Sobald ihr den Panzerfüßler besiegt und das von ihm fallengelassene Mobiltelefon zur Drake geschleppt habt, wird das Schiff mit dieser neuen Technologie ausgestattet und ihr bekommt Zugang zu einem neuen Bereich, in dem der Captain vermutet wird: Die Eisöde der Verwirrung.

Auch wenn ihr im Garten der Begegnung noch lange nicht alles gefunden habt, solltet ihr zuerst hierher kommen. Ihr habt im Garten schlichtweg noch nicht Zugang zu allen Bereichen (euch fehlen zum Beispiel die gelben Pikmin, die ihr gleich finden werdet).

Leider geht bei der Landung in der Eisöde einiges schief und Brittany stürzt in ein Erdloch. Blöd gelaufen. Ihr übernehmt nun erst einmal die Kontrolle über sie und müsst euch irgendwie aus diesem Schlamassel herausmanövrieren.

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Dieser Zufall stellt sich allerdings als sehr guter heraus, denn einige Meter weiter vorne trefft ihr auf die gelben Pikmin, die verzweifelt versuchen, einen Stromkreis zum Laufen zu bringen. Rechts pflückt ihr die drei verbliebenen Pikmin und schickt sie zu den beiden unter Strom gesetzten:

Pikmin 3 - Komplettlösung: Vollständiger Walkthrough, Fundorte der Früchte, FAQs, Tipps und Tricks

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Hier lernt ihr die gelben Pikmin kennen.
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Et voilà: Die Lampe springt an, das Licht lässt die Zwiebel aufgehen und ihr könnt die fünf Pikmin zu euch rufen.

[Hinweis: Wie unschwer zu erkennen sein dürfte, haben diese gelben Kerlchen kein Problem mit Elektrizität und sind demzufolge genau die Richtigen für die unter Strom stehenden Barrieren im Garten.]

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Sucht unbedingt die komplette Höhle ab, um 20 gelbe Pikmin zusammenzubekommen.
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Da hier drinnen die Zeit nicht verstreicht, könnt ihr in Ruhe die Knopfpriemeln bearbeiten lassen und erst mal einen kleinen Vorrat gelber Pikmin ansammeln. Nehmt auch die Datensätze mit ("Gelbe Pikmin 1", "Gelbe Pikmin 3") und erkundet die paar Höhlenmeter, die hier zur Verfügung stehen. Ihr seht eine Kugel mit einer 20 drauf, für die ihr genau zwanzig der gelben Pikmin braucht, damit man sie die Schräge runterrollen lassen kann.

Nachdem ihr alle 1er-Knopfpriemeln hier drinnen abgeerntet habt, solltet ihr 15 Pikmin zur Verfügung haben. Die restlichen fünf bekommt ihr durch den 5er-Knopf, der auf einem runden Deckel oberhalb liegt. Schart dann alle zwanzig Helfer um euch und schubst die Kugel an.

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Sobald die Kugel angestoßen wird, ist der Weg nach draußen frei.
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Diese rollt gegen die Höhlenwand und reißt ein Loch hinein, durch das ihr nach draußen könnt. Wer mag, probiert vorher noch den Geysir aus, der euch in die Luft schießt, und verinnerlicht das Prinzip dahinter; anschließend jedoch geht ihr mit euren neuen gelben Freunden aus der Höhle hinaus.

Hier seht ihr Alph auf der gegenüberliegenden Seite und müsst einen Weg hinüber finden. An der Stelle fängt auch die Uhr wieder an zu ticken. Ihr könnt nun zwischen Alph und Brittany per Y-Taste wechseln und beide zur selben Zeit unterschiedliche Dinge tun lassen.

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