Pikmin 2 (GameCube-Test)
(von Jörg Pitschmann)

Die Pikmin sind los: Vor zwei Jahren schickte Nintendo seinen Knuddelhelden Captain Olimar erstmalig auf eine Weltraumodyssee, in dessen Verlauf der kleine Astronaut auf einem Planeten strandete, der von knuddeligen Pflanzenwesen

bevölkert war. Die Pikmin genannten Karotten auf Beinen halfen seinerzeit dem Captain, nach seiner Bruchlandung die in alle Himmelsrichtungen verstreuten Einzelteile seines Raumschiffs wiederzufinden. Mit ihrer Hilfe konnte er so auf seine Heimatwelt zurückkehren.

Doch kaum zurück, droht neues Ungemach, denn sein Arbeitgeber steht vor dem Ruin. Einzig wertvolle Schätze, wie man sie auf dem Planeten der Pikmin findet, können die Firma noch retten. Und da Olimar ein loyaler Mitarbeiter ist, der sich auch nach Feierabend für die Belange seines Bosses interessiert, tut er genau das, was wir Schreibsklaven an seiner Stelle auch tun würden: Er zögert er nicht lange und macht sich wieder auf den Weg, um seinem geliebten Chef den Allerwertesten zu retten. Doch anders als im ersten Abenteuer ist der Captain diesmal nicht allein. Ihm zur Seite steht sein Assistent Louie - und natürlich wieder der geneigte Spieler, der dafür sorgen muß, daß auch die zweite Reise des kleinen Astronauten gut ausgeht.

Von Altbatterien und anderen Schätzen
Wer den ersten Teil von »Pikmin« kennt, wird sich auch im neuen Teil sofort zurechtfinden. Schon die Landung auf deren Planeten erinnert an den Vorgänger: Das kleine

Raumschiff der beiden Helden legt nämlich keineswegs eine Bilderbuchlandung hin, sondern wird im Anflug beschädigt und erreicht die Oberfläche des Planeten nur mit Ach und Krach in einem Stück. Leider wird dabei Louie aus seiner Kanzel geschleudert und strandet an einem anderen Punkt als Captain Olimar.

Die erste Aufgabe besteht deshalb darin, die beiden Jungs wieder zusammenzuführen. Dies ist auch gleichzeitig das Tutorial, was den Spieler mit der Steuerung vertraut macht. »Pikmin«-Veteranen werden freilich dabei kaum neues lernen, denn die - gute - Steuerung des Vorgängers wurde nahezu unverändert übernommen. Nachdem Louie und Olimar wieder zueinander gefunden haben, beginnt das eigentliche Spiel.

Das Ziel: möglichst viele der überall verstreuten Rohstoffe einzusammeln, um damit Olimars Arbeitgeber vor dem Ruin zu bewahren. Das klingt einfach, ist aber je nach Aufgabenstellung mit mehr oder weniger Hindernissen gespickt.

Pikmin 2 - Die Rückkehr des Knuddelgemüses

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Der Winzcaptain kann nämlich die Schatzsuche nur mit Hilfe der kleinen Rennkarotten erfolgreich bewältigen. Dazu muß er möglichst viele der putzigen Gesellen züchten, denn die Aufgaben sind stets so ausgelegt, daß eine bestimmte Anzahl und Sorte von Pikmin zur Lösung notwendig sind. So stößt Olimar beispielsweise zu Beginn seiner Odyssee auf eine achtlos weggeworfene Altbatterie. Was uns als glatter Fall von Umweltverschmutzung die Zornesröte ins Gesicht treibt, bedeutet für den Captain einen ersten Schatz für seinen Boss.

Packshot zu Pikmin 2Pikmin 2Erschienen für GameCube kaufen: Jetzt kaufen:

Doch infolge seiner Körpergröße von etwa 1 cm hat Olimar einige Probleme, das Fundstück zu seinem Raumschiff zu schleppen. Also gilt es, die für das Tragen der Brennstoffzelle notwendige Anzahl Pikmin zu mobilisieren. Und da Nintendo ein Herz für Kinder und Pazifisten hat, muß der umtriebige Astronaut nicht zu Gewalt und Unterdrückung greifen, um die kleinen Gemüsebratlinge zum Tragen zu bewegen.

