Nun, da die blaue Brücke wieder überquerbar ist, solltet ihr euch zuallererst die neue Pikmin-Art holen, die es hier zu finden gibt. Überquert die instand gesetzte Brücke und sammelt am anderen Ende den Datensatz "Flügel-Pikmin 1" ein.

1. Im Netz der Spinne

Schaut dann nach links. Ihr seht, dass eine pinkfarbene Zwiebel in einer Art Spinnennetz gefangen ist und sich zappelnd zu befreien versucht. Leider sitzt sie zu fest und gibt einen etwas bemitleidenswerten Eindruck ab.

Wir müssen leider einspringen. Visiert das gelb-schwarze Tierchen an, das sich als "Hornissarak" herausstellt, und werft einige Pikmin darauf, die es niederschlagen. Am besten Fels-Pikmin, denn diese machen recht verlässlich kurzen Prozess mit dem Spinnenwesen.

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Die arme Zwiebel und ihre Pikmin sind gefangen - befreit sie aus dem Netz!
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Anschließend kommt die Zwiebel frei und wirft einen Keim in die Erde. Pflückt diesen und heißt die Flügel-Pikmin in der Familie willkommen. Flügel-Pikmin sind besonders beim Fluss der Veränderung hervorragende kleine Helfer, denn sie sind sehr leicht, können übers Wasser schweben und das sogenannte Zupfkraut, das hier überall wächst, aus dem Boden ziehen, was so manches Geheimnis lüften dürfte. Dafür sind sie keine besonders guten Kämpfer, weshalb ihr sie lieber vom Gröbsten fernhalten solltet.

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Seht euch um: Beim Damm direkt oberhalb der Flügel-Pikmin-Basis seht ihr, wie sich ein Ast mit dreimal Zupfkraut darauf verfangen hat. Ihr braucht zehn Flügel-Pikmin, um ihn freizubekommen. Also zieht am besten erst einmal los und vermehrt die kleinen rosafarbenen Kerlchen.

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Mit den Flügel-Pikmin könnt ihr fortan Zupfkraut pflücken.
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Vorzugsweise mit dem Zupfkraut, das ihr hier überall um die rosafarbene Zwiebel herum findet. Je mehr Flügel-Pikmin zum Herausreißen des Krautes nötig sind, desto "besser", gewaltiger die Beute (bei fünf benötigten Pikmin ist meistens eine Fünferpriemel drin).

2. Pflaume

Unter einem Zupfkraut ist sogar eine Pflaume, die von den geflügelten Helfern automatisch zur Basis gebracht wird, auch ohne dass ihre Zwiebel mit der anderen vereint ist.

3. Damm freimachen / Ein fremdes Lebenszeichen

Zehn Flügel-Pikmin solltet ihr mithilfe des Krautes sehr schnell beisammen haben und wenn das der Fall ist, könnt ihr sie bei besagtem Damm neben der pinken Zwiebel auf das Zupfkraut werfen, das aus dem Stock wächst.

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Macht mit zehn von ihnen den Damm frei und ihr bekommt neue Blätter für den Transport über den Fluss.
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Dadurch wird der Stock kurzzeitig gelöst und die Seerosenblätter können ungehindert abfließen und als betretbare Schwimmplattform verwendet werden. Kurz nachdem ihr dies getan habt, erreicht euer KopPad zudem ein Signal: der Hilferuf von jemandem, den eure Crew für Captain Olimar hält (auch wenn er es nicht ist...). Das Signal kommt vom Unterlauf des Flusses, den man zumindest erreichen kann dank der Arbeit, die ihr eben verrichtet habt.

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