hornissarak auf der rechten Seite des Gebiets, zum Beispiel. Werft ausschließlich Steinpikmin auf das Vieh, da sich alle anderen Arten schnell im Netz verfangen und noch schneller ins Gras beißen. Liegt das Spinnenbein am Boden, verschwindet auch das Netz - auf der anderen Seite ist nun der erste Haufen der Brückenteile zu sehen.

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Erst wenn das Spinnenvieh ins Gras gebissen hat, gelangt ihr an die benötigten Brückenteile.
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Ihr ahnt sicher, was zu tun ist: Befehlt den geflügelten Pikmin den Abtransport der Steine. Da die nun wachsende Brücke nicht weit entfernt ist, geht das ziemlich fix. Ist die Plattform erst gesäubert, kann es außerdem nicht schaden, einen Anführer hinüberzuwerfen. Auf diesem Wege können ins kurzer Zeit sowohl die Geheimdaten als auch der Dornissen-Eintrag unmittelbar im Wasser unter euch eingesammelt werden.

3. Brücke reparieren: zweiter Haufen

Nun solltet ihr die in alle Winde verstreuten Einheiten erst einmal wieder am Ausgangspunkt versammeln. Das heißt: Trefft euch am gelben Tor vor dem Flusslauf, von wo aus ihr auch zum Trampolinpilz geschippert sein. Checkt noch mal die Anzahl der pinken Pikmin: 15 der kleinen Racker solltet ihr schon dabeihaben. Diesmal geht es aber nach Norden durch das Tor und direkt am Ufer bis zum nächsten Seerosenblatt entlang. Erneut ist das Vergnügen ein kurzes, da die versammelte Mannschaft sogleich auf der anderen Flussseite wieder herüberhüpfen muss.

Flügelpikmin können nicht kämpfen? Von wegen! Jetzt ist es an der Zeit für den Gegenbeweis. Unmittelbar vor dem Gespann schwirrt ein Schwarm Dornissen umher - hetzt möglichst alle Pinkis auf sie. Das restliche Fußvolk könnt ihr in der Zwischenzeit mit dem Einreißen der Lehmwand zu eurer Rechten beschäftigen.

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Jetzt haben die Flügel-Pikmin endlich Gelegenheit zu zeigen, was in ihnen steckt. So viel Angriffslustigkeit traut man ihnen gar nicht zu.
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Sind die Gegner Geschichte, ist der zweite Brückenhaufen in greifbarer Nähe. Alles, was ihr nun noch tun müsst, ist mit euren Flügelmännern durch die kleine Pfütze zu den roten Teilen zu laufen und sie abtransportieren zu lassen. Sind alle fortgeschafft, erscheint zudem noch der Camoflunder-Datensatz. Einsammeln!

So, reicht dann auch für einen Tag. Durch das gerade eingerissene Lehmtor kommen Alph, Brittany und Captain Charlie noch an zwei Klemmbrettern vorbei. Sieht interessant aus, aber morgen ist auch noch ein Tag. Jetzt zählt nur noch eins: Schäfchen (oder eben Pikmin) ins Trockene bringen, Füße hochlegen und eine leckere Fruchtration schlürfen.

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