Stattdessen braucht er sie nur zur Batterie dirigieren und wirft die putzigen Gesellen dann direkt auf das Objekt der Begierde. Die freundlichen Helferlein schultern das Teil dann ganz freiwillig und tragen es automatisch zum Raumschiff. Wieviele Pikmin jeweils benötigt werden, um einen Gegenstand zu bergen, wird eingeblendet. Steht nicht genug mobiles Gemüse
bereit, kann die Beute nicht zum Raumschiff getragen werden. Je höher die Anzahl der Gemüsezwerge, die man unter seiner Fittiche hat, desto problemloser gestaltet sich natürlich die Bergung der Schätze. Außerdem kann man dann unherkriechendem Ungeziefer besser auf die Mütze geben.

Die Kehrseite der Medaille: mangelnde Übersicht. Je mehr Pikmin auf dem Bildschirm umherwuseln, desto schwieriger wird es, seine Schützlinge im Auge zu behalten. Wenn man die Burschen in mehrere Gruppen aufteilt, damit sie Aufgaben zeitgleich bewältigen, läuft man Gefahr, einige zu übersehen. Entfernt sich Captain Olimar zu weit von ihnen, verharren sie in Bewegungslosigkeit. Zwar wird am unteren Bildschirmrand die Gesamtanzahl der Pikmin angezeigt und wieviele davon gerade unter Olimars Kontrolle stehen, doch wo sich jene aufhalten, die man aus den Augen verloren hat, ist nicht ersichtlich. Und da »freie« Pikmin gerne zur Beute von umherziehenden Viechern werden, ist dies mehr als ärgerlich. Eine einblendbare Übersichtskarte hätte hier gute Dienste geleistet.

Kellerkinder
Aber die Suche nach verwertbaren Altmetallen ist nicht das einzige, wasCaptain Olimar und Louie interessiert. Viel spannender gestaltet sich das Erkunden der Levels. Die Gestaltung der Spielabschnitte hat sich nämlich gegenüber dem ersten Teil noch verbessert. So gibt es jetzt unterirdische Sublevels, in die die Astronauten und ihr emsiges Gemüse vordringen können, aber nicht müssen. Dort gibt es zusätzliche Schätze zu bergen, allerdings lauern in den Höhlen auch widerliche Gegnerscharen. Damit erhöht sich das Risiko eines Besuchs, doch infolge der zu bergenden Schätze kann es sehr vorteilhaft sein, den Sublevels einen Besuch abzustatten. Und damit der Frust beim Spieler im Falle des Scheiterns nicht allzu groß wird, haben die lieben Jungs von Nintendo beim Betreten der Kellerlevels eine Autosave-Funktion eingebaut. Das ist nett und erfreut das Publikum.

Daß man gut beraten ist, die Unterwelt zu erforschen, liegt auf der Hand, denn immerhin sind in den Sublevels nicht nur Wertgegenstände versteckt. Hier kann man beispielsweise auch neue Pikmin-

Arten entdecken, die für Aufgaben einsetzbar sind, welche mit den bisher verfügbaren Modellen nicht zu lösen waren. In jedem Falle lohnt es sich, die Höhlen bis auf den letzten Winkel zu durchforsten. Denn anders als auf der Planetenoberfläche steht man hier nämlich nicht unter Zeitdruck, da der Tag-Nacht-Wechsel unter Tage keine Rolle spielt. Somit braucht man also nicht befürchten, mit seinen kleinen Schützlingen mitten in der Nacht wieder aus einer Höhle aufzutauchen und dann als Frischfutter für Käferlein zu dienen.

Sonne, Mond und Sterne
Wie schon im Vorgänger, spielt auch im aktuellen Titel die Tageszeit eine entscheidende Rolle. Nachts sind nämlich böse Marienkäfer und allerlei Otterngezücht unterwegs, die den kleinen Pikmin nach dem Leben trachten. Damit diese nicht ein klägliches Ende nehmen, müssen sie vor Anbruch der Dunkelheit in ihre Samenzwiebel zurückkehren, die sich dann zusammen mit Olimars Raumschiff in einen Orbit um den Planeten begibt. Für die Spielpraxis

Pikmin 2 - Die Rückkehr des Knuddelgemüses

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bedeutet dieser Zeitdruck natürlich eine gewisse Planung, denn je länger man für die Lösung einer Aufgabe braucht, desto weniger Dinge schafft man an einem (Spiel-)Tag. Im ersten Pikmin-Titel hat das noch für eine gehörige Portion Wut, Schweiß und Tränen gesorgt, denn hier war man auf insgesamt 30 Spieltage beschränkt. Gelang es einem nicht innerhalb dieser Zeit, die gesamten Einzelteile von Olimars Raumschiff zu finden, war es Essig mit seiner Rückkehr zu Heim und Herd. Von dieser restriktiven Regel haben die Entwickler diesmal glücklicherweise Abstand genommen - offenbar waren das Gekreische enttäuschter Kinder und die Proteste genervter Eltern gegen dieses Zeitreglement erfolgreich. Und so hat sich Nintendo dazu entschlossen, den Tageszyklus beizubehalten, doch Captain Olimar und Louie sind nicht mehr daran gebunden, ihre Schatzsuche innerhalb eines vorgeschriebenen Zeitraums abzuschließen - ein Umstand, den übrigens auch Olimars mobiler Bordcomputer nicht müde wird, im Spiel zu erwähnen. Das Spiel ist erst dann beendet, wenn man die zur Rettung der Firma notwendigen 10000 Moneten in Form von Schätzen zusammengekratzt hat.

Farbiges Gemüse
Neben den drei aus dem ersten Teil bekannten Pikmin-Sorten in unterschiedlichen Farben gibt es nunmehr zwei neue Pflanzentypen.Die lila Pikmin sind groß, kräftig und stämmig und sehen ein bisschen aus wie Pittiplatsch. Sie eignen sich hervorragend dafür, schwere Wertgegenstände zu schleppen oder tüchtig hinzulangen, denn sie können zehnmal soviel tragen wie normales Gemüse. Dafür sind die Burschen langsamer als die anderen, so daß man meist auf sie warten muß, weil sie deutlich später ankommen. Die weißen Pikmin hingegen sind winzig, schnell und sehr giftig. Ihr Vorteil besteht darin, daß sie Orte erreichen können, die anderen Pflanzlingen versperrt bleiben. Außerdem sind sie gegen Gifte resistent, was sich in einigen Situationen als sehr praktisch herausstellt.

Übrigens: Wer jetzt meint, das lila Kraftgemüse sei aufgrund seines ewigen Zuspätkommens weiblichen Geschlechts, liegt falsch. Die Pikmin sind geschlechtsneutral. Ihre Vermehrung geschieht ausschließlich über das Aussähen ihrer Keime in der Erde. Denn immerhin reden wir hier über ein Spiel, das auch für kleine Kinder gut geeignet ist.

Und die wollen vom Geschlechterkampf und Sex im allgemeinen noch nichts wissen. Noch nicht. Die Eigenschaften der anderen Pikmin wurden unverändert aus dem ersten Teil übernommen. Die roten - mit denen man es anfangs zu tun hat - sind universell einsetzbar, gute Kämpfer und feuerresistent. Die blauen sind Wasserspezialisten, und die gelben haben Segelohren und lassen sich deshalb höher werfen als andere Pikmin. Sie sind deshalb ideale Wurfgeschosse für hochgelegene Orte. Außerdem macht es einen Riesenspaß, die Biester einfach nur mal so in der Gegend herumzuwerfen.

Die Geräuschkulisse ist übrigens herzallerliebst. Es fiept und quiekt, daß es nur so ein Vergnügen ist. Bisweilen ist die Sounduntermalung allerdings etwas gewöhnungsbedürftig, auch verstärkt die leicht hysterische Musik gelegentliche Anfälle von Zahnschmerzen und Unwohlsein. Hier wäre weniger definitiv mehr gewesen.

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Gemüseschlacht
Ebenfalls neu bei »Pikmin 2«: ein Multiplayer-Modus für zwei Spieler, wobei wahlweise die Story kooperativ durchgespielt werden kann oder sich zwei Zocker in speziellen Arenen mit ihrem Kampfgemüse duellieren. Im Gemeinschaftsspiel steuert einer der Spieler den Captain, der andere übernimmt Louie. Die gemeinsame Pikmin-Armada wird dann genauso brüderlich geteilt wie die Aufgaben. Das macht eine zeitlang ziemlichen Spaß und fördert die Kommunikation. Lustiger ist aber der Arena-Modus, in dem sich die Spieler beharken. Einer der beiden übernimmt dabei Captain Olimar, und der andere spielt mit Louie. Ziel ist es, entweder vier riesige gelbe Murmeln zu sammeln

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oder die Glasmurmel in der Farbe des Gegners aus dessen Basis ins eigene Heim zu schleppen - Parallelen zum gängigen »Capture the Flag«-Mode bei Actionshootern sind dabei nicht von der Hand zu weisen. Um die Spannung zu erhöhen, sind die Arenen mit zahlreichen Hindernissen in Form von unsympathischen Viechern gespickt. Bevor man sich also zu weit im Level vorwagt, sollte man zunächst genügend Pikmin züchten, um die Widerlinge aus dem Weg zu schaffen. Das Prinzip ist ebenso einfach wie einleuchtend: alle besiegten Gegner werden von den Pikmin automatisch zur eigenen Basis geschleppt, wo sie der Samenkapsel als Nahrung dienen, damit sie neue Pikmin-Keime ausspuckt. Findet man eine gelbe Murmel, läßt man sie durch die eigenen Gemüsebratlinge bergen und ebenfalls zur Basis bringen, wo sie dem eigenen Sammelkonto zugute kommt. Trifft man bei seiner Suche auf den Gegner, prügeln sich die Pikmin-Fraktionen automatisch. Verliert einer der beiden Kontrahenten all seine Schlägerpflänzchen oder wird die eigene Spielfigur außer Gefecht gesetzt, gewinnt der andere. Lustig ist auch die Möglichkeit, dem Gegner zufallsgesteuerte »Sprays« überzuhelfen.

Findet man nämlich eine Kirsche, so wird diese nach dem Entsorgen in der eigenen Samenkapsel in ein Goodie umgewandelt. Dabei laufen ähnlich wie bei einem Spielautomaten in einer Leiste verschiedene Symbole am rechten Rand durch. Je nachdem, bei welchem Piktogramm die Leiste zum Stehen kommt, kann man dann auf Knopfdruck zum Beispiel einen netten Steinschlag auslösen, dem Gegner irgendwelche Viecher auf den Hals hetzen oder aber den eigenen Pikmin-Bestand auf einen Schlag um zehn Exemplare erhöhen. Das hebt die Moral und frustriert den geplagten Gegner. ausspuckt. Findet man eine gelbe Murmel, läßt man sie durch die eigenen Gemüsebratlinge bergen und ebenfalls zur Basis bringen, wo sie dem eigenen Sammelkonto zugute kommt. Trifft man bei seiner Suche auf den Gegner, prügeln sich die Pikmin-Fraktionen automatisch. Verliert einer der beiden Kontrahenten all seine Schlägerpflänzchen oder wird die eigene Spielfigur außer Gefecht gesetzt, gewinnt der andere. Lustig ist auch die Möglichkeit, dem Gegner zufallsgesteuerte »Sprays« überzuhelfen.

Findet man nämlich eine Kirsche, so wird diese nach dem Entsorgen in der eigenen Samenkapsel in ein Goodie umgewandelt. Dabei laufen ähnlich wie bei einem Spielautomaten in einer Leiste verschiedene Symbole am rechten Rand durch. Je nachdem, bei welchem Piktogramm die Leiste zum Stehen kommt, kann man dann auf Knopfdruck zum Beispiel einen netten Steinschlag auslösen, dem Gegner irgendwelche Viecher auf den Hals hetzen oder aber den eigenen Pikmin-Bestand auf einen Schlag um zehn Exemplare erhöhen. Das hebt die Moral und frustriert den geplagten Gegner.Pro & Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pros:

+ Knuddelfaktor + Abwechslungsreiche Aufgaben + absolut friedlich

Cons:

- Sounduntermalung etwas gewöhnungsbedürftig - Mit zunehmender Pikmin-Anzahl leidet die ÜbersichtPro & Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pros:

+ Knuddelfaktor + Abwechslungsreiche Aufgaben + absolut friedlich

Cons:

- Sounduntermalung etwas gewöhnungsbedürftig - Mit zunehmender Pikmin-Anzahl leidet die Übersicht